Número: 221.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

221 > Aventuras > Comandos > Bitka na Sutjesci (CdG). Por: Jacobo Peña Conversa

 

Bitka na Sutjesci

Introducción para personajes jugadores

Tras la invasión de Yugoslavia en 1941 la resistencia de vuestro país se organizó en dos grupos. El grupo al que pertenecéis, el Ejército Popular de Liberación y Destacamentos Partisanos de Yugoslavia, está dirigido por Josif Broz "Tito" y el Partido Comunista de Yugoslavia. Sois partidarios de un gobierno comunista en el país, que acepte la diversidad étnica y religiosa de la región. El segundo, los chetniks (oficialmente Ejército Yugoslavo de la Patria), es nacionalista, monárquico y pro-serbio; su objetivo es recuperar la monarquía previa a la guerra. Ambos grupos habéis sido rivales políticos desde el principio, incluso ha habido enfrentamientos puntuales. Tenéis razones para pensar que algunos grupos de chetniks han llegado a colaborar puntualmente con los invasores italianos primero y alemanes después, de cara a resistir hasta el esperado desembarco aliado que, os teméis, restituya la monarquía.

Aunque la resistencia comenzó en el 41, la especial crueldad de los invasores con la población civil ha hecho que las fuerzas partisanas hayáis recibido mucho más apoyo desde el año pasado, en vuestro caso también con personas de origen croata y musulman.

Sin embargo, ahora la situación es desesperada. El 15 de mayo de 1943 las potencias del Eje lanzaron el que ha resultado el quinto y más intenso ataque coordinado contra las fuerzas de partisanos, especialmente contra el Estado Mayor vuestras fuerzas, acuartelado en las montañas de Montenegro y el sudeste de Herzegovina junto con 22.000 soldados, muchos de ellos heridos. Está claro que quieren acabar con vosotros y con Tito, así como controlar la costa adriática para evitar el desembarco aliado. De los chetniks no se sabe nada; os teméis que hayan vuelto a pactar con los alemanes, aunque hay quien dice que se han replegado hacia Bosnia. En cualquier caso, no se les ha visto desde que comenzaron los combates de esta ofensiva.

En estas semanas, las fuerzas del Eje, un combinado de alemanes, italianos, croatas y búlgaros, os rodearon y aislaron primero en el área montañosa de Durmitor. De ahí tuvisteis que retiraros a la carrera cuando empezó el bombardeo aéreo. Apoyados con artillería, las tropas de tierra fueron avanzando progresivamente. Habéis respondido a sus avances con ataques de guerrilla y emboscadas bastante efectivas pero estáis en una desventaja numérica y material abrumadora.

Así, os habéis ido moviendo tortuosamente durante semanas por un terreno escarpado y embarrado, sin dejar de combatir, llegando a perder unidades enteras buscando una salida, llevando con vosotros tantos heridos como habéis podido. Os habéis estrellado varias veces contra el cerco en Fo?a.

La noche del 27 de mayo llegaron al campamento del mando supremo cinco paracaidistas británicos, dos capitanes, dos operadores de radio y un sargento, cuya misión es ayudaros a salir de allí, especialmente a Tito, aportando información e instrucciones de la Dirección Británica de Operaciones. La orden transmitida a todas las unidades es la de reagruparse para intentar la salida atravesando el río Sutjeska, aprovechando que la Segunda División había conquistado la cordillera de Vu?evo, desde la que se domina ese valle.

El 31 de mayo el reagrupamiento se había completado y empezásteis el avance hacia el río, peleando roca a roca, árbol a árbol, casa a casa. El día 3 se dio la orden de dividir las fuerzas en dos grupos. Uno, que debe intentar el cruce por el Sutjeska, formado por las Divisiones Proletarias Primera (la vuestra) y Segunda. El otro está formado por la Tercera División de Asalto, la Séptima de Banija y el Hospital Central, teniendo orden de intentarlo cruzando el río Tara.

Mapa Operación Megra

Vladimir Bessarabov (2010). Mapa de la Operación Negra Naciones Unidas. Imagen con licencia Creative Commons Atribución 3.0

El bombardeo de Milin

Vuestro grupo inició el avance, protegidos por la Segunda Brigada Dálmata, que fue enviada el día 5 a resistir el avance de los alemanes en Tovarnica, una misión casi suicida. Han debido tener éxito, porque habéis logrado avanzar varios días sin recibir ataques de ese flanco. Hoy es 9 de junio y habéis conseguido avanzar hasta donde queríais, por lo que el mando ha ordenado a la Primera Brigada de Majevica que se dirija a la posición de la brigada dálmata para ayudarles en su retirada. A su regreso traían solo a un tercio de la Segunda Brigada, muchos de ellos heridos.

Soldados dálmatas

Zorz Skrigin (1943). Sutjeska milinklade sm Wikimedia Commons. Imagen en Dominio Público.

En este momento os encontráis avanzando por la ruta de Milin, una llanura entre cumbres que os pone al descubierto pero os permite moveros rápido. Os habéis detenido para descansar y para que los heridos sean atendidos lo mejor posible. Los equipos de cirujía están trabajando lo mejor posible. En ese momento se escucha el rumor de los aviones que habéis aprendido a temer. ¡La Luftwaffe! Se gritan órdenes para ponerse a cubierto pero también para mover a los heridos o para seguir cuidándolos, incluso para dispersarse, según a qué mando escuchen. La confusión es tal que no está claro qué órdenes obedecer, así que actuáis según vuestro criterio.

Primera pasada

Los aviones alemanes hacen una primera pasada descargando sus bombas, que revientan contra el suelo y desperdigan metralla en todas direcciones, causando terribles daños. Compañeros, compañeras, civiles y caballos son alcanzados por las explosiones. Uno de los personajes verá a la Mayor Olga Dedijer, enfermera, con el brazo casi amputado. Otro verá al hijo de un comandante de la segunda de Dálmatas, de 5 años, muerto. Sin duda una tirada para perder Moral Tipo I se impone.

Durante tres asaltos, los personajes podrán hacer lo que crean más conveniente, rescatar heridos, correr, ponerse a cubierto tras de una roca… Una TA de Correr seguida de otra de Esconder con éxito les pondrán a salvo de las explosiones si solo tienen intención de evitar las bombas. Un fallo en cualquiera de las tiradas hará que parte de la metralla les alcance, haciendo un daño Tipo 0 en las tres localizaciones señaladas por los dados de la tirada.

Si se dedican a intentar curar o salvar heridos, tanto los que ya se estaban atendiendo como los que provoque el bombardeo, cada asalto dedicado a ello podrían poner a salvo a una o dos personas, dependiendo de cómo lo hagan y el éxito en las TA. Si salvan a al menos una, podrán hacer una TA para ganar Moral, de Tipo I. Pero, cada turno haciendo esto deberán hacer una TA de Alerta para alejarse a tiempo de la caída de una bomba. Un fallo en esa tirada también provocará que la metralla les produzca un daño Tipo 0 en tres localizaciones. La DdJ deberá valorar las buenas ideas de cara a permitir modificadores para reducir la dificultad de la tarea.

En cualquiera de las tiradas para evitar las explosiones los personajes pueden moverse en equipo, usando la regla de conjunción de acciones. En caso de que la TA principal sea un éxito, ninguno de ellos recibirá daño. Si es un fracaso, recibirán daño 0 en la localización del dado menor todos los Pj de la tirada conjunta, hayan tenido éxito o no en la individual.

Segunda pasada

La segunda pasada del bombardeo también durará tres asaltos. Al principio del primero de ellos, los personajes jugadores escucharán una orden del Mayor Vladimir Dedijer (sí, el esposo de Olga), que señala un punto de la carretera y les grita "¡Vosotros! ¡Salvad a Tito!"

En efecto, podrán ver que, a unos cincuenta metros de donde se encuentran, cerca de uno de los impactos de bomba, hay tres cuerpos en el suelo. Uno es el de Tito, otro es el de uno de los soldados británicos y un tercero es el del perro de Tito, Luks. Si obedecen, llegar hasta Tito requerirá un asalto evitando impactos de metralla.

Una vez allí podrán comprobar que el británico, el Capitán Will Stuart, ha fallecido por un impacto de metralla en la cabeza y que a Tito le habría pasado lo mismo de no haberse puesto en medio su perro, que también yace inerte. Aún así, el líder de la resistencia yugoslava está herido en un brazo. Puede levantarse con ayuda y correr pero el dolor es fuerte. Habrá que mantenerle a salvo el resto del bombardeo (que durará tres asaltos, incluyendo el que corrieron hasta donde estaba Tito).

La historia cuenta que este bombardeo fue especialmente cruento, por lo que la DdJ tiene nuestro permiso para añadir asaltos al bombardeo total si ve que los Pjs no están sufriendo lo que deberían.

Al terminar el bombardeo todo será desolación y dolor pero ha sobrevivido la mayoría de la columna y deben seguir. Terminarán la escena ayudando a los enfermos que se puedan mover a hacerlo (incluida Olga Dedijer, que montará a caballo con el rostro ceniciento), a morir con el menor dolor a los insalvables y a esconder en las cercanías un hospital de campaña para los heridos que, pudiendo salvarse, no pueden moverse. Estos quedarán atrás y, suponen, serán apresados por las fuerzas del Eje. Una vez terminadas estas tareas, seguirán la dura marcha.

Tito herido

Savo Orovic (1943). Tito and Ivan Ribar in 1943 Wikimedia Commons. Imagen en Dominio Público.

La batalla del Sutjesca

A lo largo del día nueve las fuerzas partisanas han avanzado hasta las cercanías del río Sutjesca. Ahí se toma una decisión dura. Necesitan avanzar rápido y por un terreno complicado para los caballos. Además, en caso de fracaso, mucha información sensible podría caer en manos enemigas. Así, se ha decidido quemar la documentación, enterrar el armamento pesado y matar a los caballos para alimentar a los soldados la noche antes del asalto final.

Las órdenes son lanzar una fuerte ofensiva, con la Primera División en punta, para cruzar el río y el cerco enemigo; aquí estarán los personajes. En general, es una acción desesperada con pocas esperanzas de éxito pero confían en que poner toda la presión en un solo punto del cerco funcione.

El asalto comienza a primera hora de la mañana. En esta primera fase las fuerzas partisanas se mueven por una zona escarpada hacia el río, buscando puntos de paso, vados y puentes. De inmediato comienzan a llegarles disparos desde el otro lado del río, que son respondidos por los yugoslavos mientras avanzan. A lo largo del día, la aviación alemana comienza a hacer pasadas, intentando sobre todo destruir los puentes que quedan en pie. El avance se va logrando árbol a árbol, piedra a piedra.

Avanzando hacia el sutjeska

Autoría desconocida (1943). Sutjeska povla?enje 1943 Wikimedia Commons. Imagen en Dominio Público.

Llegar al río

El objetivo de las fuerzas partisanas es llegar al río en un grupo lo bastante importante para forzar el paso todos de golpe. De cara a los personajes, esto se realizará como una acción extendida. En total, el grupo deberá lograr sumar quince éxitos, pudiendo acumular los que obtenga cada uno por separado, para llegar hasta el río junto con el resto de fuerzas, bajo fuego enemigo, con riesgo de bombardeo y bajando por terraplenes embarrados llenos de arbustos y piedras. Los personajes pueden intentar la conjunción de acciones para mejorar las posibilidades de éxito pero de cara a obtener avances, solo contará la TA principal de cada acción conjunta.

El tipo de acciones que deben realizar los personajes (y qué TAs les acompañarán en consecuencia) irán dictados por las ideas del grupo y los obstáculos que ponga la DdJ. Así, por ejemplo, podrían pedir hacer una TA de Trepar para bajar rápido por un terraplén (dándose cuenta de que tienen buenas puntuaciones en esta habilidad y obteniendo un bonificador por el uso de cuerdas) y de inmediato la DdJ les pide TAs de Esconder para evitar ser patos de feria para los tiradores enemigos al bajar la pared.

Según el resultado de cada TA, se obtienen resultados diferentes en la acción.

Éxito alto: este éxito cuenta como tres éxitos. Se puede renunciar a dos de ellos para obtener todos los personajes un grado menos de dificultad a la próxima TA.

Éxito medio: cuenta como un éxito para añadir la cuenta, sin más.

Éxito bajo: cuenta como un éxito pero el personaje tendrá un grado más de dificultad en su siguiente TA. Puede evitar esta penalización renunciando al éxito.

Fracaso bajo: no se obtiene un éxito, sin más. El personaje puede decidir cambiar este resultado por un éxito, aceptando una penalización de un grado más de dificultad a la siguiente TA (siempre y cuando no sea el último éxito que debían conseguir).

Fracaso medio: no se consigue ningún éxito.

Fracaso alto: no solo no se consigue ningún éxito, sino que se pierden dos de los ganados hasta ese momento. Es posible evitar esta consecuencia a cambio de un grado más de dificultad a la siguiente tiradas de todos los Pjs.

Además de tener que acumular éxitos, cada turno deberán soportar los disparos del enemigo. Cada turno, un soldado enemigo con puntuación de 10+1d10 en su habilidad Fusil pondrá su ojo en uno de los personajes. Este Pj puede renunciar a hacer su TA de avance hacia el río este turno a cambio de hacer alguna TA que le libre del disparo. Si no tiene éxito en esta TA o no la realiza, le dispararán, con las consecuencias que tenga, que podría no ser ninguna.

Atravesar el río

Se escucha a Danilo Lekic, comandante de la Primera División y apodado "el español" por su participación como brigadista en la Guerra Civil española, dar órdenes para la carga a través del llano y del río. Todos en la misma línea cargan: soldados, oficiales, correos, chefs, paramédicos, todos contra las líneas alemanas y croatas del otro lado. El río ahí delante es frío y de aguas rápidas, aunque no sean tan profundas que impidan el paso. Troncos improvisados se usan para ayudar al paso ahí donde las unidades enemigas son más débiles o han tenido que retroceder.

En este caso se trata de una nueva acción extendida en la que tienen que conseguir acumular tantos éxitos como personajes haya más 7. Además, deberán lograrlo en solo cinco turnos, para lograr pasar con el grueso del grupo y no arriesgarse a ser atrapados por el cerco al cerrarse tras su paso.

Además de avanzar han de pelear, disparar contra el enemigo apostado, entrar en algún caso en combate personal, esconderse de los ataques y correr, correr. También resistir el agua fría, evitar empaparse arrastrados por la fuerza del agua, tender puentes improvisados para los más débiles… De nuevo, ellos eligen qué acciones usar, si hacen acciones conjuntas, etc.

Las normas serán las mismas que en la escena anterior, incluyendo la posibilidad de ser disparados por el enemigo según avanzan. Solo que en esta ocasión, cada turno al menos uno de los personajes deberá usarlo para combatir (hacer un disparo, golpear a un enemigo, lanzar una granada…). Los éxitos de este personaje no cuentan para los 12 pero los efectos de un fracaso se mantienen como en la escena anterior. Sí, ya sabíamos que esto sería duro.

Hacia la libertad

Tras lograr cruzar el río, el grueso de las fuerzas partisanas logran romper el cerco. Por suerte para ellas, los alemanes creyeron que solo algunas fuerzas dispersas había logrado pasar e intentaron cerrar el área sobre los restantes. Esto supuso que la Tercera Brigada de Asalto quedase aislada y perseguida por los nazis hasta su exterminio. Aunque se dispersaron y escondieron, se les dio caza incluso con ayuda de perros. Cuando se les encontraba, no se respetaba ni a combatientes, ni a heridos, ni a paramédicos.

En los siguientes días, las fuerzas yugoslavas siguen avanzando, perseguidas por los del Eje. Por fin, el catorce de junio están llegando a la carretera de Foca a Kalinovik, que lleva hacia el norte, a zona segura. Parece que van a poder respirar, cuando escuchan un sonido ominoso dirigiéndose hacia ellos. Vehículos pesados, sin duda. No hay donde esconderse. De repente, tras de una loma suave aparece el enemigo. ¡Tanques!

Los oficiales comienzan a dar órdenes para organizarse, no sabiendo muy bien cómo van a poder repeler con las armas que llevan a los cuatro blindados que llegan por el camino, pero dispuestos a plantar cara como sea. El mismo Mayor Dedijer ordena a la Segunda Brigada Serbia mantener la posición para permitir la huida del grueso de las fuerzas. En ese momento, un artillero de dicha brigada se acerca a Dedijer. "Señor, ¿recuerda que nos ordenaron enterrar todas las armas pesadas? Yo desobedecí. Tengo un cañón."

El oficial es un hombre pragmático y da orden inmediata de usar el arma contra los tanques. Se gira hacia los personajes para ordenarles ayudar y cubrir al artillero.

Artilleros por un rato

Mientras las tropas se mueven las unas para escapar y las otras se colocan para hacer frente a los tanques, el artillero explica a los personajes que tienen poca munición, así que cada disparo debe ser de utilidad. Propone intentar disparar casi a quemarropa. Pero para ello deben ayudarle a transportar el cañón hasta una posición adecuada y cubrirle mientras dispara.

Es esencial que los personajes ayuden a que el cañón llegue a la posición que desea el artillero (tras de una roca junto al camino que van a seguir los tanques) sin ser visto por los operarios de los vehículos. Un disparo de tanque o una ráfaga de las ametralladoras y se acabó.

Aquí las estrategias pueden ser muy variadas. Pueden intentar disparar contra los tanques para distraerlos y que apunten a otras posiciones, pueden limitarse a moverse con sigilo, pueden intentar asaltar algunos de los tanques y meterles una granada por la cúpula superior… Ninguna estrategia está exenta del riesgo de que un tanque les localice y gire el cañón o las ametralladoras en su dirección. En principio las TA de Camuflar servirán para mover el cañón sin ser visto y las de Esconder para moverse ellos por separado a mejores posiciones. Otras estrategias deberán ser valoradas por la DdJ. En cualquier caso, lo importante es que el artillero pueda llegar a la posición correcta en tres turnos. Aquí no vamos a hacer una acción extendida, sino que cada turno deberán avanzar usando sus habilidades e ideas.

Si algún turno fracasan en sus acciones, los tanques podrían localizarles, o comenzar a disparar contra los compañeros (con la consecuencia de TAs para perder Moral). Además, se detendrán temporalmente en su avance, así que los personajes deberán seguir avanzando para colocarse casi a quemarropa.

Si son localizados por un tanque, este disparará en los siguientes asaltos contra ellos pero al final de la iniciativa, lo que les pemitirá intentar ocultarse para hacérselo más difícil. Un primer cañonazo con éxito impactará cerca de ellos, produciendo daño 0 en las tres localizaciones de los dados de la TA, incluyendo al artillero (si está disparando contra él o el grupo en el que vaya). Un segundo cañonazo con éxito contra el grupo… Permíteles elegir entre recibir el daño o que el cañón sea destruido y recibir solo daño 0 en las tres localizaciones.

Si los Pjs consiguen llevar el cañón hasta la posición adecuada, el artillero logrará inutilizar un tanque en un primer asalto y un segundo tanque en el tercero. Si inutiliza dos tanques, el resto se retirarán (como ocurrió en la batalla real) y la columna partisana seguirá avanzando.

En el peor de los casos, los tanques lograrán superar la resistencia de los personajes y de la brigada serbia pero el grueso de las fuerzas habrá logrado avanzar. Los personajes morirán o serán capturados (y después ejecutados) sabiendo que Tito y el grueso de la oficialidad está a salvo. Quizás eso no sea suficiente alivio…

A pesar de las muchas bajas partisanas, 6.000 de los 22.000 que componían su fuerza, el Eje consideró la misión un fracaso y a partir de esta renunció a la estrategia de regodear y cerrar el círculo para luchar contra la resistencia yugoslava.

Datos técnicos

No hemos encontrado suficiente información sobre esta batalla como para detallar por ejemplo el tipo de tanques que participaron en el último encuentro, pero a efectos de juego, puedes usar los datos del Panzer II.

Tampoco sabemos cómo sería el cañón del artillero serbio, pero debería ser lo bastante ligero para transportarlo oculto con munición con ayuda de uno o dos compañeros, además de eficaz contra un tanque, sobre todo a corta distancia.

En cuanto al equipo de los personajes, les vamos a dar a la mayoría un subfusil MP40. Algunos pueden llevar el fusil Mauser 98K, y uno de ellos podría transportar una ametralladora MG 34. Reparte un par de pistolas Mauser M1916 y algunas granadas M35 y están listos.