Número: 213.     4ª época.     Año XIX     ISSN: 1989-6289

213 > Aventuras > Rol Negro > En las afueras (RN). Por: Jacobo Peña Conversa

 

En las afueras

Más allá de las afueras, ven con nosotros. Somos la pequeña villa soñando, somos pájaros en un cable -Suede (2018). Beyond the outskirts The Blue Hour.-

Primera estrofa

Mientras haces un resumen de lo ocurrido y la mesa de juego se prepara para dar sus siguientes pasos, reproduce este tema:
https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver

Este es un capítulo sencillo en su estructura pero en el que los personajes van a tener que defender su propia vida. En él se describe el asalto de un grupo de policías corruptos a la yeguada Los Cantos Blancos, asalto que tendrá lugar solo si alguno de los hermanos Urquiza pudo llegar a advertir a alguno de sus clientes de hacia dónde se dirigían los personajes. Ten en cuenta que esto puede ocurrir con independencia de si llegaron a enfrentarlos en el capítulo anterior, ya que los hermanos podrían haber tenido unos minutos para avisar de lo que estaba ocurriendo por teléfono. Sin embargo, si los personajes fueron lo bastante inteligentes y lograron coger por sorpresa a los Urquiza, sería justo premiarles haciendo que el asalto no tenga lugar. También es perfectamente posible que los personajes no se entretengan en Los Cantos Blancos, saliendo a la carrera de allí con la hija de Buendía y la documentación. Aunque esto tampoco es lo más sencillo del mundo de hacer si uno mira las habilidad de Ana Machuca con el rifle.

Segunda estrofa

Los Cantos Blancos es una finca que consta de varios edificios con vivienda, bar, oficinas y cuadras, así como con un circuito para realizar pequeñas competiciones amateur de carrera y salto, como exhibiciones y entrenamientos. También hay una zona de parque con una pequeña laguna en la que se pueden realizar eventos como bodas y banquetes en general. La finca está rodeada de un muro de piedra de dos metros de alto. Hay cámaras cubriendo las entradas y la zona donde se suelen dejar los coches, pero no el perímetro completo.

Hay dos entradas principales, una peatonal en el lado sur de la finca, con un pequeño parking de tierra delante. Otra, para vehículos de servicio, también en el lado sur, a unos metros de la otra. Desde la primera se accede al conjunto de edificios y desde la segunda la pista de carreras y obstáculos que ocupa casi toda la mitad occidental de la finca. Los edificios ocupan el cuadrante sureste de la yeguada y la laguna con el parque ocupa el cuadrante noreste.

La carretera por la que se llega desde Cunia recorre el lateral oeste de la finca. Desde esta sale una carretera secundaria de tierra que recorre el lado sur hasta el parking. El lado norte linda con terrenos de ganadería ocupados por rebaños de vacas. el lado este linda con un arroyo que recorre todo el lateral, al otro lado del cual comienzan los montes públicos. En el interior, una carretera privada recorre el centro del terreno para dar acceso a las distintas zonas y un sendero permite pasear a pie o a caballo por los límites de la yeguada.

Además de Ana y sus visitantes, durante el día hay tres personas más trabajando en la finca (asumiendo que no hay ningún evento, en cuyo caso contrata extras), y por las noches solo hay una persona, un vigilante privado. Como ya hemos comentado, Ana tiene a mano en la finca un par de rifles de caza que sabe usar muy bien.

Tomando un café

Si los personajes se presentan sin reventar puertas, saltar muros o sacar las armas, serán atendidos sin problema por Ana Machuca. No llamará a los dos jóvenes de momento y procurará que la conversación sea tranquila, en el propio bar del establecimiento que justo en ese momento tendrá poca o ninguna gente. Se presentará, preguntará si quieren tomar un café y les dejará hacer las preguntas que crean necesarias. Si en algún momento cree que los personajes son gente seria, les dejará hablar con ellos. Conviene tener en cuenta que los dos huidos y su valedora no saben ni que su padre ha contratado a alguien para buscarles ni que los Urquiza están tras sus pasos, salvo que los personajes se lo comuniquen.

Ana Machuca

La explicación de todo lo ocurrido es bastante sencilla. Ana contará los detalles menos íntimos y solo entrará en detalles si lo necesita. Los adolescentes a los que buscan están enamorados, aunque Nieves Buendía, si se la pregunta directamente, dirá que solo son amigos; aunque alberga sentimientos por Ferrán, no quiere implicarse en una relación ahora mismo y tiene bastantes dudas de que fuesen a llegar a algo. Lo que sí tiene claro Nieves es que quería largarse de casa de su padre, un hombre brusco y controlador para el que su hija solo es un objeto útil. Los dos llevaban un tiempo planeando esto y Nieves le había contado sus intenciones a Ana, con quien tiene muy buena relación. La propia Ana se había planteado abandonar a Buendía por el mismo motivo, su carácter, pero también por sus relaciones peligrosas. Así es como entre los tres idearon el plan, que Ferrán transformó humorísticamente en un videojuego a modo de carta de amor a su amiga. Nieves es quien tenía que decidir en qué momento se pondría en marcha el plan y la llamada de su padre para llevarle la documentación le pareció el mejor momento. Fue apresurado y por eso dejaron demasiadas pistas, pero lograron llevarlo a cabo.

¿Por qué se llevaron la documentación? Precisamente para mantener a su padre ocupado con el problema que le provocaba la desaparición de los datos, pero también con la idea de usarlo para extorsionarle si se ponían las cosas duras. Si fueran a la prensa con esa información el escándalo removería los cimientos de la ciudad, incluyendo el organigrama de las comisarías. Si Buendía pretendía hacerla volver, ella le obligaría a dejarla en paz a cambio de no entregar los documentos. Claro, ella no podía saber que los propios Urquiza eran quienes querían esos datos.

¿Y ahora? Ana estaba terminando de arreglar sus asuntos con la empresa y quiere llevarse a los chicos de allí mañana mismo en su vehículo. Ya tiene billetes para los tres a Oslo, con escala en Londres. Su idea es volver en un mes, pero allí les puede dejar con un familiar suyo que ha hecho dinero con, sí otra yeguada con la que organiza visitas a los fiordos.

Los chicos pretenden volver también algún día, cuando el yugo de Buendía haya pasado. Como veis, el chico no piensa demasiado en su madre. Eso es algo que preocupa a Nieves; cree que un mal hijo no puede ser una buena pareja. Pero ella tampoco es una santa, dispuesta a aceptar la ayuda de alguien a quien sabe que acabará abandonando.

La Dirección de Juego decidirá en qué momento comienza el asalto y de qué forma se enteran de ello. Puede que alguien vea algo en una de las cámaras, que se escuche un grito de advertencia o un disparo, o que uno de los pjs esté vigilando y descubra a los asaltantes.

Estribillo

Los que llegan a la yeguada son policías, corruptos y no los mejores de su promoción pero policías al fin y al cabo, por lo que se moverán con cierta profesionalidad, usando auriculares para mantenerse en comunicación y atacando desde varios puntos en tres grupos de dos. El objetivo que les han dado los Urquiza es localizar a Nieves y recuperar la documentación. A la chica no la quieren tanto por salvarla, sino por usarla como rehén contra Buendía de ser necesario.

Policías corruptos

CUE 5
DES 6
INS 6
INT 5
PRE 5

Habilidades:

Conducir 18
Correr 17
Intimidar 18
Pelea 15
Pistola 18
Sigilo 19

Otros datos

Puntos de vida 15
Ajuste por fuerza 0
Alerta 18
Esquivar 17
Iniciativa 5, 6

Ana Machuca

CUE 4
DES 7
INS 5
INT 6
PRE 6

Habilidades:

Burocracia 18
Comercio 18
Conducir 20
Correr 18
Descubrir 15
Dialéctica 17
Intimidar 15
Orientación 16
Pelea 13
Pistola 15
Fusil 21
Sigilo 17

Otros datos

Puntos de vida 12
Ajuste por fuerza 0
Alerta 15
Esquivar 19
Iniciativa 7, 6

Nieves Buendía

CUE 5
DES 5
INS 6
INT 7
PRE 7

Habilidades:

Actualidad 17
Bajos fondos 14
Conducir 12
Correr 16
Descubrir 15
Pelea 12
Sigilo 16

Otros datos

Puntos de vida 15
Ajuste por fuerza 0
Alerta 18
Esquivar 15
Iniciativa 5, 5

Ferrán Torres

CUE 5
DES 6
INS 4
INT 7
PRE 5

Habilidades:

Artes escénicas 18
Conducir 15
Correr 17
Descubrir 13
Electrónica 19
Pelea 16
Sigilo 15

Otros datos

Puntos de vida 15
Ajuste por fuerza 0
Alerta 12
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6

Empleados de Ana

CUE 6
DES 6
INS 5
INT 5
PRE 6

Habilidades:

Conducir 15
Correr 15
Descubrir 14
Pelea 15
Pistola 15 (solo el guardia de seguridad)
Sigilo 13

Otros datos

Puntos de vida 18
Ajuste por fuerza +1
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 6, 6

Tercera estrofa

Todos los policías visten con pasamontañas y todos llevan armas limpias que no les relacionan con otros delitos. En caso de que alguno de ellos sea capturado, será casi imposible quebrar su voluntad para que hable, teniendo en cuenta lo mucho que se juegan. Aún así se puede intentar y, de lograrlo, tendrán otro pedazo importante de información o corroborarán la que ya le hubiesen sacado a Buendía.

La dirección de juego puede manejar el asalto como desee. Esta escena puede ser muy larga o muy corta, y variar mucho dependiendo de las acciones de los personajes. Sin embargo queremos dar algunos ejemplos de acciones que podrían tener lugar. El objetivo es darle a la dirección de juego herramientas que puedas sacar de la manga cuando sea necesario.

Ana se atrinchera.

En cuanto empieza el combate, Ana buscará la oportunidad de correr hasta donde estén Ferrán y Nieves. Si ya está con ellos, procurará llevarles hasta su despacho donde tiene uno de sus rifles, o hasta su dormitorio donde tiene el otro. Desde ahí intentará, o bien atrincherarse o bien buscar un punto desde el que ejercer de francotiradora. Si se le da la oportunidad y cree que es lo bastante seguro, incluso saldrá a pegar tiros, dejando a los dos chicos encerrados. Si los personajes la siguen o colaboran con ella es cosa suya.

Caballos asustados.

La presencia de animales en las cuadras o siendo entrenados en el campo es una oportunidad para una imagen clásica la estampida de animales. Los disparos pueden provocar, de manera fortuita o intencionada, que uno o más caballos salgan al galope atropellando a quien se crucen por el camino. Otro momento típico de las historias de acción sería que alguno de los personajes intentase subirse en marcha a uno de esos caballos.

Caballo asustado

Caballo asustado. Imagen de Aurora Peña. "Caballo asustado". Licencia Creative Commons Atribución, No comercial, Compartir igual.

El secundario salva el día.

Uno de los trabajadores de Ana podría correr hasta uno de los vehículos de la empresa, un todoterreno, y usarlo para embestir a uno de los asaltantes, si las cosas se ponen peliagudas para los personajes. Este mismo vehículo podría ser utilizado por nuestros protagonistas para intentar una huida.

Negociando.

Nieves o Ferrán podrían tener la idea de que esta gente está aquí solo por los papeles. Saltándose la protección de Ana o de los personajes, podrían asomarse para ofrecer la documentación a cambio de ser dejados en paz. Una acción así tiene muchos visos de acabar en tragedia, especialmente si es Ferran quien lo intenta.

Fin de fiesta

Una vez termine el tiroteo y asumiendo que los personajes han sobrevivido llegará el momento de tomar algunas decisiones. Ellos han sido contratados después de todo para encontrar a Nieves. Sin embargo pueden empatizar bastante con los dos jóvenes y con Ana, por no hablar de que Alberto está metido en asuntos muy sucios con los que ellos podrían no querer mezclarse. En el próximo capítulo de esta campaña veremos varias posibles soluciones para esta historia.

Coda

El coche circula bajo una lluvia espesa, solitario. Las líneas de la carretera señalan el camino como un juego de rayuela cuyos límites de tiza no borra el agua. Adelante queda un futuro de incógnitas.

Mientras preparáis la siguiente sesión, repartís experiencia, etc, puedes volver a utilizar el tema de salida habitual de esta serie:
https://youtu.be/jz9GJENqwMo Ver