Número: 200. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los personajes deben atravesar el bosque, o bien viven una temporada en él. Es momento de saber qué les deparará el paso por el mismo y para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realízala tú de modo incógnito.
El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad.
La tabla se incluye desglosada a continuación. Por comodidad de lectura, hemos puesto cada fila en un apartado y cada uno de estos divididos en las tres columnas:
Cabaña. A ciencia cierta no se puede determinar si está deshabitada o sus ocupantes tienen muy pocas pertenencias.
Les permite pasar la noche o inclemencias de tiempo en ella.
Pequeño molino que aprovecha el fluir de un pequeño riachuelo. La persona que trabaja y vive en él, salvo ofrecerles algo de pan, no querrá que estén por allí.
Comunidad. La aparición de los personajes no es bien recibida. Se mostrarán belicosos con ellos.
Algo más densa que una niebla matutina. Por la noche dificultará la posible orientación por las estrellas, si los árboles lo permitieran.
Espesa. Dificulta bastante la orientación (+1GD). Se deberán realizar tiradas habitualmente para poder moverse por el bosque.
Es tan espesa que mejor no dar un paso, a riesgo de perderse del grupo o caerse por alguna ladera. Durará unos días.
Un fuerte viento hace que sea dificultoso moverse por las laderas. Además provoca un importante descenso de las temperaturas.
Una fuerte lluvia azota durante unos días esta parte del bosque. El moverse por la tierra embarrada hace que el caminar sea difícil, si no provoca ningún resbalón y posterior caída por la ladera.
Una copiosa nevada, como hace años no se veía, deja todo impracticable. Prácticamente no es posible conseguir comida. Y la temperatura desciende hasta límites insospechados.
La arboleda se va volviendo compacta a cada paso que se da. El camino recorrido se vuelve menor en el mismo tiempo de viaje.
El sotobosque se ha vuelto impracticable. Difícil será el moverse por él y el poder orientarse.
La alfombra verde sobre la que se tiene que andar dificulta sobremanera la caminata. Parece como si unos zarcillos se anclaran a las suelas y no dejaran moverse. La paranoia hace que se piense que pueda ser una vegetación carnívora. Los huesos que se pueden encontrar en esta no hacen más que reafirmarlo.
Una tumba sencilla en una zona empinada. Hace poco que familiares han dejado una ofrenda.
Una oquedad en un gran árbol esconde un cuerpo de una persona difunta. Un animal se diría que custodia el lugar. No le hace gracia la presencia de los jugadores.
Hallan un pequeño mausoleo en una zona escondida. Mientras lo estudien serán sorprendidos por familiares de la persona difunta, que pensarán que son ladrones de tumbas.
La ladera está resbaladiza. Ello provoca que los personajes resbalen por la pendiente, golpeándose con todo lo que encuentran.
La maleza oculta una grieta en el terreno. La caída dentro de una cueva es de cierta importancia.
Unas copiosas lluvias de hace unos días han convertido un claro en un autentico barrizal de lodo movedizo. Caer en este significa irse hundiendo hasta desaparecer, más rápido si de lucha para salir.
Solo se conseguirá si gente desde fuera ofrece su ayuda.
Habitantes de una comunidad. Receptivos con los extraños, permiten que paséis unos días con ellos.
Grupo receptivo hasta cierto punto con los extraños. Los personajes podrán abastecerse de algo de comida, pero deberán partir al momento.
La gente confunde a los personajes con un grupo de bandidos. Intentarán deshacerse de ellos, sin miramientos.
Los personajes sorprenden a unos pocos bandidos, acampados en un claro. La ventaja es de los jugadores.
Encontronazo por sorpresa, para todos, con un grupo de bandidos. El número es parejo.
¿Quién llevará la iniciativa?
Una cuadrilla de bandidos que les sobrepasa importantemente en número les embosca para robarles. Y quizás algo peor.
El alma de una niña, o niño. No tiene claro que está muerta, no entiende que le pasa. Les perseguirá unos días y da la sensación de que su presencia entorpece el día a día.
Espíritu de una persona mezquina. Piensa que todas sus pertenencias están con él en su tumba. Y cree que quieren robárselas.
Banshee. Les atormentará muchas noches con sus lamentos. Finalmente decidirá atacarles.
Una pequeña manada de lobos. Les irán siguiendo algunos días hasta que una noche les ataquen.
Un oso les sorprende. Es una época de pocos alimentos y tiene mucha hambre. Les ataca.
Criatura de las nieves. Grande, manos inmensas, uñas afiladas y una dentadura poderosa. Atacará sin mediar tiempo alguno.