Número: 147. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Los torpedos espaciales de las naves de Exo están a medio camino entre los cohetes y los misiles. Son tan grandes y tan destructivos como los primeros, pero tienen algunos elementos de guiado como los segundos. No se pueden considerar proyectiles guiados porque su capacidad de giro es muy limitada, apenas pueden corregir la trayectoria. Sin embargo, el no tener el espacio ocupado por sistemas de propulsión y detección, les permiten ser una de las armas más destructivas del arsenal espacial de CEP.
La empresa Odren Sistemas acaba de presentar en el mercado un nuevo equipo que dificulta la localización a los torpedos y aumenta las probabilidades de error de los mismos. Se trata de un sistema que genera un pulso de frecuencia variable que confunde a los básicos sistemas de detección de estas armas.
El punto de dispositivo antitorpedos (DT) se puede colocar en cualquier parte de la nave y ocupará 2 espacios. Para que el DM sea efectivo y funcional, la nave debe tener instala un DM por cada 100 espacios o fracción. Es decir, una nave de 250 espacios necesitará 3 DM (6 espacios) para aplicar las reglas antitorpedos.
A efectos de juego, los DT se tratan como puntos de Sistema (SI) y cuentan para el cálculo de sistemas de la nave y de críticos. Cuando una nave recibe el primer impacto crítico en sistemas en una sección donde hay instalado un DT, en vez de hacer un crítico en Sistemas (+2 a maniobras y disparos) se considera que ha sido alcanzado el DT y la única consecuencia será que este deja de funcionar.
Una nave que sea objeto de disparos podrá intentar dificultar el impacto activando el dispositivo antitorpedos. Para ello, el navegante (o cualquier otro tripulante que no sea el piloto) deberá superar un chequeo de su habilidad. Si lo supera, el dispositivo se considerará activo; si lo falla, estará apagado. Si la nave recibiera disparos desde más de una nave enemiga, deberá realizar una tirada para cada nave enemiga que le dispare.
El tripulante que realice la activación (o las activaciones en caso de varias naves) no podrá realizar ninguna otra acción ese turno.
Se debe hacer la tirada de activación todos los turnos. Dicho de otra manera, el dispositivo dejará de estar activado al finalizar el turno.
Nota: en realidad no se trata de activar (encender) el sistema, sino de detectar los torpedos y alinear las interferencias con las frecuencias de estos.
Una nave con un dispositivo antitorpedos operativo (que no haya recibido un crítico) y activo (que el tripulante haya superado el chequeo) añadirá un +5 a las tiradas de impactar de cualquier torpedo que le haya disparado la nave contra la que obtuvo un éxito en la tirada de activación. Es válido que este +5 se aplique a unos torpedos y no a otros.