Número: 138.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

138 > Aventuras > CEP > 01 - ¡Ataque Sorpresa! (CEP). Por: Kennell

 

Marca

(1ª Parte: ¡Ataque sorpresa!)

Las fuerzas tyranas, bajo el mando del almirante Crom, Han lanzado un ataque contra la nación de La Marca. Aunque aún no está claro si es un ataque aislado en busca de popularidad política o el inicio de una guerra a gran escala, los enfrentamientos espaciales ya han comenzado en los alrededores del sistema Goricuum. Cazas tyranos Virel atacan un caza pesado de patrulla en la nube de asteroides helados externos del sistema.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida y termina cuando el caza pesado es destruido o cuando lo son los cazas tyranos.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

La estación orbital está colocada en una especie de claro entre abundantes rocas de hielo. Las naves que salgan del tablero se considerarán destruidas, excepto que vuelvan al tablero en el turno siguiente (utiliza un tablero auxiliar para permitir este movimiento externo).

Bando tyrano:

1 Crótalo (habilidad: 17). [Ver]

2 Virel (habilidad: 17, todos) de escolta.

Bando marquiano

1 A1 "Draconis" (habilidad 17, todos). [Ver]

8 Trialon (habilidad 18)

Colocación

El jugador marquiano colocará el A1 Draconis en uno de los tableros, el que desee, en el hexágono que quiera, orientado hacia el otro tablero y con velocidad 1 en la dirección que desee (no tiene que ser la misma a la que está orientada la nave).

Después, el jugador tyrano colocará sus tres naves en el lateral más alejado de la nave marquiana (el de la derecha o izquierda del tablero). Puede colocar las naves en la posición que desee, pero con velocidad 3 y la nave y el vector estarán orientados al lateral opuesto.

Condiciones de Victoria

Ganará el bando que consiga destruir las naves iniciales del otro bando. Es decir, los tyranos ganarán destruyendo la Draconis y los marquianos lo harán destruyendo las dos Virel y la Crótalo.

En caso de tener que interrumpir la partida (si esta se utiliza para un campeonato), ganará la partida aquel que haya conseguido realizar más impactos críticos en sus rivales iniciales (los impactos críticos sobre las naves trialon no cuentan, aunque sí contarán los que estos sean capaces de hacer.

Reglas especiales

Entrada en diferido: La nave Draconis ha detectado a sus atacantes mucho antes de que estos aparecieran y ha mandado una señal de socorro a su nave capitana. Esta ha respondido lanzando un ala de cazas trialon para defender a su compañero. Desgraciadamente, el campo de asteroides ha hecho que algunos se pierdan por el camino y que el resto llegue completamente descoordinado. Para ello:

- A partir del segundo turno y tras la anotación de movimientos, el jugador marquiano lanzará 3d10 para ver cuantos refuerzos le entran en ese turno. Cada dado con un resultado igual o inferior a los turnos jugados (incluyendo el que está en juego en ese momento), entrará un caza trialon de refuerzo hasta el máximo de ocho previstos en el escenario. Por ejemplo, en el segundo turno, entrarán tantos cazas como resultados 2 o menor aparezcan en los dados; en el tercer turno, 3 o menos; y así sucesivamente.

Los cazas trialon pueden aparecer en cualquier lateral del tablero que esté a 5 o más hexágonos de una nave tyrana. Pueden tener la dirección que deseen, pero su velocidad será de uno y la nave y el vector estarán orientados en la misma dirección (se suponen que acaban de salir de un denso campo de asteroides). En el turno en el que aparecen, no pueden anotar movimientos.