El otro día tuve la oportunidad de leer un artículo en el blog El Último Boss (ver) en el que hablaba del juego Exo, de los 15 años que había pasado con él y los buenos recuerdos que tenía. Un artículo que me gustó por el cariño que mostraba al juego y en el que el autor comentaba: «…lastima que nunca saliera el de naves de guerra del que se habló» refiriéndose a FEP (Flotas en el Espacio Profundo) y que iba a ser una evolución de CEP para naves de mayor tonelaje. Eso me llevo a preguntarme ¿qué pasó con FEP? Y sobre todo, ¿por qué no lo hemos explicado?
Debo decir, como paso previo, que en Ediciones Sombra iniciamos bastantes proyectos que nunca ven la luz. Las razones son muy variadas: el autor se harta de nuestra forma de trabajar o de nuestros retrasos, el proyecto no es económicamente viable o no funcionan las reglas o no es físicamente publicable o resulta que no era tan buena idea como nos pareció al principio. Las posibilidades son grandes, pero debo decir que los proyectos, en realidad, nunca se pierden. Muchas cosas se aprovechan en otros sitios (como la revista Desde el Sótano) o se incluyen, reformados, en otros proyectos.
FEP era un proyecto bastante ambicioso desde un principio y partía con un requisito de diseño: parecerse a CEP, que lo limitaba (o lo enriquecía, dependiendo de a quién preguntes). Las naves podían crearse (no se limitaba a un número de naves fijo) con un sistema de creación similar al de CEP y el movimiento de las naves también se realizaba de forma oculta, aunque dadas las dimensiones y la escala de tiempos tuvimos que renunciar al movimiento vectorial. Seguía conservando un momento inercial y tuvimos que escalar las naves en diferentes tipos para reflejar su maniobrabilidad en ese movimiento inercial. En resumen, las naves más grandes tardaban más en girar; no era lo mismo el movimiento de una fragata que el de un acorazado, o el de un destructor que el de un portanaves.
Una de las cosas que tenía el juego que a mí más me gustaba (y que, a la larga, también lo complicaba más) era que se jugaba en dos tableros. Había un tablero estratégico donde se movían las flotas y luego cada almirante tenía uno o más tableros tácticos donde desplegaba la flota. La forma de colocar las naves en la formación afectaba a los valores de detección, maniobrabilidad, combate, defensa en el tablero estratégico. Y mover las naves en la formación era parte de las decisiones del jugador para optimizar recursos (o protegerlos). Esa división aportaba al juego una dimensión táctica que era, precisamente, lo que buscábamos en el juego.
¿Cuál fue el problema? Pues que se nos fue de las manos y era difícil controlar todos los valores del juego durante la partida cuando jugabas con dos o tres grupos de combate. Jugar con un par de naves por bando es sencillo, pero no representa ningún desafío. La idea era un hacer un juego para jugar con flotas, no con naves grandes, y las reglas no eran complicadas, pero jugar requería mucha concentración y esfuerzo. Al final decidimos que el juego no sería vendible dada su complejidad práctica y lo dejamos en suspenso hasta que encontráramos una forma para que la parte administrativa, de gestión de la flota, fuera viable.
Una de las principales aportaciones de FEP a proyectos posteriores es que nos permitió definir la estructura de las flotas, lo que ha sido vital para la escritura de Inmo. El proyecto no está aparcado indefinidamente. Una de las opciones que barajamos es incluirlo en el Juego Compartido (otro de esos proyectos que tenemos en marcha) porque si la gestión la hace un programa informático, el juego es muy viable.
Pingback: Epílogo Semanal 31/07/16 - Amor de Master