Este artículo es consecuencia de la charla «SombraCita» realizada en nuestro grupo de Discord. En una de las charlas se nos sugirió que compartiéramos los contenidos de la charla y hemos pensado que publicarlos en este diario podría ser una forma de hacerlo.
Existen muchas posibilidades para introducir personajes comerciantes en una campaña de Exo. El abanico es grande y esta entrada del Diario no pretende abarcar todas las posibilidades. Por ejemplo, podrías crear una campaña en la que los personajes jugadores pertenecen a una organización que les señala los transportes a realizar y las dificultades surgir de temas técnicos, embarques, cargas sospechosas, pero no de la propia gestión comercial. Sin embargo, el objetivo de estas líneas es hablar de la posibilidad de crear un entorno de juego con Exo para comerciantes. Considéralo un aperitivo de un posible y futuro suplemento sobre el tema.
Antes de lanzarte de cabeza a hacer una campaña campaña, es interesante definir una serie de premisas que ayudarán a configurar qué tipo de campaña vais a crear en tu mesa de juego. Las premisas las puede establecer el DJ, pero mejor si es parte de un diálogo en la mesa, quizás como parte de la sesión cero. No existen premisas correctas, pero tendrás que elegir algunas. No elegir y esperar que la campaña se defina partida a partida sí es un error. No se puede decir las premisas que se deben escoger porque eso depende de cómo os gustan las partidas y que esperáis de ellas. Sí puedo comentar, las premisas de la partida de comerciantes que estoy jugando en este momento. Tómalas como ejemplos o ideas para tus propias premisas.
La campaña no se basa en el comercio. Es decir, en buscar mercancía, comprarla, llevarla a otro sitio y venderla a mejor precio. Parece contradictorio con el concepto de campaña de comerciantes, pero en un universo como Exo, donde existe la comunicación instantánea (o casi) los mercados de valores no tienen secretos ni para el comprador ni para el vendedor. Tus jugadores podrían comprar mercancía sabiendo a cuanto la pueden vender y aunque puedas añadirle un factor aleatorio (como se explica en la Exopedia), acabará siendo aburrido. Si no hay desafío, no hay diversión. El comercio tiene que ser parte de la campaña, pero negociar la carga solo lo utilizamos en cuestiones puntuales. Por norma, negociamos el flete completo (ir de aquí a aquí) no el contenido.
El entorno estará limitado. Si queríamos que hubiera tramas sobrevolando la campaña, los personajes no podían ir a cualquier parte y recorrerse la galaxia de una punta a otra. Las tramas, los PNJ serán locales y no seguirán a los personajes cientos de años luz. Algo así podría valer en una campaña de comercio, pero no en una de comerciantes como la que nos proponíamos. Definimos un espacio, un número limitado de planetas, un número limitado de rutas comerciales conocidas y hemos mantenido a los personajes dentro de él (es fácil alejarlos de los bordes con contratos que les lleven al interior). Si la lían mucho, se hacen muchos enemigos, siempre puedes crear otro espacio limitado al que puedan huir, pero la premisa es que tengas un entorno controlable, no que tengas que inventar un sistema estelar y decenas de PNJ cada partida. Consejo: esbozar el entorno (sistemas y planetas) antes de empezar te ayudará a mantener el orden.
Tramas que dirijan los acontecimientos (no a los personajes). Al igual que en las ambientaciones dinámicas de Exo, hay una serie de “fuerzas vivas” que están dirigiendo los acontecimiento locales. Influyen en lo que va pasando y los personajes van cruzándose con ellas y van cambiándolas (a veces). Por ejemplo, una de las tramas es una lucha de poder dentro de los piratas de la zona. El jefe pirata ha muerto (esto fue antes del inicio de la campaña) y el resto de los piratas trata de hacerse un hueco antes de que la sucesora del jefe (su hija) se haga con todas las riendas (incluso, quién sabe, destronarla).
¿Cómo influye esto? Cuando los personajes se adentran en las zonas menos seguras, es fácil que se topen con piratas contra piratas o buscando nuevos lugares donde operar o haciendo contratos fraudulentos. Por ejemplo, en medio de una lucha política en un planeta (entre el gobierno planetario y la Cámara de Comercio) se metió entre medias un pirata para añadir complicaciones. Este pirata no afectó a los planes de los PJ (más bien fue al revés), pero su presencia hace que todo esté más relacionado y ayuda al DJ a crear los sucesos generales de la campaña.
Es importante definir zonas de influencia de las tramas. Puede que alguna afecte al todo el entorno de juego, pero todas no pueden afectar a todo porque acabarían entremezclándose y convirtiéndose en una sola trama muy compleja. Por ejemplo, si tienes una trama de una empresa sin escrúpulos que vende piezas de nave reacondicionadas como nuevas, eso puede afectar a algunas dársenas de algunos sistemas, pero no a todos. ¡Tiene que haber puertos más seguros que otros!
La nave es un personaje. Tratamos a la nave como una parte importante del grupo de juego (es un PNJ, no me dejaron instalarle una IA iroiendi por malas experiencias pasadas), pero sí tiene su hoja de personaje, se va fatigando en los viajes (hay que hacerle reparaciones y mantenimiento), puede mejorar habilidades (cambiando equipos por otros mejores), puede hacer sinergia con las habilidades de los tripulantes, etc. La idea es que no se trata de un equipo (como una pistola o un traje de vacío) es un elemento más del grupo y hay que cuidarlo.
Como hemos comentado, estas premisas son los cimientos sobre los que creamos la campaña. Son solo cuatro y muy generales, pero sentaron las bases para desarrollos posteriores. En un futuro artículo de esta serie de SombraCita hablaremos del desarrollo de la campaña.