Nº: 209 . 3ª época. Año VI
Comandos: La Casa al Norte de Inglaterra Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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LA CASA AL NORTE DE INGLATERRA

En septiembre de 1939, el gobierno británico se enfrentó a una de sus decisiones más difíciles: ¿qué hacer con el elevado número de civiles, en especial niños, que iban a quedar en zonas expuestas a los ataques enemigos? Y adoptó una solución que fue bastante polémica a posteriori, pero bien recibida en aquel momento. Los niños y las personas no implicadas en el esfuerzo de guerra debían emigrar a zonas más seguras de las Islas Británicas, incluso fuera de las islas.

Nuestros personajes son algunos de estos niños que tuvieron la suerte de ser enviados a Escocia en vez de a Canadá o a Australia. Muchos eran muy pequeños al salir de Inglaterra, pero los años han pasado y ahora son unos inquietos adolescentes que, separados de su familia y sometidos a una dura disciplina campestre (muchos acabaron en granjas trabajando para quienes les daban alojamiento), se han convertido en un grupo de jóvenes que están deseando cumplir los 17 años (o menos) y tratar de colarse en el ejército. Aún no tienen la edad y la vida transcurre entre las obligaciones de trabajo, escolares y algo de tiempo libre en el que aprovechaban para vagabundear por los alrededores imaginando o viviendo aventuras. Estamos a principios de junio de 1944 y los días se van haciendo más largos, algo que en Escocia es muy bien recibido.

Nota del autor: Sí, es el momento de poner la música de Stand By me. Esta aventura debería tener el sabor de Cuenta Conmigo, Stranger Things, los Goonies o similares. Es decir, un grupo de niños viviendo la aventura de sus vidas. Y bueno, es Comandos y el Día D, también puede ser la última aventura de sus vidas.

La rutina de los chavales es sencilla: trabajo al amanecer, clases por la mañana y más trabajo por la tarde. A eso de las 5 de la tarde, antes si es viernes, los granjeros enderezan sus espaldas y descansan o se dirigen al pub y, en ese momento, los chavales se reúnen y pasan el resto del día juntos. No tienen hora de llegada por la noche mientras al amanecer estén preparados para otra jornada de trabajo (lo que no quiere decir que no se ganen algún comentario duro si llegan pasadas las 21:00 horas en diario y las 22:00 en sábado o domingo). Los viernes hay más tiempo libre y los sábados no hay clase con lo que las tareas asignadas acaban antes y tienen más tiempo para hacer cosas. El domingo ni se trabaja ni hay clase. ¡Es el momento de las aventuras!

Por otro lado, no hay mucho que hacer en la Escocia rural de 1944. A veces roban manzanas en el huerto de la señora Campbell (no muchas ni todas del mismo árbol porque la dueña las tiene contadas, se conforman con una o dos); otras hacen rabiar al perro del señor Stewart (hacen como que saltan la valla y el perro se pone a ladrar furioso y les persigue por la valla hasta que se alejan entre risotadas); van al acantilado a tirar piedras a los pájaros (la mayoría fallan, pero porque los pájaros han aprendido mucho ya); bajan al mar a mojarse los pies (muchos no saben nadar) o van a los ríos y construyen puentes o refugios. No es bueno que te pillen sin hacer nada porque, enseguida, cualquier vecino podría buscarles alguna tarea.

Nota: es bueno que los jugadores sepan las rutinas de ocio de sus personajes. Déjaselas claras al principio de la partida. Además, invítales a que recuerden sus tiempos jóvenes y que expongan travesuras similares que podrían hacer sus personajes. Intenta incorporarlas a la trama de la aventura.

Estamos a viernes 2 de junio de 1944 y comienza el día…

Los personajes

En esta dirección (personajes pregenerados Ver) puedes descargarte los personajes que hemos preparado para la aventura: no les hemos puesto nombre ni género, así que bautízalos e identifica su género según tus necesidades. No hay ninguna razón para que el grupo de amigos no sea mixto. En las grandes ciudades donde hay muchos niños es fácil que a estas edades se agrupen por géneros (y más en 1944), pero no es este el caso porque, posiblemente, sean los únicos niños de su edad de la zona. Que vayan todos juntos es lo normal.

Si prefieres que tus jugadores hagan sus propios personajes (no recomiendo hacerlo en la misma sesión) puedes crearlos siguiendo las reglas del básico, pero sólo podrás usar el paso de infancia + medio paso de callejeo, aprendiz o estudios básicos.

Nota: Medio paso es para que los personajes tengan 16 años (no los 18 con los que acabarían el paso completo). Para simular este medio paso otorga la mitad de los puntos, es decir, 40 PD; lanza el dado para cambiar la característica, pero de los puntos de creación sobrantes solo se le permite gastar la mitad. Podías hacer que los niños tuvieran 17 años gastando ¾ de los puntos o 15 gastando ¼ de los puntos. No todos los niños tienen que tener la misma edad.

La educación británica era bastante rigurosa y el castigo corporal no estaba mal visto (incluso se practicaba en las escuelas). Puedes, si quieres, añadir algún defecto adicional a los personajes para remarcar la dureza de su situación. Fuera de casa, sin padres a los que acudir y explotados y maltratados en muchos casos.

Tampoco es necesario que todos los niños sean de fuera (desplazados), puede haber niños del lugar también. Tras todos estos años, el conocimiento de los alrededores es compartido y no habrá diferencias entre unos y otros.

El entorno

Los personajes están en una zona dedicada a la agricultura, las casas están separadas porque cada una está cerca de sus terrenos, pero hay un núcleo central de casas (Burnmouth) donde están los servicios municipales: la iglesia, la taberna, la escuela y algunas casas de pescadores también. Los personajes se mueven de un lugar a otro andando, pero en todas sus casas hay alguna bicicleta (en no muy buen estado) que podrán coger para recorrer distancias mayores. No la usarán todos los días, pero sí los fines de semana. Burnmouth tiene un pequeño puerto, en una cala, y hay una pequeño y tortuoso camino que comunica la parte baja (junto al puerto) con la parte alta (en el acantilado). De hecho, los parroquianos distinguen entre Alto Burnmouth y Bajo Burnmouth. Al camino empinado que une ambas poblaciones se le conoce como el Brae.

Los días son grises y el viento que viene del mar del norte suele ser frío y húmedo. De hecho, estos días está todo encapotado aunque las tormentas vienen del Atlántico. Cuando eso sucede descargan con más fuerza e intensidad. Este fin de semana va a caer una buena, probablemente.

Aunque están en Escocia, están justo en la frontera con Inglaterra. De hecho puedes pasar de una a otra con un paseo. Es una tierra de frontera y tiene lo mejor (o lo peor) de ambos mundos. Al norte se les considera demasiado ingleses y al sur demasiado escoceses. Eso ha hecho de esta gente, gente brusca y algo solitaria.

Las casas son austeras y no hay lujos. Se come en la cocina y el hogar de la chimenea a veces ocupa parte de la cocina. No hay sala de estar ni sala de juegos. Como mucho una sala común (si no es la propia cocina) donde la familia puede sentarse a la luz de una lumbre. Habrá dos dormitorios (más son raros); uno para el matrimonio, otro para los hijos y acogidos (todos revueltos). El aseo suele estar fuera de la casa, pero si hay suerte estará cubierto. El agua corriente es del río, aunque podrán tener un calentador (de leña) para calentar agua, pero poca. El baño se hace en una tinaja (o bañera) y no todos los días y se calienta agua en barreños y se llena. Por lo general, los niños se bañan juntos (aunque separados de las niñas si hubiera).

La iglesia, a cargo del pastor anglicano padre Taylor, da servicio los domingos y no está disponible todos los días porque da servicio en otras aldeas. Los fines de semana sí, pero no en diario. La iglesia se encuentra ubicada a medio camino entre Alto y Bajo Burnmouth, junto al camino que une ambas partes de la localidad.

El pub, The Gulls Nest, abre todos los días menos los domingos por la mañana (hay conflicto religioso) y los lunes (que es cuando el tabernero aprovecha para ir a por víveres alcohólicos para la semana); aprovechando que el local está en Escocia tiene cierta licencia con la hora final. Allí es el único lugar donde hay un aparato de radio y es habitual ver a los mayores escuchando las noticias de la guerra mientras cogen fuerzas (y cerveza) para el día siguiente. También es habitual que los niños escuchen a hurtadillas y se lleven alguna bronca por hacerlo (no del tabernero Morrison que es una buena persona).

Tanto el dueño del pub como el párroco son personajes adultos a los que los personajes podrán acudir en caso de necesidad.

En ocasiones, se acerca algún vehículo militar que se desvía para tomar algo en el pub de sus rondas de vigilancia por la costa. No es habitual, pero siempre es un espectáculo ver gentes de otros lugares del mundo: canadienses, australianos, checos, polacos. Durante los días de la partida, están todos bastante ocupados con los preparativos del Día D. No aparecerán.

[E]'../../imagenes/209-19b2.jpg' '209-19b.jpg' 'Plano de los alrededores'

La costa, que formará parte importante de nuestra aventura, es bastante abrupta. Se levanta unos 50 metros desde el nivel del mar en pocos metros y el terreno luego sigue subiendo hasta, aproximadamente los 100 metros de altitud, en el interior.

Aunque hay mucho terreno cultivado (en general forraje para la ganadería, ovejas principalmente), el tono general de la zona es de un verde intenso y los caminos están salteados de pequeños bosques de robles y abedules (y quizás algún pino silvestre despistado, enebros y tejos). En la zona de los acantilados es fácil encontrar musgos, líquenes e, incluso, helechos.

Acto 1 - Viernes

Los muchachos, tras un día de fuertes tareas, se han dirigido a los acantilados para saludar a los pájaros, pero ya es tarde y la mayoría no se dejan ver mucho por lo que han ido bajando hasta el sur hasta topar con una casa (que ya sabían que estaba allí) que se la conoce como la Casa al Norte de Inglaterra porque es la casa más septentrional de Inglaterra. Nota: en la actualidad es un punto turístico, pero en 1944 no era tal.

La Casa al Norte de Inglaterra es un viejo refugio para la vigilancia costera. Tiene una primera planta con un par de estancias y una extraña torre en un lateral que se eleva como unos 10 metros. No es un faro, sino un puesto de vigilancia que se utilizó hasta la Primera Guerra Mundial (ya era viejo entonces). Todas las paredes son de madera y está ennegrecida por la humedad y el tiempo. Los cristales han desaparecido y las contraventanas que no están en el suelo cuelgan peligrosamente de goznes oxidados. La puerta está de espaldas a la costa y tiene un porche que resguarda del mal tiempo y de la luz.

Los jóvenes nunca han entrado en la casa (les da miedo) y suelen conformarse con verla desde lejos o tirar alguna piedra al tejado mientras huyen por si sale alguien del interior. La casa marca el límite sur de sus vagabundeos, no suelen ir más allá, tampoco es que les haga falta.

Pero esta noche del 2 de Junio de 1944 todo parece cambiar. Mientras se acercan, uno de ellos (o varios si más de uno pasa la TA de Descubrir) creen ver una sombra recortada en la entrada de la casa. Es un fugaz instante y parece como si la casa la hubiera engullido, pero lo suficiente para despertar su curiosidad.

El primer impulso de tus jugadores será investigar la casa, pero los personajes no quieren entrar en ella, les da miedo y su reacción será esconderse cerca y observar. Nota: esta escena es delicada porque tus jugadores tendrán más años que sus personajes y, además, tendrán claro que es una partida de rol y que nada puede pasarles en el primer acto (eso hace a muchos valientes). Si se empeñan, siempre puedes recurrir a TA de Moral para saber si se atreven a entrar. Tampoco pasa nada si entran, la sombra que han visto saldrá por una ventana y se escapará. No, son adolescentes de 16 años, no comandos entrenados para moverse sigilosamente.

Justo antes de entrar (o de esconderse) escucharán un desgarrador ruido, como si una enorme garra arañara las paredes de la casa. (nota: es un sofá arrastrado por un suelo de madera, pero descríbelo como si el mismo infierno intentara salir de la casa). El miedo debería dejarles clavados en el sitio (pero puedes hacer más TA de moral para los valientes).

En este momento, la campana de la iglesia del pueblo tañerá diez veces (son las 22:00) y el sonido les llegará arrastrado por el viento. Pronto tendrán que volver a casa si no quieren ganarse una bronca.

Si observan la casa, al cabo de unos minutos podrán apreciar una sombra subiendo por la torre (esto es difícil) y un poco más tarde, unas ráfagas de luz (esto es automático). La luz va dirigida al mar y serán cuatro ráfagas cortas y una larga. Tras el espectáculo de luces, la sombra saldrá por una de las ventanas posteriores y desaparecerá en los acantilados (esto no tienen por qué verlo).

Si entran en la casa, el intruso se escabullirá a los acantilados y hará el juego de luces desde allí, cuatro cortas y una larga. Ellos podrán ver el reflejo de las luces en el agua.

Lo de las luces es código morse. Tus personajes pueden conocerlo si tienen algo en Comunicaciones y no es raro que los niños aprendieran código morse como parte de sus divertimentos bélicos (la vida militar estaba en todas partes). Cuatro puntos y una raya es el código del número cuatro. ¿Qué significa cuatro? ¿Y a quién iba dirigido el mensaje? Bueno, sigamos jugando.

Si entran en la casa, no podrán ver mucho. Es de noche, el cielo está cubierto de nubes y no tienen linternas (no, las linternas son caras y material militar en esta época). Ellos podrían tener algún farol, pero hoy no lo han traído porque no pensaban entrar en la casa. El interior de la casa huele muy mal, pero lo achacarán a una rata o un gato muerto. No es el olor más desagradable que han olido (trabajan en una granja).

Poco después de los acontecimientos empezará a llover, mucho, como si alguien estuviera vaciando cubos de agua directamente sobre las cabezas de los pobres muchachos.

Acto 2 - Sábado

¿Han podido dormir? No mucho, probablemente, pero sí se han retrasado de la hora de la cena y han llegado empapados; eso conlleva un castigo. Como propósito de enmienda irán hoy a la iglesia cuando acaben las tareas en la granja para ayudar al párroco a limpiarla y prepararla para el oficio del día siguiente. Los padres creen que es un castigo que les ayudará a madurar espiritualmente, pero los chavales saben que es un castigo muy ligero respecto a lo que podría haber sido.

¿Le han contado a alguien lo que vieron? Los adultos les dirán que debieron ver algún relámpago o algún fuego fatuo (son habituales antes de las tormentas). Sus alojadores les echarán la bronca porque la casa del Norte de Inglaterra es peligrosa y les han avisado muchas veces de que no vayan allí. Hoy las tareas serán un poco más duras (como limpiar el terreno de las piedras que ha levantado el arado y ponerlas en las lindes).

Los jóvenes están excitados por lo de anoche y desearán continuar la aventura (Nota para el DJ: por eso les hemos castigado en la iglesia). Seguramente planeen ir a la casa de día (da menos miedo) e investigar qué hay por ahí. Sin embargo, hay una serie de escenas que darán pistas a tus jugadores y que estaría bien que ocurrieran antes de ir. No es necesario que las uses todas, pero sí algunas para que vayan ampliando las pistas de que algo raro está ocurriendo. También puedes añadir a la partida aquellas que se te ocurran. Si estás jugando con amigos de la infancia, puede ser un buen momento para recordar alguna tropelía cometida en vuestros tiempos jóvenes.

Manzanas desaparecidas

La señora Campbell les pillará en la iglesia. Está enfadada (con la cara roja) y les acusará de haber robado medio árbol de manzanas. Sé que fuiste vosotros, dirá, porque vuestros padres me dijeron que llegasteis tarde anoche. ¿Qué? Esperasteis a que me acostara para robármelas, malcriados ingleses (esto lo añadirá como un insulto).

Los jugadores saben que ellos no han sido, pero no pueden demostrar su inocencia. Y sí, lo sentimos, pero lo de la presunción de inocencia no se aplica a menores pilluelos que la señora Campbell tiene entre ceja y ceja.

Nota: la señora Campbell está enojada con ellos porque en la oficina de alojamientos le dijeron que no era apta para alojar a ningún crío al ser viuda. ¡Con lo bien que le hubieran venido un par de manos para el huerto! Junto al dinerillo del gobierno, claro.

El padre Taylor intercederá por los jóvenes y le dirá a la señora Cambell que no puede acusarles sin haberles visto, pero que seguro que los muchachos se ofrecen a ayudarla en cualquier tarea. ¿El lunes por la tarde, chicos?

La misteriosa sombra de la Casa del Norte de Inglaterra es la responsable del robo de las manzanas. Los PJ podrían llegar a esta conclusión si reúnen más incidentes.

El perro que no ladra

Si los jugadores deciden dedicar un momento al perro del señor Stewart observarán que no les persigue, ni les ladra. A diferencia de otras ocasiones, se mantiene en su caseta sin moverse. Si saltan la valla, les gruñirá, pero no se lanzará contra ellos como loco (lo que es su costumbre).

¿Qué le ha pasado al perro del señor Stewart?

La respuesta es fácil. Se topó con la sombra de la Casa del Norte de Inglaterra. Intentó ladrarle cuando entró a robar leña, pero la malvada sombra le golpeó con uno de los troncos que estaba robando. El perro está herido y, además, ha aprendido una valiosa lección.

Te vi en el bosquecillo Henderson

Cuando vayan a escuchar las noticias de la mañana de la BBC se toparán con dos parroquianos en la puerta. Son dos miembros de la Home Guard (la milicia británica de defensa formada por veteranos de la Primera Guerra Mundial) cuya misión es ir arriba y abajo por la costa vigilando si hay cosas raras. Los muchachos los conocen; les han escuchado contar batallitas de la Gran Guerra en muchas ocasiones.

Uno le está recriminando a otro que le saludó en el bosquecillo Henderson y no le respondió sino que se internó en el bosque. Que si hay algún problema que se lo diga a la cara. El aludido le contará que se equivoca, que no era él. ¡Pero si te vi el impermeable azul de la Armada! A lo que replicará que perdió el impermeable hace unos días y que seguramente vio al malnacido que se lo robó del barco. Esto aclarará el malentendido y seguirán hablando con una bien merecida pinta (o dos).

El objeto de esta escena, además de lo pintoresco, es llamar la atención sobre el bosquecillo Henderson. ¿Quién hay allí? Por otro lado, es otra pista de que están pasando cosas raras en el pueblo, algo que debería incentivar la imaginación de los jóvenes y, por qué no, sus especulaciones.

Avión que sobrevuela el mar

En cualquier momento del día, incluso si ya han ido a la Casa del Norte de Inglaterra, podrán ver un avión volando sobre el mar a poca altura. Se trata de un hidroavión Short S.25 Sunderland de la Armada y vuela siguiendo la costa. Si pasan un tiempo observándolo se darán cuenta que sigue alguna especie de patrón.

Los chavales de esta época absorbían toda la información militar que les llegaba y es posible que reconozcan el avión como un avión antisubmarinos de la flota. No son habituales por esas aguas, así que debe estar buscando algo.

Esta pista es fundamental para saber qué hace la sombra de la Casa al Norte de Inglaterra allí y que significa su enigmático mensaje de "Cuatro" en números.

Tirar piedras a los pájaros del acantilado

Si tus personajes deciden acercarse al acantilado a lanzar piedras a las gaviotas, descubrirán que hay muy pocas. De hecho, hay tan pocas y volando lejos que no merece la pena ni intentar mandarles piedras.

Algo ha hecho que se vayan de la zona (sí, que haya un tipo subiendo y bajando por el acantilado no es algo que les guste mucho).

El señor Reid

Ya sea en la iglesia o en la puerta del pub, los PJ podrán ver a la desconsolada esposa del señor Reid mientras el párroco y otros parroquianos tratan de consolarla. Si ponen la oreja se enterarán que el marido de la llorosa lleva un par de días sin aparecer por casa y tanto el padre como los vecinos tratan de tranquilizarla diciéndole que ya sabe cómo es, que a veces pasa varios días fuera sin avisar, que ya volverá, que no se preocupe en exceso, etc.

Los PJ saben (aunque se lo contarás ahora) que el señor Reid es famoso por su afición a la bebida. Estamos en Escocia en 1944, "afición a la bebida" es mucho más que lo que ahora llamamos afición a la bebida. Vamos, que no es la primera vez que este señor cae inconsciente y llega a casa uno o dos días después.

Esta escena la puedes jugar después de que los jóvenes hayan ido a la Casa al Norte de Inglaterra en este acto (ver a continuación) porque les presentará un dilema moral de si abrir la boca o no.

La Casa al Norte de Inglaterra

Sin duda, la principal aventura del día, en cuanto queden libres de tareas para poder emprenderla, es la visita al interior de la Casa al Norte de Inglaterra.

La casa, de día, da bastante menos miedo y aunque se ve vieja y peligrosa, no es la clase de peligro que atemorizaría a un joven. ¿Por qué nunca hemos venido de día antes? Bueno, siempre había cosas mejores que hacer, al parecer.

Mientras se acercan a la casa, descubrirán una serie de huellas que salen del acantilado cercano a la casa y se dirigen al bosque Henderson. Anoche llovió y el barro ha dejado un rastro claro de ida y vuelta. Verán las huellas si van mirando (o si hacen una TA de Descubrir con +1 GD). Nota: es una pista de que en el bosque Henderson hay algo, por si la conversación de los dos Home Guard no fuera suficiente.

Dentro de la casa encontrarán todo bastante destrozado por el paso del tiempo, las maderas crujen, todo parece a punto de caerse y cualquier TA fallada (aunque sea de descubrir) implicará que una madera se ha partido y el patoso ha metido el pié o la mano entre las astillas (un punto de herida).

De día, con el aire renovado por la tormenta, el olor nauseabundo que quizás notaron la noche anterior es, si cabe, más intenso. La curiosidad debería llevarles a seguir el rastro esperando descubrir alguna rata o gato muerto, pero sus tiernas mentes juveniles se llevarán una sorpresa. Hay un cadáver, una persona, y está sentado en un viejo sofá de cara a la pared. Los rastros en el suelo (si se fijan) indicarán que el sofá ha sido girado para encararlo a la pared; si tienen dotes detectivescas incluso podrán adivinar que el giro fue después del asesinato (hay una botella en la parte de atrás del sofá que no parece en el sitio natural para beber desde el sofá). El fallecido (de nuevo si se fijan) ha muerto de un corte de un arma de filo en el cuello. Toda la ropa del pecho está manchada de sangre y debe llevar allí varios días pues el cuerpo tiene algunos gusanos. La visión del cadáver debe causar una honda impresión en los jóvenes y deberían superar TA de moral solo para seguir mirando. Los que la fallen se negarán a mirar y pedirán a los demás que se vayan de allí. Por último, si alguien se fija bien en el cadáver descubrirá que es el desaparecido señor Reid. La señora Reid no quedará contenta con la noticia.

¿Qué pasó? El señor Reid se cogió una de sus habituales cogorzas y esta vez sus erráticos pasos, tras salvar el acantilado de milagro, le llevaron hasta la Casa al Norte de Inglaterra. Como buen escocés, pasar la mona en Inglaterra le pareció gracioso y bebió un poco más para celebrarlo. Su visita coincidió, hace unos días, con la de la misteriosa sombra quién, asustado de que le denunciara (es bastante probable que Reid ni recordara haberle visto en ese estado), decidió rebanarle el cuello. Al día siguiente (cuando le vieron los chicos) la cara del muerto le resultó muy desagradable y giró el sofá para no verla (ese fue el ruido que pudieron oír los jóvenes).

En la casa no hay mucho más, pero si suben a la torre verán que tiene una vista privilegiada del mar que les rodea. Desde allí se pueden ver a más de 12 millas, o 20 dirá otro de los jóvenes, o 30 añadirá valiente el tercero, incluso más lejos, 40 o 50 concluirán por fin. (Nota, el horizonte en el mar está a unas 2 millas, pero dada la altura del acantilado, la distancia hasta el horizonte estará en torno a las 15 millas: suficiente para ver un submarino o que este te vea a ti…).

El bosque Henderson

El bosque Henderson es una agrupación de robles y tejos que está dentro de los lindes de un tal Henderson (de ahí su nombre). Las ramas de los árboles cubren todo el suelo y le dan un aspecto sombrío incluso de día y la hojarasca hace que los pasos resuenen y sus ecos vuelven desde todas las direcciones.

Es un lugar ideal para construir un refugio sobre las ramas de los árboles y algo así pensó nuestra sombra de la Casa al Norte de Inglaterra porque descubrirán sin mucha dificultad un lugar de acampada. No queda nada reseñable, pero verán huellas claras de que alguien ha estado allí: la tierra apelmazada, la hojarasca limpiada y dos agujeros comunicados en el suelo. Uno es pequeño, como de un brazo de ancho y comunica con la parte inferior del segundo que es más grande y hay ceniza en su interior. También hay algunas piedras, pero está claro que las han tirado encima para tapar el agujero (quizás con cierta precipitación). Se trata de una hoguera bastante profesional preparada para que no salga humo y es una pista de que la sombra de la Casa al Norte de Inglaterra es alguien entrenado. Nota: en la hoguera también hay corazones de manzana.

Si alguno de tus personajes tiene algo en armas de fuego (en especial rifle), podrá reconocerlo porque es algo que usan los cazadores (y los comandos).

Acto 3 - Domingo

Nuestros personajes se enfrentarán a un dilema en la tarde noche del sábado. Avisar de que han encontrado un cadáver (incluso si no saben que es el señor Reid) puede tener consecuencias negativas. La principal es que los adultos se meterán por medio e intentarán que se aparten y dejen a los mayores hacer cosas de mayores, pero el misterio les pertenece; ¿claudicarán fácilmente? Por otro lado, decir que han encontrado el muerto dentro de la casa es confesar que han vuelto a la casa a pesar de todas las advertencias sobre el peligro. Da igual que hayan encontrado al pobre señor Reid y de que haya un asesino por la zona, han desobedecido las claras instrucciones de que nunca entraran en esa peligrosa casa que hace años alguien debería haber derribado. El castigo, sobre todo si ya les castigaron por ello ayer, será antológico (como obligarles a asistir a misa el domingo y castigarles sin salir el resto del domingo; nada que no puedan evitar escapándose).

Por otro lado, no decir nada no deja de ser una crueldad con la pobre señora Reid que seguirá creyendo que su marido va a aparecer. Y el extraño, la sombra en la Casa al Norte de Inglaterra, parece un tipo peligroso, enfrentarse a él quizás sea una locura (¡y una aventura!). ¿Os imagináis lo que dirán cuando consigáis atraparle? ¿Quién ha dicho una medalla?

Si han hilvanado bien las pistas, sabrán que hay una persona en los alrededores que ha dormido en el bosquecillo Henderson, que ha matado al señor Reid en la casa, que ha robado manzanas a la señora Campbell, que ha robado un impermeable a uno de la Home Guard y que ha mandado señales al mar en código morse (un cuatro, lo que quizás les haga pensar en el 4 de Junio, que es hoy). Por otro lado, saben que un avión anda buscando cosas en el mar (quizás un submarino). También saben que el mensaje del agente fue realizado a las 22:00 (la iglesia dio las horas en ese momento).

Esta noche, a las 22:00, un agente alemán será recogido por un submarino en las costas de Burnmouth. Este agente tiene información importante sobre el Día D y tiene que llevarla a Alemania. Que lo consiga o no, dependerá de nuestros PJ (o no).

Nota para el DJ. La información del agente es importante, pero no llegará a Alemania de ninguna manera. El submarino tendrá un desafortunado encuentro con un destructor (tras ser descubierto por la aviación) y se hundirá en las aguas del Mar del Norte. De todas formas, eso no pueden saberlo los vecinos de Burnmouth.

Si los adultos entran en la trama, cogerán el cadáver, avisarán a las autoridades, quienes se llevarán el cadáver para las pertinentes diligencias y la Home Guard realizará batidas infructuosas por la zona durante todo el día. Según vaya avanzando la tarde, irán sintiendo más y más que el asesino hace tiempo que se ha alejado (está escondido en el acantilado) y las pausas para tomarse una pinta serán cada vez más largas. Por la noche no patrullarán. No harán mucho caso de las informaciones de los muchachos sobre todo si empiezan a hablar de espías alemanes y esas cosas. Para los adultos la cosa está clara, Reid se encontró con otro borracho, discutieron y el extraño le mató y se alejó de la zona. El campamento del bosque lo achacarán a algún furtivo (o al propio borracho asesino). Quizás pasaba allí la noche hasta que se topó con el pobre Reid y juntos se emborracharon. Las luces que vieron los jóvenes pudieron ser el encendedor de alguno de ellos mientras fumaban. Todo normal.

Como acto final, cuando empiece la tarde, los adultos quemarán la Casa al Norte de Inglaterra para evitar que los jóvenes se maten entrando en ella a hurtadillas en el futuro. Que ciudadanos escoceses quemen casas en Inglaterra no será bien recibido en esta última y habrá cierta trifulca entre ambos lados de la frontera mientras la casa se consume.

Nuestros PJ saben que la explicación de los mayores no es correcta y aunque sea de espaldas a ellos, están dispuestos a desvelar el misterio, quizás el misterio más grande que haya ocurrido jamás en Burnmouth.

Dedica la mañana del domingo a los preparativos. No solo tienen que decidir qué necesitan, sino que tienen que conseguirlo. Es decir, no basta con decir "quiero una cuerda" tienen que cogerla de (o pedirla en) algún sitio. No hay ningún sargento de intendencia que les facilite la obtención de equipo. Haz de cada petición una miniaventura que aumente la tensión hasta la escena final.

Las nubes se irán acumulando sobre el cielo. Vienen del oeste y aunque descargarán algunos relámpagos por la noche (a partir de las 21:30) no llegará a llover.

El acantilado junto a la antigua Casa al Norte de Inglaterra

Esta es la escena final y las cosas no ocurrirán como te las vamos a contar porque los PJ tienen la maravillosa virtud de hacer que las cosas nunca ocurran como se habían planeado, pero, aun así, te contamos lo que ocurriría si tus personajes no intervinieran.

El espía alemán permanecerá escondido en las cuevas del acantilado, no en la que va a utilizar a última hora, sino en otra un poco más alta (y así evita la marea). Desde su refugio escuchará las conversaciones de la Home Guard buscándole y verá el reflejo del incendio sobre las paredes del acantilado. Sabe que le han descubierto y andará con cuidado.

Cuando se acerque la hora del encuentro (las 22:00 horas, la misma en la que se hicieron las ráfagas de luz en código morse), el agente saldrá de su escondite y se dirigirá a otra cueva (que ha reconocido previamente) que sabe que tiene un acceso que lleva a una escondida cala en el mar. Desde allí hará señales a la barca de goma que, desde el submarino, viene a buscarle. Acercarse a la costa requerirá mucha destreza marinera y tanto a los del submarino como al agente les costará mucho y se entretendrán en la maniobra. Una vez lo consigan, el bote de goma se alejará hasta el submarino y este se alejará de la costa, quiere aprovechar las horas nocturnas para recorrer la máxima distancia posible en superficie. Para desgracia del submarino, un avión dotado de un moderno radar, le detectará y guiará a un destructor a su posición. Estamos a 24 horas (luego fueron 48) del Día D y la Armada no puede permitir que haya un submarino suelto por la zona.

Salvo con un cuchillo, el agente no está armado y se defenderá con él si alguien le descubre (el agente no lleva un arma de fuego porque sabe que eso le delataría inmediatamente ante una mirada casual y porque si llega el momento en el que tiene que utilizarlo, habrá fracasado).

La cueva donde está escondido inicialmente el agente es difícil de ver desde la parte superior del acantilado, aunque muy fácil desde el mar. Por otro lado, la entrada de la segunda cueva (la que comunica con el mar) es bastante visible y es probable que tus PJ hayan oído hablar de ella (Reduce en uno la dificultad si los PJ van de día). Bajar por el acantilado requerirá algunas TA de Trepar, pero un fallo solo implicará alguna magulladura sin gravedad que, a su vez, implicará que el agente sepa que alguien se acerca. [Mucho nos tememos que una pifia precipitará al pobre PJ al mar y la partida empezará a tomar tintes dramáticos]. Bajar de día por el acantilado es más fácil. Bajar por el interior de la segunda cueva tiene una dificultad fácil (una pifia implicará una dolorosa caída).

Si el agente cree que van a por él, bajará al mar y se esconderá entre las piedras (será difícil verle aunque bajen al mar), pero fácil desde la parte de arriba del acantilado.

Si los del bote de goma creen que el agente corre peligro (y en especial si le están atacando o tratando de atraparle), dispararán desde el mar. El estado del mar hace que no sea fácil alcanzar a nadie (habilidad 15, son marineros, y dificultad muy difícil, oscuridad más movimiento de la barca). Su objetivo, en realidad, no es matar a nadie, solo asustarlos para que el agente pueda escapar.

Cualquier tipo de disparo en la zona llamará la atención de la Home Guard local que se presentarán en el lugar en unos pocos minutos. No son buenos (habilidad 15 en fusil), pero cuentan con la ventaja de disparar desde tierra firme (solo un grado de dificultad). Salvo que el agente esté a punto de subir al barco, el bote de goma huirá algunos asaltos después de llegar la Home Guard.

Te preguntarás qué pueden hacer los jóvenes en una situación con cuchillos y armas. En el primer caso tienen dos ventajas: son más y son muy buenos lanzando piedras (pregúntales a los pájaros). En el segundo caso, su esperanza es aguantar escondidos (tras piedras o en la cueva) hasta que llegue la Home Guard.

Debes gestionar esta escena de forma que tus jugadores se sientan protagonistas. Aunque sea una locura, es preferible que ellos atrapen al agente y que la Home Guard haga huir al bote. O mejor aún, que atrapen al agente y se escondan cuando llegue el bote o que el bote no llegue a acercarse porque el agente no pueda hacer las señales para que se acerquen. En cualquier caso, no se lo pongas fácil, son los protagonistas de la historia, pero que se lo ganen.

Como escena final puedes contarles que ven a un avión que localiza el submarino y que este se sumerge tras la explosión cerca de un par de bombas.

Si atrapan al agente, los jóvenes se ganarán el respeto de los vecinos de Burnmouth y su vida cambiará para siempre; les tratarán como adultos y sus castigos y reprimendas se reducirán casi a cero. La Home Guard se llevará al prisionero a las autoridades pertinentes. A los pocos días, algunos militares con muchas estrellas y sables en las mangas y muchos colorines en el pecho se acercarán a la ciudad, preguntarán por ellos y les felicitarán. En una sencilla ceremonia les harán entrega de una Mentioned in Dispatches. [Nota: no es realmente una medalla, aunque sí una distinción que reconoce la labor realizada y así es mencionada en el informe oficiales. Es el reconocimiento más bajo dentro del sistema de medallas británico, pero a tus personajes la rama de roble en bronce ligeramente inclinada les parecerá la Cruz de San Jorge y deberían lucirla orgullosos].

Si el agente muere a sus manos, se ganarán igualmente el respeto de los vecinos y se reducirán los castigos, pero nadie vendrá a darles medallas.

Si el agente es abatido por la Home Guard, conseguirán que no les castiguen por meterse donde no les llaman.

Si el agente escapa y el pueblo se entera, el castigo será recordado en los libros de historia de los castigos. Aunque si el pueblo no se entera, podrán seguir su vida con una aventura que contar.

 
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