Nº: 132 . 3ª época. Año VI
Eriloe: 03. Retorno Emperador: La Caravana del Infierno Por: Jion Mater
 
 
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La Caravana del Infierno

(El retorno del Emperador)

En la última aventura dejamos a nuestros héroes en una intriga urbana con la Rosa, la Zarpa y los ladrones de Arim. Independientemente de cómo acabara la aventura, los personajes se habrán ganado cierta reputación en determinados círculos. Esa reputación será el inicio de su próxima aventura.

Un visitante extraño

Para un miembro de la Rosa, los personajes, aunque se hayan opuesto a él, le habrán llamado la atención. El incidente en el barco fluvial y, después, su participación en la captura o requisa de la gema no ha pasado desapercibido. Ha decidido intentar "ganárselos" para la causa.

Buscará un sitio apartado para abordarles, pero un lugar alejado del bullicio en una taberna le valdrá, pero también podrá abordarles en medio de una calle concurrida invitándoles a hablar en algún lugar más discreto (un parque, una calle poco transitada, etc.) Se presentará como Fer Valen y les indicará que quiere contratar sus servicios. Lo primero que les preguntará es si están disponibles. No soltará prenda mientras los PJ no digan que son mercenarios que venden sus espadas. Les dirá:

"No busco aventureros. Los aventureros tienen tontas ideas románticas sobre su presencia en este mundo. Busco gente de confianza a la que pueda encargar trabajos y que estos se conviertan en su objetivo, no vivir trepidantes emociones."

Cuando quede claro que son esa gente, les explicará:

"Represento a uno de los comerciantes más importantes de la zona. Tenemos interés en conocer lo que sucede para poder anticiparnos a los problemas. No se preocupen porque no les pediré que anticipen o eviten ninguno de esos problemas. Para un comerciante la información es más valiosa que la acción. Sólo les pediremos que se enteren de cosas y que nos las cuenten."

Cuando le pregunten por el precio, les ofrecerá una cantidad apropiada por día de trabajo y persona, más incentivos por misiones completadas, más alojamiento y comida en una posada que él les diría en los días, pocos, que estén ociosos.

Podrán regatear un poco y Fer puede ofrecerles algún adelanto como incentivo con la idea que lo inviertan en comprar o reparar el equipo.

Si los personajes aceptan, no lo sabrán, pero acabarán de ser reclutados por la Rosa.

Nota: si los personajes no aceptan ser contratados, Fer le echará un poco de cuento y les pedirá perdón por haberles mentido (incluso llorará). Dirá que está desesperado. Su hijo (es mentira) salió a investigar unos extraños envíos que estaban llegando a la ciudad y no ha vuelto a saber de él. Necesitaba gente bondadosa para que fueran a buscarle. Les daría todo lo que tengo (500 p.o.) si lo encontrarán... (Todo es una patraña, pero a lo mejor resulta que hay algún PJ bueno en el grupo).

Primera misión

Fer les contará que cada dos días llega a la ciudad, al amanecer, un extraño carromato negro cargado con una misteriosa y enigmática carga. El carromato siempre viaja en solitario (algo raro en un lugar donde siempre se viaja en caravanas), escoltado por cuatro encapuchados que también visten de negro y cuyos rostros no descubren en ningún momento.

Les pedirá que investiguen el origen de los carros y la carga que transportan (eso es lo que fue a investigar su hijo si la mentira es necesaria). Les explicará que tienen sospechas que se trata de alguna mercancía que luego se vende de contrabando en otros puertos. Eso perjudica el negocio y los precios.

Nota: En realidad, Fer quiere saber que diantres llevan los carros porque sospecha que puede tratarse de algo que ponga en peligro la ciudad. Esta casi seguro que se trata de una maniobra de la Garra.

Les dirá que no se molesten en investigar en la ciudad. Los carros entran en un muelle del puerto y ¡desaparecen! Nadie los vuelve a ver y él ha estado en dicho muelle y no se imagina cómo lo hacen. También le dirá que contrató a otros investigadores que resultaron ser unos aventureros que asaltaron el carro en la ciudad y provocaron una explosión y un incendio que arrasó varias casas. (Los personajes pueden haber oído hablar de ello unos días antes aunque el asalto se atribuyó a unos ladrones no pertenecientes al gremio de la ciudad).

Fer les dirá que quiere saber el origen de la mercancía y que, por tanto, investigar el muelle no tiene mucha utilidad. De todas formas, los PJ querrán ver el muelle antes de partir. El muelle es completamente diáfano a excepción de una gran estufa que se utiliza para calentar el interior en invierno y unas letrinas que pueden utilizar los operarios y que da directamente al maloliente alcantarillado. No hay puertas secretas, ni trampillas ni nada por el estilo. El muelle está alquilado por un armador de la ciudad. Si hablan con él, les dirá que lo tiene realquilado a un gremio de comerciantes de Ôs, pero no les dará más datos (secreto profesional).

Nota: los carros desaparecen, sigue leyendo para ver como. La carga la hacen desaparecer por las letrinas. La única pista que tendrán de ello son unos pequeños arañazos cerca del agujero de la letrina (que no son más que un banco de piedra con un agujero en el centro). Los arañazos están por dentro y por fuera. El agujero permitiría pasar a un niño, pero no a un adulto y mucho menos a los corpulentos guardianes de los carros. La búsqueda por las alcantarillas se desarrollará en una próxima aventura; por el momento, Fer les presionará: lo importante es descubrir el origen y el contenido, no el destino. Sabiendo lo primero será fácil intuir lo segundo.

Los carros

En realidad no estamos hablando de grandes carros, sino de pequeños carruajes de dos ruedas tirados por un caballo. En su interior llevan cuatro barriles con un liquido oleaginoso negro (sí, es petróleo). Van escoltados por cuatro personas (una de ellas en el carro) de gran corpulencia (se puede suponer que son orcos por el tamaño y forma). Todos ellos llevan una armadura negra debajo del manto de viaje negro con capucha y en algún descuido, podrán descubrir que llevan un emblema en forma de garra (un semicírculo cortado por tres pequeñas líneas).

La manera más fácil de descubrir el origen de los carros es avanzar por el camino en dirección contraria (el camino oeste que va hacia la fortaleza Oeste, ver mapa), cruzándose con los carros para asegurarse que van por el mismo camino. Pronto se darán cuenta que por el día no se cruzan con ningún carro. Estos sólo se mueven por la noche (lo que descubrirán si se detienen una noche al borde del camino; si duermen en posadas los carros pasarán por el camino sin que se enteren). Esto es, cuando menos, sospechoso. Si quieren descubrir de donde vienen, deberán descubrir cómo pasan el día, para sí poder localizarlos durante el día y saber si van o no por el camino correcto. Lo mejor para saber esto es localizar un carro una noche y seguirlo o calcular (mediante la velocidad de un carro) donde debería estar al anochecer y esperar que aparezca.

El periplo de los carros

Cuando anochece, una densa niebla blanquecina aparece de la nada en un punto del camino. Se va haciendo cada vez más densa y, de repente, el carro aparece entre ella lleno de rocío y la deja atrás. Una vez aparece el carro, la nube se disipa perezosamente.

Durante toda la noche el carro avanza a la velocidad de un hombre a pie (recordamos que 3 de los guardianes van andando), turnándose cada hora la posición de los acompañantes.

Tras ocho horas de viaje, el carro se detiene. Los guardianes lo cubren con una tela blanca (muy llamativa), se ocultan debajo y, casi inmediatamente, la densa niebla los vuelve a cubrir. Cuando se disipa, el carro ha desaparecido.

El reino infernal

¿Dónde van los carros? Esa es la pregunta que se harán los personajes. Si se introducen en la niebla al amanecer cuando está en su máxima densidad, lo descubrirán.

El carro viaja a un reino infernal de hielo y nieve poblado por criaturas de pesadilla. La que más miedo da (o les dará) es una especie de esqueleto de dragón que en gran número sobrevuela el cielo. Otras criaturas de hielo habitan por los alrededores. Mientras la niebla esté, podrán regresar a su mundo. Si se quedan, posiblemente mueran helados, congelados o entre los dientes de alguna de las espeluznantes criaturas. Si quieres incentivar su huida, puedes hacer que algo horrible se fije en ellos y les ataque, incluso, si quieres, puedes hacer que les siga a través de la niebla hasta Eriloe. El monstruo les atacará, pero en cuanto se dé cuenta de donde está, seguramente se marche a buscar comida más sencilla (acabar con él, será una bonita aventura).

Nota: el mundo es otro plano. Los carros se refugian en él cuando llega el día. La tela blanca les camufla perfectamente en el entorno y les permite mantenerse calientes, aunque eso les obliga a permanecer inmóviles en el interior hasta que pueden volver al plano real. Para los guardianes del carro tampoco es una visita agradable.

La fortaleza Oeste

Si siguen las apariciones de los carros, los personajes alcanzarán la fortaleza Oeste. En ella descubrirán (aunque alguien se lo ha podido decir por el camino) que la fortaleza está en estado de alerta. Frente a ella ha acampado un enorme ejército de orcos (unas dos mil almas). Cada dos noches, a medianoche, un grupo de jinetes (unos 100) se lanzan contra la fortaleza y cabalgan alrededor de ella levantando mucho polvo y lanzando muchos gritos. Los caballos llevan ramas colgando de las sillas y eso es lo que provoca la polvareda. Al principio, el castellano de la fortaleza pensaba que era una treta para ocultar incursiones armadas dentro de su territorio, pero ha apostado centinelas en la encrucijada de Non y no le han informado de la llegada de ningún ejército incursor.

Las primeras veces, dispararon contra los atacantes, pero se desperdiciaban muchas flechas (por la polvareda) y, la verdad, no tenía mucha utilidad si los orcos no atacaban después. Tiene a la fortaleza en alerta porque sabe que los orcos están preparando algo, pero aún no sabe que es.

Si los personajes se quedan para ser testigos de un ataque, podrán observar la llegada de uno de los misteriosos carros al campamento orco instantes antes de iniciarse el ataque y con un poco de lógica podrán intuir que se trata de una estratagema para que el carro cruce la vigilancia de la fortaleza.

Más allá de Airak

El origen de los carros está más allá de las tierras de Airak, en ese sector desconocido que se extiende al oeste del mundo civilizado. No es un terreno donde pueda uno viajar con tranquilidad y donde, muchas veces, es preferible atacar primero y disparar después.

Su primera dificultad para cruzar será el castellano. Si le piden permiso, les dirá que no; así que tendrán que cruzar la frontera sin que él se entere. En cuanto le pidan permiso, les considerará posibles espías y los tendrá vigilados.

Su segunda dificultad será cruzar el ejército orco sin que se enteren. Podrán sortearlo dando un pequeño rodeo por el norte, aunque, al viajar por terreno no explorado, se enfrentarán a algún depredador de la zona (un oso, unas panteras, etc.).

Superadas estas dificultades, descubrirán, retomando el camino, que los carros ya no desaparecen durante el día, sino que se detienen a descansar. A diferencia de lo que pasa en Arim, si les descubren por el camino, los guardianes de los carros les atacarán, así que mejor que se escondan cuando les vean acercarse. La frecuencia de paso sigue siendo la misma (uno cada dos días).

El camino, los carros, les llevarán hasta el Pico del Lodo Negro, a unos tres días de viaje a caballo desde la fortaleza Oeste (los carros tardan 6 días en hacer el viaje).

EL Pico del Lodo Negro

El pico del Lodo Negro es uno de los muchos picos que jalonan la cadena montañosa del Sur. Debe su nombre a que en sus paredes hay grietas que rezuman un líquido negro de fuerte olor.

Cuando los personajes lleguen, descubrirán en la parte inferior de la montaña un pequeño campamento orco. Habrá unas 100 personas y podrán contar unos 10 carros negros que están siendo preparados para el viaje. Hay unos barriles (similares a los de los carros) en las inmediaciones del campamento, pero, de alguna forma, alejados. Un camino serpentea por la ladera hasta una gruta a unos 200 metros sobre el nivel del terreno. El campamento tiene un aspecto de precariedad. Parece como si lo estuvieran desmantelando.

Siguiendo la ladera podrán recoger alguna muestra de la sustancia negra sin necesidad de robarla en el campamento. Pueden que no sepan lo que es la sustancia negra, pero Fer Valen sí lo sabrá. Además, si saben contar, descubrirán que les faltan 20 días (más el viaje del último carro) para llegar a Arim y contar lo que está pasando. Con lo que saben, Fer tendrá una idea, más o menos clara, de las intenciones de la Garra, pero el agujero en la ladera está ahí y es una tentación descubrir su secreto...

La caverna del Pico del Lodo Negro.

1.- Es la entrada de la caverna. En ella hay encadenado un oso (o alguna variedad más fantástica como un oso lechuza. La cadena le permite moverse por toda la estancia y está entrenado para atacar a todos los que no conoce. Si hay combate, el ruido atraerá a dos orcos que hay en el interior de 2. Si el combate se alarga más de 10 asaltos, los guerreros del campamento (unos 50), se percatarán de lo que pasa y subirán a investigar.

2.- Es un dormitorio para trabajadores. Actualmente está ocupado por dos orcos descansando. En teoría deberían estar de guardia en el pasillo, pero la misión ha terminado y la disciplina es más relajada.

3.- Es un dormitorio similar a 2, pero está abandonado.

Nota: en ambos podrán encontrar restos de lodo negro y alguna que otra moneda de escaso valor bajo las literas.

4.- Es una enorme caverna con un estrecho puente que la cruza de lado a lado. En el inferior de la caverna hay un burbujeante río de lava y el ruido que provoca a su paso asciende por la caverna impidiendo oír cualquier otro sonido.

Nota: Es la razón por la que los del interior no se han enterado aun de la llegada de los PJ.

5.- Es un almacén, aunque todas las cajas se encuentran abiertas y vacías, Rebuscando podrán encontrar restos de pan, carne casi a punto de estropearse e utensilios de excavación rotos y manchados de lodo negro.

6.- Es un despacho dormitorio. En su interior hay un enorme osgo y un humano (un guerrero de alto nivel). No se molestarán en hacer preguntas y atacarán a los PJ en cuanto los vean.

Tras acabar con los inquilinos, podrán descubrir en la habitación una daga enjoyada (cara, es una daga de capitán de la Garra, aunque ellos no tendrán forma, aún, de saberlo), una bolsa con bastante dinero, una espada bastarda de buena calidad (es la que estaba usando el guerrero) y un pergamino a medio terminar:

"Fiel Parthas:

Leo con interés tus mensajes y creo que no debéis preocuparos por la presencia de esos aventureros. Creo que ha sido una casualidad que hayan perjudicado levemente nuestros esfuerzos. Estoy de acuerdo contigo, llevar a los gnoll ahora a la fortaleza haría peligrar nuestros planes de controlar la región en el futuro, pero no debes olvidar el objetivo principal. Controlar toda la zona es sólo un objetivo secundario. El glorioso día del Retorno está cerca y gracias a tus trabajos y a tus esfuerzos, será posible. Si todo va bien, nos veremos en Arim donde iniciaremos la siguiente..."

7.- Es una enorme caverna que tiene una enorme estalagmita en su centro y está iluminada con lámparas cerradas con gusanos brillantes en su interior. Un endeble puente de madera conduce al centro de la misma y desde ella se puede ver una escalera de cuerda que baja precariamente hacia el fondo de la caverna. De hecho, hay varios tramos de escalera que van terminando en diversas plataformas. Todo ello está muy manchado de lodo negro y es tremendamente resbaladizo. La última plataforma acaba sobre una especie de río negro. El vapor hace el aire casi irrespirable (a partir de los 5 minutos puede tener desagradables consecuencias). Hay un sistema de poleas que permite meter e izar pequeños barreños en el río. Subir u bajar por las cuerdas puede llevar una media hora. No es un camino fácil. [Nota: por cierto, no es buena idea entrar en este sitio con una antorcha, de ahí el uso de los gusanos]

A modo de explicación

La misión de los personajes es descubrir el origen y el contenido de los carros, no detener lo que está pasando. Sin embargo, a modo de anticipo, lo que está ocurriendo es que la Garra está desarrollando un plan para destruir Arim. Parte de ese plan consiste en colocar en puntos estratégicos de la ciudad los barriles de petróleo. En su momento, lo prenderán para crear el caos y favorecer el ataque de los saqueadores a través del puerto. Es un plan destructivo, pero es que los miembros de la Garra no desean que Arim sobreviva. La presencia de la ciudad entorpece sus planes de devolver la vida al Emperador.

Naturalmente, Fer Valen (y los PJ), podrán interponerse nuevamente en estos planes en nuestra siguiente aventura.

 
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