Doncellas que rescatar
Introducción
Esta partida tiene lugar en invierno de 1808, cuando las tropas francesas comenzaban a afianzar posiciones en el país. Los personajes jugadores deberían ser un grupo de españoles, civiles o militares, con lazos en el parido fernandista y que guarden cierto resquemor hacia los franceses sin ser abiertamente hostiles contra ellos.
Nota: Esta aventura está pensada para enlazar con la ya publicada "Un reino por una carta" () y constituir una mini campaña sobre los días previos al alzamiento del dos de mayo.
La trama
Los personajes se encuentran de paso viajando por el norte de España, haciendo parada en Zaragoza. Allí son invitados a una reunión secreta que se desarrolla en una casa solariega con el propósito de reforzar el partido fernandista después de los procesos del Escorial. Si los personajes han jugado "Un reino por una carta" quizá les quieran advertir a sus compañeros de intereses que los franceses no traman nada bueno.
Durante la reunión el anfitrión, Luis Narváez, les solicita ayuda con un asunto delicado. Su hijo, don Antonio, estaba prometido con la señorita Margarita de Sigüenza-Cadrete, hija del fallecido don Carlos de Sigüenza-Cadrete, en su día un importante terrateniente. La viuda de con Carlos, doña Angustias, hubo de contraer matrimonio en segundas nupcias hace ya 10 años con un coronel del ejército, amigo de su marido, don Julián Santomera. Recientemente la pobre doña Angustias murió de unas fiebres y el tal don Julián ha "secuestrado" a la pobre Margarita para casarla con un oficial francés y así congraciarse con ellos. Aunque la señorita Margarita tiene un tío cura que podría ejercer la patria potestad, este es poco importante y la Ley nada puede hacer mientras Margarita esté en poder de don Julián. Así don Luis les encarga el favor de introducirse en la Hacienda de los Sigüenza y rescatar a Margarita antes de que la case con el francés, el capitán Luis-Philippe de Gabrillac. Les pide que no causen daños permanentes a ningún francés, ya que para él son buenos aliados. Lo que le pase a don Julián ya le da más igual.
El duro invierno aragonés
La Hacienda de los Sigüenza-Cadrete se encuentra en el pueblo de Cadrete, a media jornada en carro y apenas dos horas en caballo. De hecho, al ser invierno, el viaje en carruaje es incierto y peligroso, así que lo mejor es recurrir al caballo. Durante las dos-tres horas que dura el viaje (en función de las tiradas de montar) los personajes deberán tirar para ver como aguantan el frío. Cuando lleguen a Cadrete estaría bien que tuvieran una buena excusa que justifique porqué se aventuran a tal viaje en pleno invierno. El pueblo no tiene más de veinte casas y una iglesia. Hay una casa del concejo que ahora está vacía, ya que la autoridad local es el señor de Sigüenza-Cadrete, que actualmente es don Julián. La vida durante el invierno está aletargada. Durante la mañana los campesinos se dedican al cuidado de los animales que tienen en casa y, por la tarde, las mujeres se reúnen en la iglesia para tejer y los hombres en la casa del consejo para hacer mimbre y conversar.
Según las pesquisas que realicen podrán enterarse de los siguiente:
- - En invierno el señor casi no baja al pueblo más que una vez a la semana, en domingo, para presidir la misa. La señorita Margarita nunca acompaña a su padrastro.
- - El cura del pueblo, el padre Marcelino, es un joven de la capital, amigo de don Julián, al que entregó la plaza hace unos cinco años. El anterior cura, el padre Anselmo, fue destinado a un hospicio de mala muerte en Cuenca, cargo al que renunció, y actualmente viven en Cadrete, gorroneando a su hermana pequeña y a su crédulo esposo.
- - El padre Marcelino va y viene con cierta frecuencia a la Hacienda. Actualmente está allí y ha comentado algo de que la gente del pueblo se prepare para una boda.
- - La Hacienda en sí se encuentra a menos de media hora a caballo, pero al ser los personajes forasteros deberán, o bien contar con un guía, o bien hacer una tirada de Supervivencia para saber llegar. Si se pierden, podrían sufrir los efectos del frío.
- -La autoridad local Cadrete cuenta con un alguacilillo, Ramón "El matarife", llamado así por su destreza en degollar cochinos. Tiene bajo a su autoridad a unos cuantos matones a los que, a instancias de don Julián, ha dado cierta instrucción militar. Obviamente son leales a don Julián
- - don Julián cuenta con cuatro antiguos veteranos que hacen las veces de guardaespaldas y capataces. Además en la hacienda cuenta con varios criados, pero no guardan demasiada simpatía a don Julián y si las cosas se lían no tomarán partido y desaparecerán discretamente.
- - También en la hacienda hay tres oficiales franceses que preparan la llegada de Gabrillac. Los oficiales viajan sin escolta, ya que a fin de cuentas los caminos no son aún peligrosos. Si los personajes jugadores han tenido algún encontronazo con un oficial francés en el pasado (uno de los supervivientes de la aventura "Un reino por una carta" por ejemplo) este se encontrará entre la escolta.
Las fuerzas de don Julián se pueden adaptar según el número de los personajes jugadores. Deben ser los suficientes para desanimar cualquier ataque directo, pero no tantos como para desarticular una incursión sigilosa
En la Hacienda Sigüenza-Cadrete
Es de esperar que, tras una pequeña planificación, los personajes vayan a la hacienda a rescatar a la damisela en peligro. El plano es el siguiente
[E]'../../imagenes/153-21b.jpg' '153-21.jpg' 'Hacienda Sigüenza-Cadrete'
- A - Casa principal (dos pisos)
- B - Apeadero y patio de armas
- C - Caballerizas Siglo XVII
- D - Almacenes y bodegas
- E - Capilla
- F - Bodega de las Tinajas
- G - Bodega del siglo XIX
- H - Residencia servicio
- I - Patio y zona de almacenaje
El curso de la aventura depende en gran medida de los personajes. Pueden decidir acercarse abiertamente a la hacienda para buscar alojamiento, sobre todo si son nobles y atacar desde dentro o pueden vigilar los alrededores para encontrar el mejor lugar donde atacar. Secuestrar al padre Marcelino puede ser una idea que les compre tiempo, pero no demasiado. En cualquier caso la influencia de don Luis Narváez les puede librar de "pequeños actos delictivos". Ya dependerá del estilo de dirección del DJ la mano ancha que le quiera dar a los personajes.
Dramatis Personae
Don Julián.
Características
CUE 5, Fue 5, Vit 4, Res 4
DES 5, Agi 4, Coo 5, Vel 5
INS 5, Per 5, Con 4, Int 5
INT 6, Mem 6, Log 4, Inv 5
PRE 5 Car 5, Vol 5, Apa 5
Nivel social 7
Habilidades (totales)
Don de Gentes 16
Intimidar 20
Dialéctica 18
Observación 19
Protocolo 21
Seducción 16
Idioma (francés) 16
Con. Académico (política) 20
Con. Académico (economía) 17
Con. Militar (táctica terrestre) 19
Con. Militar (estrategia) 19
Equitación 18
Arma blanca (esgrima) 17
Arma corta (pistola) 20
Arma larga (fusil) 18
Influencia (Cádiz) 20
Influencia (Ejército) 20
Influencia (Masones) 17
Influencia (Madrid) 17
Capacidades
Puntos de vida 12
Entereza 14
Ajuste por fuerza +0
Ajuste por inventiva +0
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 2/9/14/19
Duración Marchar, Correr Esprintar 40/40/4
Carga 35
Esquivar 13
Iniciativa 5,4
Resistir dolor 3
Umbral Mortal 4
Oficiales franceses
Características
Cuerpo 6
Destreza 6
Instinto 5
Inteligencia 5
Presencia 4
Nivel social 4
Habilidades (totales)
Arriero 12
Chusma y canalla 10
Pelea (cuchillo) 12
Arma blanca (asta) 12
Arma blanca (esgrima) 17
Arma larga (mosquete) 15
Arma corta (pistola) 14
Conocimiento Militar (Táctica terrestre) 12
Supervivencia 14
Observación 12
Correr 15
Sanar 14
Trepar 13
Saltar 12
Sigilo 12
Capacidades
Puntos de vida 18
Entereza 14
Ajuste por fuerza +1
Alerta 15
Andar, Marchar, Correr, Esprintar 3/12/18/24
Duración Marchar, Correr Esprintar 60/60/6
Carga 42
Esquivar 18
Iniciativa 6,6
Padre Marcelino
Usar las estadísticas de Crápula, reduciendo en uno su Nivel Social y aumentado en uno su Presencia y cambiando la habilidad de Armas Blancas (esgrima) por Conocimiento Humanista (Religión)
Doña Margarita
Usar las estadísticas de Criada incrementando en 2 su nivel social y bajando en uno su Instinto y su cuerpo
Guardaespaldas de don Julián.
Usar las características de Soldado de Línea.
Ramón "El Matarife" y sus hombres.
Usar las características de Estibador, cambiando Pelea (desarmado) por Arma blanca (contundente)
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