Número: 78.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

78 > Ambientación > Personajes > Nogh, brujo ogro (Pan). Por: Komandante Krull + Delfar

 

Nogh Deddogh, brujo ogro

Historia

Nogh vivía en una tribu de ogros en un poderoso reducto montañoso norteño. Era un asentamiento muy próspero, y se hacían frecuentes escaramuzas sobre pueblos próximos y lejanos. La vida le fue bien siempre, porque era un ogro grande, listo y malo. Nogh hizo muchas escaramuzas. A los magos de la tribu les gustó, y le dieron el honor de unirse a su religión, cosa que Nogh no entendió demasiado bien porque era un asunto muy secreto. Pero Nogh sabía que los grandes de la tribu habían pasado por eso, y si quería empezar a dirigir escaramuzas tenía que hacerlo, así que lo aceptó sin dudar demasiado. Nogh pasó varias semanas comiendo solo frutas y agua encerrado en una especie de pozo, muy adentro en las cavernas y en plena oscuridad. No podía ver a nadie, pero sabía que la comida se la traía un mago aprendiz, porque le reconocía por el sonido de sus pasos cuando venía y se marchaba.

Un día vinieron a buscarle y Nogh estaba bastante desmejorado, pero los magos decidieron que era la hora y le llevaron a una zona prohibida de las cavernas. Bajaron abajo, muy abajo. Mucho más abajo de lo que Nogh jamás había sospechado que pudieran bajar las cavernas. Hasta el mismísimo corazón de la montaña y más allá. Tras bajar mucho, llegaron a una especie de barranco que se abría a una enorme cámara sumida en la oscuridad. Allí los magos empezaron a cantar de una forma muy rara, porque la canción tenía más palabras de las que los magos cantaban. Entonces la oscuridad del abismo se empezó a remover, y de ella salió una especie de monstruo, más grande, espantoso, horrible y terrorífico de lo que Nogh jamás podría comprender, y que antes no estaba allí. Entonces Nogh entendió muchas cosas de la tribu que nunca antes había entendido, entendió quienes eran los magos en realidad, por qué la tribu hacía lo que hacía, incluso la forma en que se unía el mundo real con el de los espíritus, y muchas cosas más que entraron en su cabeza y que no entendió, o que después olvidó, o de las que ni siquiera se enteró. Pero entendió más de lo que los magos querían, o lo entendió mal, y supo que esto no lo hacían por él, sino para ellos. Que le usarían para ellos como un esclavista usa a sus esclavos o a un animal de granja. Y tanto odió Nogh al jefe de los magos que le empujó al abismo, porque Nogh era joven y estúpido, pillando a todos por sorpresa. Y la bestia confundió al jefe mago con un sacrificio y le comió entre aullidos. Entonces la bestia entendió, y se enfureció tanto que empezó a trepar por la pared del precipicio hacia el grupo. Los magos se asustaron y tuvieron que dedicarse a aplacar al espíritu en lugar de matar a Nogh. Así que Nogh escapó y le dejaron ir, porque pensaron que se perdería y sería pasto de los Ogros Grises, o moriría de hambre. Pero Nogh no era estúpido, y aunque no conocía el camino, solo necesitó rastrear su propio olor y después el de los magos hasta la superficie, algo que pocos podían hacer en la tribu. A través de una eternidad corrió por las grutas en la oscuridad, y salió.

La tribu de arriba le dio la bienvenida y pensó que Nogh era protegido por los magos, así que le dejó en paz. Incluso cuando cogió cuatro cosas y se marchó. Nogh huyó lejos, y alguien o algo atacó por aquel entonces al reducto, de forma que todos estaban muy ocupados y nadie le persiguió, aunque esto Nogh nunca lo supo. Nogh corrió adonde nunca le perseguirían, a las tierras de los hombres pequeños y estúpidos. Y allí pasó por varios pueblos hasta encontrar un grakin donde estar oculto y tener trabajo fácil. Nunca habló de esto con nadie, pero desde entonces presta mucha atención a los rumores sobre un asentamiento inexpugnable del norte, poblado por gigantes salvajes en lo alto de una montaña.

Sin embargo, las cosas no fueron tan fáciles como parecían. Nogh fue descubierto y apresado por una cuadrilla de cazadores de su vieja tribu y conducido hasta su antiguo hogar. Allí se le preparó una parodia de juicio con la que se pretendía satisfacer a los espíritus que Nogh había ofendido, antes de bajar al ogro a las cuevas y ejecutarle por traidor.

Misteriosamente, los espíritus fueron benévolos con el guerrero, tal vez por su misteriosa sabiduría, tal vez para castigar a la tribu, tal vez por mero capricho. La cuestión es que Nogh no solo no fue castigado, sino que se le perdonaron todos sus pecados y se le nombró Líder Espiritual del clan, para que sustituyera al chamán que había arrojado al abismo ya hace tanto.

Nogh no tardó demasiado en aprovechar su nuevo poder para formar una pequeña banda y redirigirla al Grakin con la intención de aprovechar los conocimientos de su estancia allí para saquearlo.

Descripción

Un ogro de tamaño ligeramente mayor que la media de su especie, con un aspecto semejante al de un humano carcomido por los vicios y la brutalidad. Su cara carece casi totalmente de expresividad y parece congelada en una máscara perenne de furia que no varía sea cual sea su estado emocional. Tiene varias cicatrices por todo el cuerpo de aspecto asombroso, claros indicadores de que ha recibido extraordinarias y fabulosas palizas.

Viste con un taparrabos, calzado hecho de cuero, y una armadura de cuero de manufactura ogra. Lleva un collar con tres calaveras humanas que perteneció al antiguo chamán y que usa como símbolo de su posición de líder espiritual entre su gente. Sus armas son un hacha de piedra y un escudo. El resto de sus posesiones están dentro de un saco que lleva consigo a todas partes.

Personalidad

Nogh es todo lo que se puede esperar de un ogro, trata de forma abusiva a los que son más pequeños y más débiles (es decir a casi todo el mundo). Se tiene en muy alta estima y su actual posición solo ha contribuido a ello más, por lo que considera que tiene derecho a todo lo que se le antoja, sin importar de quién fuera antes.

Es un bruto, pero no es tonto. Es ante todo un superviviente y sabe en qué momento debe arriesgarse y en cual no. Cuando se decide a hacer algo es muy tozudo y en combate no tiene piedad, da igual que su oponente se haya rendido, él lucha a muerte.

Cómo jugarlo

Siempre mirará por sus intereses y no le importan los demás, ni si quiera los que le rodean y de los que depende. Es capaz de jugarse la vida por una galleta si está convencido que tiene ventaja y que debería ser suya.

Se piensa bastante el entrar en combate si no ve que tiene las de ganar o si no está encerrado, para él huir es una opción tan buena como las otras si las cosas se ponen mal. Eso sí, intentará no dejar testigos.

Siempre ataca por la espalda si es posible, en todos los casos. Cualquier ventaja la aprovecha aunque pueda parecer poco ética.

Ficha

Atributos:

FUErza 9
RESistencia 10
AGIlidad 8
COOrdinación 2
MEMoria 2
ASTucia 5
CARisma 4
VOLuntad 7
PERcepción 6
AURa 4

Habilidades (Nivel+Raciales, *Ventajas)

Atléticas

Iniciativa (agi) 13
Saltar (agi) 5
Sprint (agi) 13
Trepar (agi) 5

Armas

Atacar (agi) Hacha 13
Atacar (coo) Hacha 9
Esquiva (agi) 13
Parar escudo (agi) 13

Maña

Lanzar (coo) 5

Sociales

Intimidar (car) 13+3*

Percepción

Alerta (per) 8+4*
Avistar (per) 5
Rastrear (per) 8+4*

Alma

Fuerza Espiritual (vol) 5
Coraje (vol) 13

Conocimientos

Rituales chamánicos (mem) 6
Supervivencia (mem) 8

Ventajas Raciales

Presencia intimidatoria

Desventajas Raciales

Vulnerable a la Mokrita
Mala fama
-2 a armas contra enemigos mayores

Ventajas

Curación Asombrosa
Sueño Ligero
Duro de Pelar
Iniciado
Chamán
Olfato Fino
Oído Agudo
Resistencia Chamánica

Desventajas

Perseguido: (Le busca la justicia mendwan por atacar caravanas)
Ronquidos
Complejo de Superioridad
Llamativo
Favor debido: (Ahora le debe el favor al espíritu protector de su poblado)

Equipo

Hacha de piedra
Escudo de cuero
Armadura de cuero
Capa de líder
Bastón chamánico
Medallón de protección
Calzado de cuero
Saco
Gemas, pepitas y otras joyas
Algo de comida (normalmente galletas y carne salada o ahumada)