Número: 52.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

52 > Afición > Bibliografía > Ladrones (RN). Por: David M. Cabal Inés «Delfar»

 

Ladrones

cartel de la película

Dado que la ambientación de Rol Negro en Cunia es muy española y muy nuestra, parece una buena idea basarse en obras propias que reflejan este tipo de ambientes que podemos encontrar dentro del juego. En este caso el sector en que nos centraremos es el de los carteristas y lo que se suele llamar "ladrones de poca monta". Aunque Rol Negro tiene bastante información sobre el crimen organizado y las investigaciones policiales se trata por encima este grupo de gente que probablemente adorne o parezca en alguna de nuestras partidas aunque sea como fuentes de información, obstáculos menores y simples secundarios. Aunque la película en cuestión trata principalmente de carteristas también podría extrapolarse a timadores y a otros "ladrones de guantes blanco" que se dedican a ganarse la vida robando a los demás debido a su técnica y habilidades sin usar la violencia.

Sin desvelar nada de la trama se puede decir que se trata de una historia muy europea y sorprendente en contraposición a los típicos guiones clásicos a los que nos acostumbran las películas estadounidenses. Es un drama romántico con un fuerte realismo y basado en los personajes usando su entorno casi como otro secundario o protagonista más. Que nadie espere una película de acción ni una comedia, que lo segundo parece ser lo que más se asocia con nuestro país. Sin duda se trata de género negro y puede ser muy útil para introducir a los jugadores a un aspecto más ligero de Cunia sin balas y sangre.

La película establece una historia que puede utilizarse para una partida, empezar a introducir a los personajes en una especie de aprendizaje para luego ponerles un objetivo con forma de "misión" a cambio de algo que busquen o quieran, es algo bastante simple pero no por eso funciona peor. Dar un tiempo a los jugadores a conocer su entorno, como moverse por él y como ir mejorando y usando sus habilidades es siempre importante, además el transfondo personal no está nunca de más. Además con jugadores novatos o personajes recien creados el introducirlos lentamente en el crimen antes de abordar historias más serias es una buena forma de ir sumergiéndolos en el fango que son los bajos fondos de Cunia. También se puede usar como historia del pasado de personajes con el primer paso de Delicuente, alejándose un poco de los típicos de chico de los recados, mensajero de la mafia, matón descerebrado o músculo de alquiler.

Aprender a ver los secundarios como personas, y no como simples ristras de números y estadísticas, con sus debilidades y sus virtudes es algo que convierte cualquier partida de un juego de rol de una mera diversión a un evento memorable. El poder pensar en un personaje en términos de lógica o psicología para evaluar si es lo suficiente confiado o si conviene como víctima ayuda a los jugadores a hacer preguntas que se haría su personaje y fijarse en los detalles: ¿cómo actúa? ¿cómo anda? ¿va concentrado? ¿dónde lleva la cartera? ¿cómo viste? En vez de centrarse en el metajuego y preocuparse de si tiene mucha Alerta o cuál será su Fuerza o su Destreza... En resumen ayuda a humanizar a los PNJ y que sean algo más que obstáculos de una especie de videojuego.