Número: 38.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

38 > Aventuras > Exo > AYKOO (Exo). Por: Sergio Jurado

 

Esta partida está extraída de la lista de EXO y para darle una mayor difusión y animar a escribir a la gente cosas parecidas es por lo que creemos que merece estar en la web del juego:

Lo que viene a continuación es una de esas cosas (entre otras) a las que siempre he pensado que deberían dedicarse las listas de correo: a ser un lugar en el que intercambiar partidas. Sí, ya sé que eso ya se hace en un montón de webs, pero pienso que en esas webs se pierde la "interactividad" entre el autor del módulo y quienes luego lo bajan y lo juegan. Siempre he tenido curiosidad por saber cómo se han desarrollado las partidas que he escrito y colgado en Inet (e incluso saber si simplemente alguien se las ha bajado y dirigido), y eso no puedo hacerlo simplemente colgando el módulo por ahí.

Todo este rollo que acabas de leer no es más que una sarta de tonterías para decir que repentinamente me ha apetecido escribir un módulo de EXO (falso, en realidad es uno que ya tenía a medias) y convertirlo, si nada sale mal, en una minicampaña aprovechando el material aparecido sobre Santuario, la ciudad descrita en El Grito.

Como casi siempre y en esta ocasión no iba a ser menos, esto es un homenaje/adaptación/plagio de una película alemana que me dieron por error en el videoclub y que me pareció muy entretenida, aunque espero ir desviándome poco a poco del guión de la película según me vaya dando por escribir. Al final lo he ambientado en el EXO, aunque seguramente que la atmósfera opresiva y decadente que debería tener el modulo no tiene nada que envidiarle a una partida de Rol Negro. Otra cosa, voy a ir subiendo el módulo poco a poco, esto es principalmente por tres motivos:

SOLO PARA LOS OJOS DEL DIRECTOR DE JUEGO

AYKOO (primera parte)

TRASFONDO DE LA PARTIDA

Para los humanos del planeta Halkiopolis, perteneciente a la RFP, los tatuajes solares constituyen la mayor y más sublime expresión artística posible. Los artífices de este sofisticado y milenario arte de modificación corporal son enormemente respetados por las despóticas familias nobles que gobiernan el planeta, las cuales acostumbran a disputarse el mecenazgo de los más reputados tatuadores. Tan sólo aquellos escasos artistas del tatuaje cuyo talento es tan alto como para realizar un intrincado tatuaje magistral que cubre por completo su propio cuerpo pueden alcanzar el respetado rango de Föwkoo (Hm.Hkp. "Maestro tatuador"). Estos pocos individuos, considerados "obras de arte vivientes" por sus conciudadanos, pasan normalmente su vida en el decadente lujo que, en Halkiopolis, solamente los más poderosos nobles pueden proporcionarles. El motivo por el que estos artistas son tan mimados por sus patrones es que, según el pensamiento halkiopolitano, existen doce pasos hacia la perfección absoluta, por lo que una vez que un tatuador se convierte en un Föwkoo, solamente puede realizar doce tatuajes antes de que, una vez alcanzada la cima de su trayectoria artística y con el objetivo de evitar la ineludible decadencia que prosigue a todo clímax, deba renunciar a éste y cometer suicidio ritual en el plazo de un año. El último de estos doce tatuajes es denominado Aykoo (Hm.Hkp. "Maestría"), y supone siempre la cúspide de la carrera artística del maestro tatuador, su obra maestra. Raúl Wanbassi fue un niño prodigio del arte del tatuaje solar, alcanzando el respetado rango de Föwkoo a la muy temprana edad de veintidós años. De personalidad controvertida, obsesiva e insegura, esta alma torturada por su propia genialidad abandonó poco después Halkiopolis huyendo de las rígidas convenciones sociales de su planeta natal y viajó durante unos cuantos años por la RFP antes de que, atraído por la fama de corrupción y decadencia del planeta Necrópolis, se asentase definitivamente en la ciudad de Santuario, en donde en poco tiempo se ganó la fama de ser el pintor con más talento del sector al tiempo que se convertía en un asiduo del tempestuoso panorama de los locales nocturnos más vanguardistas de la ciudad. A lo largo de las siguientes seis décadas el polémico Wanbassi se confirmó como el mayor artista del tatuaje luminoso de los últimos tres siglos; realizó una docena de tatuajes sobre la piel de todo tipo de personajes de la noche santuariña, culminando su brillantísima a la vez que peculiar trayectoria artística con la realización de su Aykoo en la espalda de un pequeño traficante de drogas local (su camello personal, por cierto). Tras la realización de su obra maestra, Wanbassi se dedicó a poner en orden sus asuntos y poco después, y para sorpresa de muchos críticos que dudaban que fuese a hacerlo, cometió el tradicional suicidio ritual con el frío a la vez que hermoso decoro que se esperaba de un artista de su categoría.

Nota sobre los tatuajes solares: Los tatuajes solares son considerados la más alta forma de arte posible entre los halkiopolitanos. Realizados con un pigmento químico reactivo a los rayos solares, los tatuajes son invisibles a la luz diurna, pero durante la noche los tatuajes brillan en todo su colorido esplendor.

Lo que prácticamente nadie sabe es que, durante los últimos meses de su vida, Wanbassi entabló una turbulenta relación con una joven bohemia santuariña llamada Zylma Kilmev, perteneciente a una de las familias acomodadas de la ciudad. Poco antes de morir, Zylma convenció a Wanbassi para que, saltándose la férrea tradición propia de los practicantes de su arte, éste tatuase casi por completo su cuerpo. Este último y secreto trabajo es su auténtico Aykoo: la verdadera obra maestra del arte del gran Wanbassi, superando ampliamente todos sus trabajos anteriores. Es una lástima que, si quiere mantenerse la leyenda de Wanbassi, nadie deba saberlo. Y así ha sido durante muchos años...

Han pasado veinte años desde la muerte del maestro Wanbassi, y en la actualidad la Srta. Kilmev posee, entre otras propiedades y bienes inmuebles, un considerable patrimonio que se eleva a varios millones de estándares en acciones de una docena de importantes corporaciones refeperas más. Superados tiempo atrás sus excesos de juventud, Zylma ha ocupado el lugar que le corresponde por derecho entre la denominada "gente guapa" de Santuario. Entre las elites de Necrópolis pasa por ser una refinada coleccionista de pintura, y de hecho incluso posee una exclusiva galería pictórica en el distrito corporativo de la urbe.

MÁS TRASFONDO

El inspector Ismael Pizarro era una rareza en Santuario: un policía íntegro, honrado, justo, compasivo, fiel esposo y responsable padre de familia. Lucía, su esposa, trabajaba como secretaria en un pequeño bufete de abogados y su hija Alba estudiaba Telecomunicaciones en la UPSN (ver p. 86 de El Grito). Todo eso cambió hace seis años, el día en que su mujer murió de un disparo proveniente de la pistola de un atracador que logró darse a la fuga. Después de eso Pizarro se volvió loco de dolor al tiempo que todo su universo se venía abajo. Volvió al trabajo obsesionado con la idea de encontrar al asesino de su esposa. Poco a poco, todo lo demás fue perdiendo importancia para él: dejó de respetar las reglas y se volvió huraño y distante; pronto perdió todo rastro de la empatía que en otros tiempos le había caracterizado. Destinó todo su tiempo libre a investigar el caso de su esposa y finalmente logró dar con el asesino en un asqueroso tugurio del triángulo del vicio: se trataba de un adolescente, casi un niño, enganchado a una droga llamada Torbellino (ver P. 103 de El Grito), que de vez en cuando atracaba para poder pagarse su dosis. Pizarro casi acabó con él en la subsiguiente paliza y sólo la providencial aparición de una patrulla de policía avisada por el propietario del local evitó que le ejecutase allí mismo. Por esa acción Pizarro fue suspendido indefinidamente, y en ese momento el ex-policía tocó fondo: se refugió en la bebida y pasó los siguientes tres años sumido en un estupor etílico semipermanente durante el que se volvía muy violento, especialmente con su hija Alba. Cuando tras ser ingresado de urgencia en el Hospital General con el hígado hecho polvo se dio cuenta de lo que había estado haciendo y de lo cerca que había estado de morir, su maltratada hija se había marchado, huyendo de sus palizas se había perdido en el submundo de los barrios bajos de Santuario. Cuando abandonó el hospital ingresó en una cura de desintoxicación y logró salir del infierno del alcohol. Solicitó su reingreso en la policía y éste le fue concedido. Desde su salida de lo más profundo del pozo ha centrado todos sus esfuerzos en encontrar a su hija Alba, de la que sabe que no ha podido abandonar el planeta (por los registros de salida de aduanas, a menos que haya usado una identidad falsa). Desea pedirle perdón por todo lo que la ha hecho, pero encontrar a una persona que no quiere ser encontrada en una metrópolis del tamaño de Santuario no resulta una tarea fácil: él sólo es una persona y en el distrito sama'anico no hay muchos que quieran hablar con un grimapi (N. del A. en Santuario una manera despectiva de referirse a un policía) así que, recurriendo a un viejo amigo que le debe un favor bastante gordo, ha conseguido que le pongan temporalmente al mando de unos cuantos cadetes de la última promoción salida de la academia, a los que ha seleccionado por sus contactos y conocimientos acerca de algunos de los distritos marginales por los que sospecha que puede estar moviéndose su hija.

Y MÁS TRASFONDO

Todos los Personajes son cadetes de la Academia de policía de Santuario a punto de terminar su adiestramiento, por lo que sus estadísticas deberían reflejar el entrenamiento recibido durante los últimos meses. Además de que están a punto de convertirse en agentes al servicio de la Ley también tienen en común que todos se han criado en zonas deprimidas de la ciudad, quizás incluso en el conflictivo sector sama'anico (ver p. 93 de El Grito). Debido a esto es igualmente posible que hayan trabado amistad entre ellos o que se odien a muerte por algún enfrentamiento anterior a su entrada en el cuerpo, da igual: ahora son cadetes de policía y pronto deberán aprender a trabajar en equipo, al menos si desean sobrevivir a su primera semana en activo. Sería también aconsejable darles algunos puntos en habilidades que reflejen sus humildes y barriobajeros orígenes, y quizás algún que otro contacto con los bajos fondos de su distrito. Todo esto queda a discreción del Director de Juego.

DÍA 1

La aventura comienza en la mismísima ceremonia de su graduación como agentes de policía. Todos y cada uno de ellos ha logrado graduarse con mayor o menor éxito (tira 1d100 para saber en qué puesto de prelación de su promoción se han clasificado, en realidad no tiene la menor importancia pero seguro que te echas unas risas como alguien saque el doble cero); ya son agentes a la espera de que les concedan un destino en la sección policial que hubieran solicitado (tráfico, antivicio, antidisturbios, policía judicial, etc.). Durante la recepción de gala posterior a la ceremonia que se celebra en un salón destinado a tal efecto en la Comisaría Central, un policía se acercará a cada uno de ellos y les ordenará que salgan de la sala; una vez todos se hayan despedido de sus familiares y amigos (si es que los hay y han acudido a la ceremonia) y sin tiempo para cambiarse de ropa (todavía van vestidos con el uniforme de gala), les guiará por el interior del enorme edificio hasta un pequeño despacho de la quinta planta. Si, como es bastante lógico, preguntan al policía sobre adónde van éste les contestará de forma bastante seca que el inspector Pizarro les ha ordenado llamar a su presencia (sí, expresamente a ellos).

En el interior del despacho (casi completamente empapelado de informes, diagramas, pasquines, planos de Santuario y demás parafernalia policial típica) un hombre fornido de aspecto algo mugriento vestido con un traje negro de tres piezas levantará la cabeza de la carpetilla que estaba leyendo.

"Buenas tardes, soy el inspector Pizarro, de la Sección de Homicidios. Supongo que esto les sorprenderá bastante, espero que gratamente. Después de examinar sus fichas he solicitado a mis superiores su asignación a mi directa supervisión; aquí tienen listo todo el papeleo pertinente - tiende la carpetilla que estaba examinando hacia ellos -. Ya sé que algunos de ustedes no deseaban entrar en Homicidios pero no se preocupen, no se trata de un destino definitivo sino simplemente de una adscripción temporal durante el tiempo que precise de su colaboración en ciertos casos que estoy investigando; una vez estos se hayan resuelto serán reasignados a otros destinos. Ahora siéntense por favor y observen esto. Les advierto que no es agradable."

Pizarro se gira y apunta un mando a distancia hacia los monitores de la pared. Una de las pantallas se ilumina y muestra una grabación. En la misma se muestra una ancha rotonda desierta a esas horas de la noche (el cronómetro de la imagen indica que son las 02:22 de la mañana); la iluminación de la escena es bastante escasa, ya que la mitad de las farolas cercanas están estropeadas (el mobiliario urbano deja bastante que desear en algunas zonas de Santuario). Apenas un par de vehículos terrestres cruzan por la pantalla antes de que, de improviso, entre en escena lo que parece ser una vacilante mujer humana desnuda que camina por la calzada. Trastabillando, la mujer llega a una zona de calzada iluminada y los Personajes podrán darse cuenta de que en realidad se trata de una cromter de aspecto sanguinolento, con sus hermosas alas seccionadas casi a ras de los omóplatos; inmediatamente después es arrollada por un reptador (ver p. 25 de El Grito) que circula a gran velocidad. El reptador, por supuesto y como no podía ser de otra manera en Santuario, se da a la fuga apresuradamente. Pizarro detiene la grabación en ese punto.

"Bienvenidos a su primer caso, agentes. Esta grabación fue tomada ayer noche a las 02:22 horas en la Rotonda de Sterea, en el distrito Gules-Norte; procede de una de las cámaras de control de tráfico. La mujer cromter a la que ven en la pantalla todavía no ha sido identificada. La tenemos en la nevera a la espera de la autopsia, al parecer los muchachos del sótano andan muy ocupados estos días. El cuerpo lo encontró una unidad de limpieza municipal que hizo su ronda a las 05:00 horas. Ahora si me acompañan procederemos a una primera inspección ocular del cadáver."

Pizarro se levanta, sale del despacho y juntos bajan hasta los sótanos de la Comisaría, en donde está situada la morgue central de Santuario, conocida popularmente como "el sótano" por hallarse varios niveles bajo el subsuelo de la Comisaría. Mientras bajan en el ascensor Pizarro les entregará los carnés y las placas que a partir de ahora les identificarán como agentes de policía y que les permiten realizar arrestos y actuar con todas las prerrogativas propias de su cargo (acceso a las bases de datos policiales, a las pruebas de los casos en curso, a recibir y portar su arma reglamentaria, etc.). En el sótano les recibe el doctor Akerb, un viejo veddio de aspecto bastante deteriorado que apesta a algo a medio camino entre el olor de unos calcetines viejos y a productos químicos. Pizarro presentará a los Personajes como sus "ayudantes" en el caso. El veddio les lleva hasta el depósito refrigerado en donde se guardan los cuerpos, busca algún dato en una consola y abre una de las "neveras" en donde se guarda un cuerpo cubierto por una sábana blanca con evidentes manchas de sangre:

"Aquí la tiene, inspector: nevera 031 - mira una pequeña pantalla de la parte interior del refrigerador -. Ajah, aquí está, denominada Jane Doe a falta de nada mejor. Lo siento jefe, pero como puede ver estamos muy ocupados por aquí, así que todavía no hemos podido hacerle un "reconocimiento" en profundidad. Espero que sus chicos no hayan cenado todavía... (risita gilipollas)."

El veddio descubre un cadáver completamente destrozado cuya horrible y exacta descripción dejo a la negra e inmunda imaginación de cada DJ...

"Por ahora tenemos esto: se trata de una mujer cromter sin identificar de entre 50 y 55 años, o más bien de lo que queda de ella, que no es demasiado después de que al menos dos o tres reptadores le hayan pasado por encima. Al parecer iba completamente desnuda, y lo único a destacar de un primer vistazo es la abundancia de tatuajes de su cuerpo, así que posiblemente se trate de una pandillera o algo así. El amoratamiento de las muñecas señala claramente que la inmovilizaron, por las marcas que han quedado en la piel posiblemente con unas esposas magnéticas. De hecho las apretaron tan fuerte que llegaron a cortarle el riego sanguíneo de las manos, así que no tengo ni idea de cómo lograría quitárselas..."

Pizarro se inclina sobre el cadáver y lo examina. Los Personajes también pueden hacer lo propio. Haz las tiradas de Observación que consideres necesarias para que alguien se aperciba de cierto detalle: entre los múltiples tatuajes del cuerpo (la mayoría de tipo tribal) se repite varias veces el motivo de un pequeño tridente. La subsiguiente tirada exitosa de Callejeo les pondrá sobre la pista de que el tridente es uno de los símbolos que identifican al clan de los Lyss, una conocida banda del distrito sama' anico (ver p. 97 de El Grito). Si ninguno de ellos se da cuenta de estos importantes detalles será el propio Pizarro quien se los señale.

"Hay algo más - señalará el doctor mientras pulsa un botón de la camilla y el cadáver, impulsado por una fuerza invisible, gira en el aire hasta quedar boca abajo -. Miren esto: no solamente le han cortado las alas de cuajo con algo extremadamente afilado, posiblemente un vibrofilo, sino que le arrancaron casi toda la piel de la espalda y las nalgas."

En efecto, la espalda de la mujer está horriblemente despellejada; de hecho en algunas zonas incluso se ha dejado al descubierto parte del hueso, blancuzco y hueco, de la estructura ósea de las alas. Parece como si le hubieran arrancado la piel con algún tipo de bisturí u otro instrumento igualmente afilado. Una tirada con éxito de Medicina les hará percatarse, para su horror, de que aparentemente el proceso se realizó mientras la víctima todavía estaba viva. Si lo hacen notar el doctor les felicitará:

"Muy bien. Pizarro, este chico tuyo tiene buen ojo para este negocio. En efecto, eso es lo que parece: el asesino o asesinos despellejaron a la víctima mientras ésta todavía estaba viva, y por los análisis previos de adrenalina que hemos obtenido muy posiblemente se encontraba consciente. También parece que la mujer estaba hasta las cejas de una mezcla de varias drogas; podré decir la mezcla exacta en un día o dos, cuando realicemos todas las pruebas."

Y no hay mucho más que añadir, al menos por ahora. Al salir del depósito Pizarro les comentará que él se ocupará de concertar una entrevista con los Lyss, ya que al parecer existe un "tratado de colaboración" entre la policía y la banda. Nada más por hoy, que ya debe de ser muy tarde (y de hecho lo es).

"Váyanse a casa y descansen, agentes. Mañana vengan vestidos de paisano."


PERSONAJES: Doctor Akerb

El doctor Narh Akerb es un viejo veddio de aspecto bastante deteriorado que lleva siendo jefe de los servicios forenses desde hace más de treinta años. Nacido en una pequeña localidad del subcontinente de Krassul (una de las zonas rurales más atrasadas de Necrópolis), Narh es hijo póstumo de Karh Akerb, artillero de primera caído al final de la 2ª guerra Verriana. Pudo permitirse cursar estudios superiores gracias a una de las becas que el gobierno federal concedió a los huérfanos de la guerra. Tras licenciarse como médico forense con calificaciones más bien mediocres, Akerb se quedó en la ciudad y logró aprobar unas oposiciones para entrar a trabajar en el depósito de cadáveres. Cuando el anterior jefe del depósito se jubiló, la falta de interés de la mayoría de los médicos con calificaciones más brillantes por el campo de la medicina forense propició su nombramiento como nuevo jefe del depósito, puesto que ha venido desempeñando desde el año 3422. Divorciado dos veces y con tres hijos ya emancipados (ninguno de los cuales ha seguido sus pasos profesionales), convive en la actualidad con una mujer veddia veinticinco años más joven que él, la cual trabaja como auxiliar en el depósito.


DÍA 2 (primera parte)

Al llegar al despacho del inspector Pizarro éste tendrá preparada su misión para hoy: han identificado a los propietarios de los ¡cuatro! reptadores que pasaron por encima del cadáver antes de que el último de ellos lo arrojase como un trapo a la cuneta. Los tres últimos conductores solamente están acusados de un delito (relativamente) menor, ya que el forense ha dictaminado que no fueron los directos causantes de la muerte de la cromter y que ésta murió a resultas de las heridas sufridas en el primer impacto (aunque la muerte no fue instantánea); agentes de Tráfico ya se están ocupando de ellos. El propietario del primer vehículo sin embargo es culpable, intencionadamente o no, de la muerte de la cromter (se presupone que se trata de un atropello involuntario, aunque con estas cosas nunca se sabe) y de un delito de denegación de auxilio a un herido. Los Personajes serán los encargados de llevar a cabo el arresto (la orden de detención está sobre el escritorio de Pizarro), si bien el inspector les acompañará para ver cómo se desenvuelven.


Recordatorio: ¿Por qué Pizarro les ha elegido a ellos?

Respuesta de Pizarro: porque "su expediente" indica que pueden serle útiles en algunas investigaciones que tiene entre manos. La realidad: porque Pizarro necesita subordinados que sepan moverse por las zonas marginales de la ciudad para que, sin saberlo, le ayuden a buscar a su hija. Legalmente no puede hacer nada para encontrarla ya que se trata de una mayor de edad.


El sospechoso del atropello es un tal Ranald Sainkell, varón humano de 59 años de edad que trabaja como directivo sénior en el recientemente inaugurado edificio del Banco Silano, reconstruido por completo tras el salvaje atentado que sufrió el 11 de cuetku del '56 a manos de un grupo terrorista veddio (ver p. 5 del Diario Compler nº 0). Según consta en el expediente policial que les proporcionará Pizarro, Sainkell fue uno de los escasos supervivientes de dicha tragedia; aparte de esto no hay mucho más sobre él: media docena escasa de multas de tráfico en la treintena larga de años que lleva residiendo en Necrópolis (Sainkell no es necropolitano, sino que es originario del planeta Aeron), y la interposición de una denuncia por un robo con escalo cometido en su apartamento de soltero... lo típico para un respetable ciudadano de Necrópolis. El informe también señala que está casado en primeras nupcias con una tal Krenda Daytt (ahora Krenda Sainkell): una veddia de 66 años de edad que actualmente trabaja como secretaria personal del Decano de Ciencias Medioambientales de la UPSN; el expediente de Krenda indica que en el pasado ha estado relacionada con ¡Libertad Galáctica!, una organización creada para la reivindicación y defensa de los derechos civiles de los veddios que pretendía navegar en una onda a medio camino entre los brutales métodos terroristas del Gher ara Eison (ver la historia de Necrópolis en El Grito) y los mucho más pacíficos de la mucho mayor y más conocida Sol Verde (ver p. 85 del Manual Básico); una posición de compromiso que no convenció a los partidarios de ninguna de las dos corrientes ideológicas, motivo por el que este grupo apenas llegó a subsistir durante una década. La veddia está fichada por la policía debido a su participación en una manifestación ilegal convocada por esta extinta organización hace treinta y dos años (resumiendo, que es muy factible que el grupo saque la conclusión, por otra parte completamente errónea en la actualidad, de que Krenda es de un "izquierdoso" subido). La atípica pareja se conoció a través de las gestiones del Grupo Karma (ver p. 62 de El Grito) y llevan ya casados veintisiete años. Los Sainkell tienen cuatro hijos, todos ellos adoptivos (dos humanos, una veddia y un cromter), de edades comprendidas entre los once y los diecinueve años de edad. Antes de salir a realizar la detención los Personajes pasarán por intendencia, en donde recogerán sus armas reglamentarias y el resto del equipo que Pizarro previamente ha solicitado para ellos. En resumen, recibirán:

El domicilio de los Sainkell es un chalet situado en "La Fundación", una exclusiva urbanización de lujo a las afueras de Santuario fuertemente protegida por patrullas de seguridad privada. Pizarro incluso les dejará conducir el sufrido reptador del departamento (en el que caben cómodamente hasta seis personas) en el que a partir de ahora se desplazarán durante su jornada de trabajo. Antes de entrar en la urbanización los Personajes tendrán que lidiar con el vigilante de la entrada, quien amparándose en el hecho de que la urbanización se trata de una propiedad privada de acceso limitado (sólo pueden entrar aquellas personas que estén en la lista de invitados de los residentes) se negará a dejarles pasar a menos de que le informen del motivo de su visita y le demuestren que realmente traen una orden de detención (si la muestran mal, mal... una detención es un asunto que solamente compete al detenido, por lo que mostrar la orden a terceras personas constituye un ataque al derecho a la intimidad y el honor del mismo). La única alternativa a tener que justificarse es que se pongan duros con esta mosca cojonera, quien se achantará en cuanto los Personajes le peguen dos veces bien dadas. Hagan lo que hagan Pizarro no dirá nada al respecto de su actuación pero se basará en la misma para cuando posteriormente llegue la hora de asignar un jefe al grupo. Después de unos minutos recorriendo las cuasiidílicas calles de "La Fundación" se detendrán delante del hogar de los Sainkell: un bonito chalet con la bandera de Necrópolis (ver nota al final) junto al porche de entrada.

Bandera de Necrópolis

Junto a la casa, en un lateral, puede verse la entrada a un garaje subterráneo con la puerta levantada. Puede que a alguien se le ocurra la idea de aprovechar la ocasión para colarse dentro y examinar los reptadores de la familia Sainkell: se trata de un garaje con espacio para tres reptadores, si bien en estos momentos sólo hay uno (la familia tiene otro, que se ha llevado Ranald). Efectivamente hay suerte, el reptador presente se trata del mismo vehículo de color gris metalizado que aparecía en la grabación que vieron el día anterior en el despacho de Pizarro. Se trata de un reptador bastante caro (si algún jugador pregunta cuánto di que casi quintuplica el precio de un utilitario normal), un modelo no demasiado corriente que normalmente sólo pueden permitirse los ciudadanos más pudientes de Necrópolis. Si lo inspeccionan descubrirán un abollón reciente en la parte delantera; y si declaran que lo examinan con atención (tirada de Observación con un modificador de dificultad +8) puede que incluso encuentren pequeñas manchas de sangre entre las orugas (a pesar de que las han intentado limpiar minuciosamente). Incluso si los Personajes deciden hacer algo tan bestia como puede ser intentar cargarse una de las ventanillas (en ese caso y muy a su pesar descubrirán que los cristales están blindados y que son capaces de resistir hasta el impacto de una bala de pistola a bocajarro), se quedarán con las ganas de inspeccionar el interior, ya que este modelo de reptador cuenta, entre sus muchas otras prestaciones, con una cerradura biométrica: solamente la huella dactilar del propietario y de a quien éste haya autorizado en el ordenador de a bordo pueden abrir la puerta y poner en marcha el vehículo. Además de los reptadores, en un rincón del garaje y bajo una lona antihumedad hay un flotador trucado (ver p. 91 de El Grito). Por cierto que las modificaciones que le han realizado al flotador (un poco de tunning aquí y allí y un motor eléctrico más potente del permitido para este tipo de vehículos), y que para el que entienda de esto llevan la inconfundible firma del taller de César McFarlane (ver p. 88 de El Grito), son ilegales y se castigan con una multa de 250 estándar.

Pocos segundos después de que los Personajes llamen a la puerta ésta será abierta por un joven cromter de complexión atlética vestido con una ajustada camiseta negra y unos pantalones elásticos del mismo color. Se trata de Gabai, el mayordomo de los Sainkell, quien parecerá bastante impactado por el hecho de su visita. Gabai, después de hacerles esperar un par de minutos en el elegante recibidor, les acompañará al jardín situado en la parte posterior de la casa. Allí les espera la señora Sainkell vestida con un bikini rojo y almorzando un poco de macedonia de frutas exóticas (uno de los productos típicos de Necrópolis). Krenda es una mujer veddia de mediana edad muy bien conservada (¡vivan las operaciones de estética!) que les ofrecerá néctares y fruta variados y les preguntará con voz seductora en qué puede ayudar a la policía.

Durante toda la conversación con los Personajes Krenda se manejará con ese irritante tono de estar de vuelta de todo tan propio de muchos nouveaux riches y que si el Director de Juego sabe interpretar correctamente debería lograr sacar de sus casillas a alguno de los jugadores (y más aun después del incidente con el vigilante). Al principio se negará a darles ninguna información sobre su marido a menos de que alguien le muestre una orden, y después de eso, reluctantemente, les dirá que su marido no se encuentra en la casa y que no sabe dónde está en estos momentos (dice la verdad). La realidad es que le digan lo que le digan la señora Sainkell no tiene ni la más remota idea de qué demonios le están hablando, y aunque al principio se muestre dispuesta a colaborar (puede incluso llamar a su marido al portátil y éste regresará inmediatamente a casa) si son rudos con ella o pretenden registrar su casa (la orden que llevan les permite hacerlo) se pondrá a la defensiva, negará saber cómo localizar a su marido (una excusa absurda en una época en que casi todo el mundo tiene un transmisor portátil, pero qué van a hacer...) y les pedirá un tanto airadamente que por favor salgan de su casa. En un caso u otro la impresión final que deberían sacar de la entrevista con la señora Sainkell es la misma: que los ricos se creen por encima de las leyes.

Durante toda la entrevista Pizarro se mantendrá callado y en un segundo plano, y sólo intervendrá si parece que las cosas se están saliendo de madre (como por ejemplo si amenazan físicamente a la veddia, se ponen a romper cosas, etc., que ya sabemos cómo son estos locos jugadores nuestros). En algún momento durante la conversación, el registro o mientras el mayordomo les acompaña hasta la salida, el grupo alcanzará a ver a un joven veintiañero humano ataviado con un bañador y un batín azulón. Al pasar junto a los personajes, y si alguno de los Personajes logra tener éxito en una tirada del Atributo de Percepción x 3, podrá darse cuenta de que, al verles, un atisbo de pánico relampaguea en los ojos del joven durante un par de segundos antes de que logre controlarse... Se trata de Conrado Sainkell, el hijo mayor del matrimonio, que acaba de levantarse y se dirige a la piscina a darse su chapuzón matutino antes de ir a clase (por cierto, el flotador del garaje es suyo).

La mano izquierda, la paciencia y la educación que hayan demostrado durante la entrevista con Krenda Sainkell tendrá su justa recompensa en el hecho de que si el señor Sainkell acude a la casa a petición de su esposa, los Personajes podrán proceder a efectuar la detención en ese mismo momento, leyéndole sus derechos y esas cosas tan chachi-pirulis que salen en las películas. ¡Ojo! Si se estaban haciendo ilusiones acerca de que ésta iba a ser su primera detención como policías se llevarán un buen chasco, ya que por mucho que insistan quien de manera oficial efectuará la detención será el inspector Pizarro. Esto es así porque si uno de ellos fuera quien apareciera "sobre el papel" como autor material de la detención podría llamar la indeseada atención de ciertos mandos policiales (que Pizarro pretende evitar a toda costa) sobre lo irregular de la adscripción del grupo a su supervisión. La ventaja de detener al señor Sainkell en este momento es que no habrá tenido oportunidad de contactar con Juliana Chacón, su abogada (a la que sin embargo habrá dejado un mensaje), con lo cual durante el traslado a la Comisaría y el consiguiente (corto) interrogatorio tendrán la oportunidad de hablar con él. En el caso de que se hayan comportado como unos cazurros y Krenda les haya echado de su casa, lo siguiente que hará según salgan por la puerta será llamar a su marido e informarle de que existe una orden de arresto contra él. En este segundo caso el señor Sainkell tardará varias horas en presentarse en la Comisaría para entregarse, y por supuesto lo hará acompañado de la Srta. Chacón. En este caso, y siguiendo los consejos de su abogado, no lograrán que declare nada de nada. Aun peor, pocas horas después y tras el abono de una cuantiosa fianza será puesto en libertad por el juez de guardia... Sin embargo, si han logrado hablar a solas con Sainkell en una sala de interrogatorios...


La bandera de Necrópolis: es costumbre entre los habitantes de Necrópolis demostrar su patriotismo colgando junto a las puertas de sus casas la bandera tricolor de Necrópolis. De color azul, verde y rojo, representando respectivamente el claro cielo, la fértil tierra de Necrópolis y la sangre de sus habitantes que durante siglos de conflicto ha regado ambos. El centro de la bandera está ocupado por el blasón planetario, en el que se muestra el tipo de árbol más representativo del planeta sobre un fondo de un mar azur en el que navega un navío de velas de plata (recordemos que una de las características más peculiares de Necrópolis es la subsistencia del transporte marítimo, que hace tiempo que fue abandonado en la inmensa mayoría de los planetas de la RFP).


(Continuará)