Número: 38.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

38 > Reglas > Eriloe > d20 - Locura en Eriloe (Eri). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

LA LOCURA EN ERILOE

Eriloe es un mundo de saber oculto y prohibido, de negros secretos que se ocultan en oscuras ruinas esperando para abalanzarse sobre los incautos. Un mundo donde la gente a olvidado que existen criaturas inconcebibles que esperan su momento para volver a campar por la tierra.

Eriloe es un mundo de fantasía atípico, en el que las criaturas sobrenaturales y los prodigios mágicos no son más que simples mitos para la mayor parte de la gente. La visión de estos sucesos puede sobrecoger al veterano más pintado y dañar su equilibrio mental. Y luego está el Velo y sus guardianes. El Velo es algo más que una barrera que retiene la magia. Es la línea que separa la conciencia del hombre con la realidad más aberrante. Más allá del Velo se encuentra un mundo si dimensiones, habitado por los Celadores, en los que el pensamiento humano no tiene cabida.

Las presentes reglas opcionales intentan trasladar este espíritu sobrecogedor a las partidas. Para este menester también se pueden emplear las reglas de cordura que aparecen en Arcanos Desenterrados, pero estas reglas son más sencillas, permitiendo su aplicación sin cambiar sustancialmente la mecánica de juego.

Puntuación de Locura.

Para empezar habrá que crear una nueva puntuación, Locura (no confundir con Demencia, puntuación propia del dominio de Clérigo Locura). Un personaje normal empieza con una puntuación de Locura de 0. Cada vez que un personaje se encuentre con algo que podría atentar con su salud mental deberá hacer una prueba de Sabiduría. Si la pasa no sufrirá ninguna consecuencia. Si la falla ganará un punto de Locura. Si la falla por más de 5 puntos ganará el punto de Locura y sufrirá un ataque de locura transitoria. Fallar por más de 10 supondrá la ganancia de 2 puntos de Locura, sufriéndose igualmente una locura transitoria.

La puntuación de Locura tiene los siguientes efectos:

Ganancias de Locura.

Queda a discreción del Dungeon Master decidir exactamente cuando debe realizarse un chequeo de locura. Dependerá en gran medida del ambiente opresivo que quiera darle a sus partidas. A continuación listamos una serie de circunstancias por las que debería realizarse el chequeo:

- Ver morir horriblemente a un compañero querido CD 7
- Verse forzado a matar a un compañero CD 12
- Presenciar una horrible matanza CD 11
- Leer un tomo especialmente horrible CD 4 a 7
- Sufrir el ataque de un ser sobrenatural CD 8 a 13
- Sufrir el ataque de un conjuro o ser que provoque locura
(Como un hechizo de Locura o el ataque de un alip)
CD 14
- Ver o lanzar un conjuro CD nivel del conjurox2
- Ver rasgarse el Velo CD 14
- Contemplar un Celador CD 16

Ciertos DM pueden desear que sus personajes de mayor nivel estén más curtidos ante las pérdidas de locura. Para ello deberá justificar debidamente este endurecimiento. Es normal que un mago de alto nivel esté más habituado a la visión de conjuros, pero si se ha pasado toda su vida estudiando cómodamente en su laboratorio difícilmente estará preparado para los horrores de una batalla. En cualquier caso si se juzga que el personaje está debidamente habituado puede ganar un bono de la mitad de su nivel a la tirada de Locura. En cualquier caso, y como ocurre con otras tantas pruebas, un 1 natural es siempre un fallo.

Ataques de Locura.

Además de aumentar la puntuación de Locura las visiones enloquecedoras pueden provocar ataques de locura en los personajes. Existen tres tipos de locura:

Locura temporal. Como ya se explicó un personaje sufre un ataque temporal de locura si falló la prueba de Sabiduría por más de 5 puntos. Los ataques temporales duran 1d10+4 asaltos (ataque a corto plazo) si se ganó un punto de Locura y 1d10x10 horas (ataque a largo plazo) si se ganaron dos puntos. Para saber el ataque exacto que sufre el personaje se deberá tirar 1d100:

Corto plazo Largo plazo
Tirada Ataque Tirada Ataque
01-20 Desmayo 01-10 Rituales compulsivos
21-30 Gritos descontrolados 11-20 Alucinaciones
31-40 Pánico 21-30 Paranoia
41-50 Histeria 31-40 Fobia grave
51-55 Balbuceo 41-45 Deseos sexuales aberrantes
56-60 Fobia intensa 46-55 Obsesión con un objeto
61-65 Furia Homicida 56-65 Invalidez psicosomática
66-70 Alucinaciones 66-75 Temblores incontrolables
71-75 Repite las acciones de otros 76-85 Amnesia
76-80 Deseo desviado de comer 86-90 Psicosis
81-90 Posición fetal 91-95 Incapaz de hablar o escribir
91-99 Catatonia 96-00 Catatonia
100 Tirar en la tabla de Largo Plazo

Locura indefinida. Se sufre cuando en el momento en el que la puntuación de Locura es superior a la mitad de Sabiduría del personaje. En ese momento el personaje sufre un ataque indefinido, esto es, enloquecerá hasta que reciba un correcto tratamiento que le permita volver a la normalidad. Estos trastornos son más sutiles y no incapacitan totalmente al personaje. Ejemplos típicos son esquizofrenia, paranoia, trastorno bipolar, fobias agudas, etc. Queda a discreción del Dungeon Master decidir el trastorno exacto, o también se puede determinar aleatoriamente en esta tabla.

Tirada Trastorno

01-15

Ansiedad (fobias graves)
16-20 Disociativo (amnesia, multipersonalidad)
21-25 Conducta alimentaría
26-30 Impulsos incontrolados (compulsiones)
31-35 Humor variable (maniaco/depresivo)
36-45 De personalidad
46-50 Psicosexuales
51-55 Psicorraciales
56-70 Esquizofrénico/psicótico
71-80 Del sueño
81-85 Psicosomáticos
86-95 De abuso de sustancias
96-00 Otros (megalomanía, quijotismo)

Además de estos trastornos, un personaje indefinidamente loco resta su puntuación de Locura a su Sabiduría a todos los efectos. Además aunque el personaje se recupere de su trastorno siempre puede volver a recaer. En cualquier momento en el que un suceso enloquecedor le haga ganar 2 puntos de Locura volverá a sufrir un ataque de locura indefinido.

Locura permanente. Cuando un personaje tiene tantos puntos de Locura como de Sabiduría se vuelve permanente e irremisiblemente loco, escapando del control del jugador. Una vez más la naturaleza exacta de la locura deberá fijar el DM, tomando en cuenta el historial del personaje.

Perder Locura.

Hay dos formas de enfocar la recuperación del personaje. Por un lado está el reducir sus puntos de Locura y por otro lado acortar o mitigar los ataques propiamente dichos.

Para reducir los puntos de Locura será necesario llevar a cabo una terapia adecuada. En Eriloe la ciencia mental está poco menos que en pañales. No existe el psicoanálisis, ni terapias farmacológicas ni instituciones metales. Por tanto la única forma de perder locura es mediante el simple paso del tiempo o recurrir a la magia.

Con absoluto reposo, lejos de circunstancias estresantes, como combates a muerte, investigación mágica, viajes extenuantes o el simple y duro trabajo diario, el personaje puede reducir su Locura en un punto cada dos semanas. Si recibe la asistencia de alguien amable y empático, que escuche sus problemas y le de seguridad el ritmo de recuperación se dobla. Esta persona deberá tener éxito cada semana en sendas tiradas de Averiguar Intenciones y Diplomacia con una CD de 15+puntos de Locura totales.

Para reducir el tiempo que se sufre un ataque también se puede recurrir a la terapia mundana. Está permite interrumpir un ataque de locura temporal sacando con éxito una tirada de Engañar o Diplomacia con CD 20 si es de corta duración o 23 si es de larga duración. El intento se lleva un asalto completo y solo puede ser intentado una vez cada la hora. Para que un personaje se recupere de un ataque indefinido deben pasar 1d6 meses. Este tiempo se puede reducir a la mitad si el personaje recibe la asistencia adecuada.

También se puede recurrir a la magia para curar la Locura, pero esto es algo peligroso. La misma esencia de la magia atenta contra las leyes que los seres humanos entendemos por naturales. Así cuando un personaje reciba un conjuro que le reduzca la Locura deberá hacer una TS de Voluntad empleando su puntuación de Sabiduría disminuida por la Locura contra una CD igual a 10+nivel del conjuro+1 por cada uso adicional dentro de un periodo de una semana. Si se falla la tirada no solo no se recupera Locura sino que se gana un punto por la tensión mental.

Algunos conjuros de ejemplo serían:

Locura, Demencia y Corrupción.

En los diferentes suplementos de Dungeon & Dragons han salido diversas puntuaciones que viene a reflejar la degradación de la salud mental del personaje. Ahora nos ocuparemos de dos de ellas, la Demencia y la Corrupción.

La Demencia es una puntuación intrínseca al domino de Locura de clérigo. Para compatibilizar esta puntuación con la de Locura se hará lo siguiente. Cada vez que el personaje aumenta en un su puntuación de Demencia pierde un punto de Locura. A todos los efectos está transformando un punto de Locura en uno de Demencia. La Locura se sumará a la Demencia para reducir la puntuación de Sabiduría cuando el personaje sufra un ataque de locura temporal o indefinida o cuando deba hacer un chequeo de locura. El personaje solo sufrirá ataques de locura temporal cuando falle la tirada de locura por más de diez y siempre será un ataque a largo plazo.

En cuanto a la Corrupción, si se usan reglas de Locura ganar punto de corrupción no supondrá una pérdida de Sabiduría. En su lugar se ganará un punto de Locura cada vez que se gane uno de Corrupción. Además el personaje nunca podrá tener menos puntos de Locura que de Corrupción.