Número: 146.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

146 > Reglas > Sistema > La regla del 10/15/20. Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

La regla del 10/15/20

La creación de personajes de los juegos que usan el Sistema Sombra suele ser bastante detallada. Esto es una consecuencia de la habitual letalidad del sistema. El razonamiento es sencillo aunque quizás no todos piensen que es acertado (es, de todas formas, un buen ejemplo de las decisiones creativas del sistema de juego). Las creaciones detalladas de los personajes hacen que los jugadores se identifiquen mejor con el personaje (por ejemplo, en Comandos, 1808 y Rol Negro el jugador acaba la creación sabiendo cómo ha sido la historia de su personaje). Los jugadores más identificados con sus personajes, que los interpretan con mayor intensidad, son más reacios a arriesgarlos de forma estúpida lo que, dado el daño de las armas en el Sistema Sombra, siempre es una buena idea (sobre todo en los tres juegos mencionados).

El problema de esta decisión creativa es que el director de juego tiene más trabajo a la hora de crear sus personajes no jugadores. Hemos publicado reglas en Desde el Sótano para la creación rápida de personajes para muchos de nuestros juegos, pero, quizás, han pasado desapercibidas para los DJ. En este artículo comentaremos una regla, más bien un consejo, para que evites hacer muchos de los PNJ que pueden aparecer en una partida.

Los personajes no jugadores son de dos tipos: aquellos que tienen una importancia mayor o menor en la historia y aquellos que sólo son un relleno, un artificio o una dificultad adicional para los personajes jugadores. Te recomendamos que crees los primeros según las reglas de creación. Esto es más cierto cuanto más importante sea el personaje. En algunos, si tienes experiencia dirigiendo, te valdrá con conocer su historia y anotar algunas habilidades o "ases bajo la manga" que tiene.

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La regla del 10/15/20 está pensada para los personajes que no son importantes ("destinados a morir" que diría uno de mis jugadores habituales), pero cuya presencia es necesaria o se vuelve necesaria por las acciones de los jugadores. ¿Qué habilidades tiene ese personaje? ¿En cuales se maneja bien y en cuales, no? Aunque es tentador, no puedes preparar una hoja de personaje para cada uno. Al contrario, no la prepares. Cuando uno de estos personajes interactúa con el PJ, decide en ese momento si le va a resultar difícil, normal o fácil utilizar la habilidad:

Difícil: El personaje no sabe mucho del tema y quizás se ha topado con un problema que no puede resolver. También es posible que las condiciones ambientales o las circunstancias perjudiquen a cualquiera que lo intentara y, por ello, la posibilidad de salir airoso de la acción sea baja. Considera que el valor de la habilidad es 10. Este podría ser el caso de un miliciano vigilando una posición estratégica o el de un guardia de seguridad intentando trepar por una escalera en medio de una tempestad de nieve.

Normal: El personaje está en su ambiente y las condiciones del entorno no le perjudican ni favorecen. Considera que el valor de la habilidad es 15.Un soldado disparando a la distancia normal de su arma, un policía en una persecución por una autopista, un cazador disparando una flecha a una presa.

Fácil: El personaje es experto en el tema o teniendo algo de conocimiento las condiciones le son ventajosas. Considera que el valor de la habilidad es 20.Un soldado disparando a corta distancia, un perro persiguiendo el rastro de un animal herido, un científico consultando datos de su especialidad.

Como habrás observado, el objetivo no es tanto adivinar qué habilidad tiene el personaje, sino saber la tirada que debe hacer para que sea un éxito o no. Muchos DJ tienen la costumbre de no permitir que el azar afecte a las acciones de los PNJ. Puedes, en ese caso, considerar que las acciones del personaje son automáticas y no realizar una tirada de acción, pero si necesitas hacerla, es cuando puedes improvisar la habilidad con la regla del 10/15/20. En otras palabras, dependiendo de cuan fácil creas que debe ser la tirada, utilizarás un valor u otro. En el fondo, el procedimiento es muy similar a establecer la dificultad de una tirada de acción.

En este sentido, las dificultades propias del entorno, no afectarán a los valores de 10, 15 y 20. El DJ está decidiendo como de difícil será tener éxito y da igual si el personaje se mueve, está lejos o a oscuras. Si crees que un electricista profesional puede reparar los plomos de una casa fácilmente, dará igual que dichos plomos estén en una habitación a oscuras. Ya decidiste que iba a ser fácil (20).

Lo que sí afectará a la TA de estos PNJ son las dificultades creadas por los propios jugadores. Es decir, puedes considerar que un soldado profesional acierte a distancia media es fácil y realizar los primeros disparos con ese criterio, pero si uno de los personajes decide parapetarse tras un muro, lo correcto será añadir ese grado de dificultad al valor de 20 decidido anteriormente. Esto es más sencillo de ver en las habilidades enfrentadas. Puedes haber decidido que el vigilante de la garita tiene una capacidad normal (15) para descubrir a la gente que intenta colarse en la instalación por la noche, pero si el PJ obtiene un buen resultado en su TA de Sigilo, la TA del vigilante puede verse perjudicada con algún grado de dificultad, a criterio del DJ.

Puedes utilizarla también en esos personajes más importantes enfrentados a situaciones no previstas. Por ejemplo, has creado un personaje con el que los PJ debían hablar y le has dado algunos valores en habilidades sociales y sensoriales. No has llegado a hacer el personaje entero porque no creías que la cosa pasara de la interacción social, pero tus PJ, que siempre la lían, deciden sonsacarle información a guantazos. ¿Cuánto tendrá en pelea el otrora amable personaje? Utiliza la regla del 10/15/20 para responder a esta pregunta.

El objetivo de la regla 10/15/20 es ayudarte a improvisar habilidades de los PNJ durante las partidas y evitar que detalles todas las habilidades de todos los personajes. Espero que te sea de utilidad.