Número: 141.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

141 > Aventuras > ReV: Exo > Reunión Alto Mando de La Marca (SomCon Uno Seis) (Exo). Por: David M. Cabal Inés

 

Reunión Alto Mando de La Marca

(Vivo SomCon Uno Seis)

Fotografía de los jugadores del vivo durante las SomCon Uno Seis

Intro

En la revista número 140 incluimos una noticia, en forma de relato, que introducía los acontecimientos en los que se centra este vivo. Es interesante leerlo antes de dar comienzo a la partida:

Introducción Ver

Antecedentes

Como bien resume el documento de Introducción, el vivo se basa en una reunión de tiempo limitado del Alto Mando de La Marca que tiene que decidir una serie de acciones que aconsejar a su gobernante (Victoria) sobre la respuesta a los ataques que se narran en el anterior relato.

Tras el tratado de Granada del 3458 el Imperio Tyran no ha dejado de denunciar que fue traicionado con falsas promesas por Furis de La Rosa que dieron como resultado la nueva nación de La Marca. Con la subida al poder de elementos más radicales de Fa.Ra.Li parecen haber tomado la decisión de atacar La Marca aunque no sea abiertamente.

Además La Marca tiene otros frentes abiertos en sus fronteras, tanto en el Sector Libertad como en Cahir donde lucha por el control con la R.F.P., la Alianza Oeoniana y el propio Imperio Tyran.

Victoria está haciendo una reforma a gran escala en el gobierno, empezando por la elección de un parlamento democrático, intentando que el pueblo de La Marca se implique más en el gobierno y que no esté todo controlado por los altos cargos militares.

Introducir a los personajes

A cada personaje se le darán 3 hojas (probablemente por las dos caras): un relato introductorio igual que encabeza este texto, una introducción/resumen donde hace una sinopsis de la situación y da la información y la opinión pública que tienen todos de cada uno de los personajes, para conocerlos y relacionarlos y por último una hoja con los datos de su personaje con una muy breve biografía, dos rasgos de carácter, la motivación, la relación con otros 5 personajes (no tiene que ser bidireccional ni en el mismo sentido), 4 propuestas que está dispuesto a presentar en la reunión y su punto de vista sobre la misma.

El vivo se puede jugar con un número de 8 a 13 jugadores. En caso de tener que reducir el número de personajes el orden sería: Ayudante del Jefe de Estado Mayor, Asesor Corporativo, JE Inteligencia, JE Contrainteligencia y Ministro de Defensa; este último pasaría a desempeñarlo el DJ como moderador de la reunión pero sin tener en cuenta sus propuestas para no influir directamente en el vivo más que encarrilarlo.

Es recomendable que se pueda reconocer a cada personaje y asociarlo con cada jugador, ya sea con pegatinas con el nombre del personaje o con un cartel en la mesa, o por como se organicen en la mesa.

Lo ideal es contar con un espacio con una gran mesa o varias mesas unidas formando una, intentando mantener la equidistancia. Si se puede contar con una sala aislada (puede haber público mientras no intervenga ni distraiga) sería lo idea ya que la mayor parte del vivo será hablado y es fácil que se calienten los ánimos durante la discusión.

La Marca y el tiempo

El entorno actual de La Marca es claramente militarista y tiene que reflejarse en la reunión, aunque la mayoría de los personajes serán del mismo rango (almirantes y capitanes generales) hay varios civiles y un vicealmirante que deberán tener en cuenta su rango como se comenta en la Jerarquía.

La mayor parte del gobierno es militar e incluso no acaban de ver con buenos ojos el nuevo rumbo hacia un gobierno más civil, ya que no están seguros de que puedan dejar la responsabilidad de sus cargos en sus manos o no están totalmente convencidos de su lealtad o si son fiables.

La Marca son 4 sectores con unos recursos bastante limitados por los frentes abiertos en sus fronteras. Aunque se ha conseguido pacificar la mayor parte de su territorio y eliminar o expulsar a los señores de la guerra que antes desestabilizaban la economía, sigue habiendo problemas y un pequeño grupo de descontentos que se siente más invadidos que liberados.

La versión oficial es que la escindida 6ª Flota vio que era necesario intervenir y que liberó al pueblo de la actual La Marca de un gobierno incompetente y corrupto y de los parásitos que evitaban que se recuperara. El nuevo sistema militar estricto y la limpieza de elementos dañinos sin duda dio estabilidad a la recién fundada nación.

Y no son pocos los que consideran que el trabajo no ha acabado y que tienen que seguir trabajando en post del llamado "Sueño Marquiano", una sociedad idílica tranquila y pacífica donde puedan vivir sin preocupaciones y sin sentirse amenazados.

Gracias a las políticas integracionistas de Victoria cada vez son más los civiles que están llegando a ocupar cargos de importancia en el gobierno y en sus instituciones consiguiendo que el concepto de La Marca sea cada vez una idea asimilada y no impuesta y dando voz al ciudadano de a pie en las altas instancias gubernamentales.

Debido a esto muchos de los líderes más conservadores (sobre todo militares) consideran que esta nueva política aperturista en realidad está debilitando a La Marca y dando una imagen de que se están ablandando, lo cual es muy peligroso en el momento actual con tantas amenazas a las puertas y que podría ser la razón del ataque tyrano.

Por eso la respuesta debe ser rápida. Normalmente este tipo de decisiones llevaría semanas o meses, pero Victoria dará un límite temporal muy breve y estricto. Con 13 jugadores que tengan experiencia con la ambientación (tampoco hace falta demasiada, con que estén familiarizados con los conceptos básicos sería suficiente) y como jugadores de rol se recomiendan 3 horas de juego por lo que la sesión debería ser de 4 para tener media hora para introducir el tema y otra media para las conclusiones. Con menos jugadores puede reducirse el tiempo pero no menos de 2 horas ya que difícilmente dará tiempo a que se disfrute de la inmersión y casi será más un intercambio de cromos.

Los personajes

Al contrario que otros vivos de formato de comité este se basa más en interpretación que en objetivos, cada personaje tendrá una línea de pensamiento claro, pero además tendrá una forma de ser que debería ser la que se reflejara.

Normalmente habrá dos facciones enfrentadas y claras: los más belicistas y los más diplomáticos. El DJ deberá poner especial cuidado en equilibrarlas, no tanto en número de partidarios como en experiencia en los jugadores en este tipo de partidas más orientadas al diálogo y el debate. Si todos los jugadores experimentados y con tablas están en la misma facción el vivo se puede acabar muy pronto, si están equilibrados les será difícil llegar a una decisión definitiva dentro del plazo.

Algunos personajes tienen mando sobre tropas y alguno tiene poderes especiales que iremos mencionando, eso puede ser usado como presión para negociar pero es más bien un reflejo de su responsabilidad dentro del Alto Mando.

Es posible que algunos personajes pregunten detalles a otros sobre su cargo, es recomendable dejarles improvisar mientras no se salgan demasiado de la ambientación antes de que parezca que no controlan sus responsabilidades o no saben de su puesto.

Algunos personajes son "más famosos" (tienen más relaciones) pero eso no tiene porque ser algo positivo ya que puede ser que tengan un mal concepto de él. Como se puede comprobar en los resúmenes el vivo no es simétrico (ni pretende serlo) ni a priori parece 100% equilibrado, aunque está diseñado para que haya suficiente conflicto entre los personajes para hacerlo interesante.

Los nombres de los personajes se ha pretendido que sean neutros para que los jugadores puedan elegir el sexo de su personaje sin problemas. La pronunciación no tiene porque ser tal y como se escribe y si alguien se siente incómodo con el de su personaje no debería haber problema en cambiarlo mientras se avise a todos para actualizar la información.

El DJ debe estar disponible en todo momento para resolver dudas, aunque es recomendable que se hagan antes de empezar el vivo para no estropear la inmersión, o en algún receso (algo recomendable después de una hora).

Estado Mayor Conjunto

El grupo más numeroso del Alto Mando es sin duda el Estado Mayor, por ello es un grupo completo con una estructura general similar al Alto Mando pero en una dimensión ligeramente más pequeña. Llevan el peso de la fuerza militar espacial.

Jefe (Nique Mathes): su principal trabajo es moderar el Estado Mayor, ya que debido a los representantes que lo forman tienen puntos de vista no solo diferentes, si no en ocasiones totalmente opuestos.

Vice/Ayudante (Torus McEat): aparte de ser un equilibrio para el carácter del Jefe, puede ser su emisario o embajador en ciertas cuestiones. Su trabajo es más de asesor y tiene menos peso que el resto de los representantes, por eso es más prescindible.

C.G. de los Marcos (Rom Punyum): Persigue una venganza y como sus fuerzas son terrestres es fácil que intente llevar el conflicto del espacio a los planetas. Es muy militarista.

C.G. Flota Fuerza de Escudo (Hure Gonzalar): Intenta ser un poco la voz de la razón y busca salvar vidas más que quitarlas. Aunque es militarista por definición podría fácilmente unirse al bando diplomático.

C.G. Flota Fuerza de Espada (Pdate del Pino): Está empeñado en una campaña militar y si no fuera tan impopular entre sus compañeros como popular es en La Marca sería el abanderado de la opción bélica.

Pte. C. de Defensa Planetaria (Durren Koimer): Se siente un poco fuera de sitio, pero es la voz de los planetas. Tiende a ser más diplomático que la mayoría de sus compañeros con mando de tropas.

Inteligencia y Análisis (Ulpar Caballero): Es un recurso y como tal puede ser usado por un bando u otro. Tiene una habilidad especial que le permite pedir información de sus compañeros al DJ, no debería ser muy diferente de lo que indica en relaciones y no debería ser demasiado instantánea, lo mejor es usar notas.

Contrainteligencia (Cuit Fernar): Es otro recurso aunque es más bien una forma de que los militaristas puedan hacer de las suyas sin dejar de parecer diplomáticos.

Gobierno (Ministerios)

Aunque los elementos de Inteligencia son usados habitualmente por el gobierno y podrían considerarse como algo intermedio, denominaremos Gobierno a los Ministros.

Defensa (Faror de Coreil): Aunque tendrá su propio punto como moderador se puede hacer más o menos hincapié en su punto de vista dependiendo del número de jugadores, a menos jugadores menos debería dejar destilar sus opiniones.

Interior (Mess del Pino): Probablemente el más militarista del gobierno, aunque debido a su rivalidad con su hermano es fácil que no quieran formar parte del mismo bloque.

Asuntos Exteriores (Indi Negir): Como uno de los pocos civiles en la mesa sin duda será el abanderado de la opción diplomática por su cargo así que es un personaje con mucho peso ya que es una opción que está en ligera minoría.

Industria y Logística (Ariel Chiller): Al ser exalmirante no estará claro si es civil o militar, ya que los segundos seguirán considerándolo uno de los suyos. Es más bien diplomático.

Asesores

Asesor Corporativo (Coar Anduri): Pese a ser civil será el punto de vista económico y eso le hará tender a ser más militarista. Su capacidad de influencia es limitada pero además de a la avaricia puede apelar a la venganza, a la gloria y al honor.

Vice/Ayudante (Torus McEat): Pese a su cargo es más bien diplomático, como contrapunto a su Jefe, además su experiencia como ex-SAS debería ayudar a que su voz sea oída pese a su rango.

Inteligencia y Análisis (Ulpar Caballero): Aunque es probable que sus compañeros lo consideren uno más con el mismo peso que ellos por su rango, en realidad su trabajo es el de asesor, es más sería "EL ASESOR".

Contrainteligencia (Cuit Fernar): Tendrá tanto peso como le den, aunque él se considera más una herramienta que otra cosa. Puede asesorar sobre su trabajo de acciones encubiertas aunque normalmente esperará a ser preguntado, es menos activo.

El moderador: Ministro de Defensa

El papel del moderador es muy importante, hasta el punto que muchas veces ejercerá el trabajo del DJ de organizar y dirigir la partida, por ello en grupos pequeños el DJ puede coger este papel.

El DJ debe dar libertad al jugador que lleve el Ministro de Defensa, aunque es recomendable darle unas pautas previas y ayudarle a que le quede muy claro su papel. Obviamente se recomienda un jugador con experiencia, sobretodo como DJ.

El Ministro de Defensa tiene que tener claro el objetivo y el límite de tiempo (el DJ puede ir recordando el tiempo que resta cada hora y/o cada media hora) ya que se le exigirá a él que presente las acciones que le van a sugerir a Victoria.

Como portavoz de la reunión debería intentar conseguir un acuerdo por unanimidad o al menos por mayoría absoluta y trasladar lo que se decida en la reunión.

También debería ser él el que se de cuenta si alguien ha perdido el hilo o se aburre o si necesitan un descanso para solicitar un pequeño receso (es recomendable al menos uno a la mitad del tiempo límite).

Es un trabajo duro y requiere responsabilidad, por eso la elección del jugador para este papel es tan importante.

Generadores de Caos

C.G. de los Marcos (Rom Punyum): Por sus ansias de venganza, su mala leche y por querer llevar el conflicto a los planetas es casi seguro que será una nota disonante. Además hay jugadores que consideran que ser agresivo es gritar más que los demás, si no puedes convencerles de lo contrario tendrás que controlar la contaminación acústica.

C.G. Flota Fuerza de Espada (Pdate del Pino): Es un papel difícil ya que él no solo quiere la guerra si no quiere formar parte de ella y ser la punta de lanza, pero la mayoría del resto de representantes tienen una mala opinión de él, además de que no comparte su punto de vista por diferentes razones.

Asesor Corporativo (Coar Anduri): Con la desventaja de ser un asesor civil, además representa a las corporaciones que no tienen porque estar bien vistas y son tenidas como interesadas y aprovechadas. Casi tiene que orientarlo a evitar enemigos y ganar aliados que a defender su punto de vista, que es más impopular.

Interior (Mess del Pino): Como va a ir contra su hermano, es más difícil saber en qué dirección irá. Puede ser tan activo o pasivo como quiera y unirse a uno u otro bando.

Asuntos Exteriores (Indi Negir): Por ser civil y el principal referente diplomático tendrá el peso de este punto de vista y recibirá los ataques de los militaristas… De su habilidad y de su forma de esquivarlos o devolverlos hará que la reunión vaya en una dirección u otra.

Inteligencia y Análisis (Ulpar Caballero): Pese a formar una parte menos activa su apoyo puede inclinar la orientación de la reunión en un sentido u otro, por eso puede ser uno de los factores a tener en cuenta.

Pluralidad y participación

Es conveniente comentar esto antes de empezar con el Ministro de Defensa y si hay problemas el DJ debe intervenir, aunque de la forma menos directa posible.

El objetivo del vivo es divertirse, y que se diviertan todos, lo cual no siempre es fácil en partidas con tanta gente. Se debe intentar que todos participen y evitar que los más experimentados o que tienen personajes con más peso monopolicen la atención y las intervenciones.

Es fácil sobretodo al principio dar un turno de palabra a todos uno o uno para que presenten sus propuestas, en un plazo limitado de unos minutos. Por ejemplo después de un receso se puede hacer otra ronda para preguntar impresiones u otras aportaciones.

En grupos grandes es importante respetar el turno de palabra y evitar el cruce de discusiones simultáneas, ya que todos deberían seguir lo que se está diciendo y tener la opción de participar.

Los asesores no tienen porque ser tenidos en cuenta en la toma de decisiones pero es importante que tengan la opción de hacer oír su voz ya que es el único poder real que tienen, por eso en su caso es más importante que se garantice su participación.

Es importante que si un personaje hace referencia a otro, el otro tenga opción de réplica.

En 3 horas hay tiempo de sobra para que todos tengan su momento y no por tener el foco más tiempo implica que podrá convencer al resto de representantes.

El Alto Mando

Esquema jerarquía personajes del vivo

Como se puede apreciar no todos los personajes están al mismo nivel. Aunque algunos tengan el mismo rango por su cargo pueden estar más o menos considerados y ellos lo saben y debería traslucir en sus relaciones.

Los ministros en general están mejor considerados que el resto aunque el de Defensa en esta situación concreta y por su relación con Victoria está ligeramente por encima. La situación del ministro de Exteriores es discutible pero lo hemos puesto al nivel de su homólogo de Interior, pero sin duda en esta mesa de reunión estará peor visto.

Se puede apreciar que los civiles están peor considerados y el Ayudante del Jefe del Estado Mayor por ser de menor rango y sobretodo solo una especie de asesor.

Un caso especial es el Pte. C. de Defensa Planetaria (Durren Koimer) ya que pese a su cargo y ser un militar, el resto de representantes lo consideran un civil ya que no ha sido parte de la Sexta Flota si no de un ejército planetario, y a muchos les costará reconocerlo como militar.

Se puede ver que los cargos que tienen mando sobre tropas están sombreados.

Es recomendable comentar a los personajes civiles o con menor rango que debería dejar ver esa diferencia al dirigirse a los demás usando formas de respeto, saludando, pidiendo permiso para hablar… Sobre todo si juega el Vicealmirante que es muy dado al protocolo.

Cómo dirigir la partida

Dirigir la partida debería ser sencillo si se tiene un jugador que lleve el papel del Ministro de Defensa ya que se reparte el trabajo en post de una mayor inmersión en la situación.

El trabajo del DJ consistirá en preparar el sitio y repartir los personajes (no recomendamos de forma aleatoria, si no se asignan por lo que se sabe de los jugadores al menos ellos deberían tener la opción de escoger leyendo el resumen de la Introducción), luego debería darles un tiempo para leer la información que tienen (se recomienda entregarlo horas antes del inicio del vivo, puede ser por ejemplo antes de una cena o almuerzo si se va a jugar después, para que cada uno pueda leer a su ritmo, asimilarlo y hacer preguntas), cuando sea la hora se les reúne y se les hace una introducción a la situación y se permite una última ronda de preguntas tanto públicas como privadas, se espera a que se coloquen y se les da el tiempo límite y el inicio de la partida.

El Ministro de Defensa pasa a ejercer en ese momento el papel que más habitualmente tiene el DJ ya que establece las reglas dentro de la reunión a su gusto y da el orden de palabra, puede hacer votaciones, turnos de preguntas, lo que guste.

El DJ será un espectador que ayudará a la buena marcha de la partida colaborado con el Ministro de Defensa (es importante no llevarle la contraria ni socavar públicamente su autoridad, si se creé que hay algo mal se le llama aparte y se le comenta tranquilamente). Su trabajo será principalmente resolver dudas tanto de cada personaje como de lo que pueden hacer, más bien en privado. Y llevar a cabo algunas mecánicas especiales como la petición de información del JE de Inteligencia.

Se recomienda que el DJ como buen anfitrión se encargue de servir refrigerios, sobretodo algo de agua ya que van a hablar mucho, dependiendo de la hora también podría ser interesante ir dosificando algo de picar (mejor no ponerlo todo de golpe, si no es antes de empezar, que distrae).

El control del tiempo es importante por parte del DJ y sobretodo hacerlo público, primero de forma espaciada y luego más a menudo. Se recomienda que se avise al Ministro de Defensa para que establezca el resultado antes de los últimos 5 minutos.

El conflicto a decidir

Los jugadores deben conseguir que sus personajes lleguen a un acuerdo sobre qué propuestas presentarán a Victoria. Sobretodo con jugadores más noveles no hace falta limitar esas acciones a sugerir, pero con jugadores más veteranos y de cara a agudizar el conflicto de intereses se puede limitar el número.

6 propuestas de acciones sería un número normal para un grupo de jugadores con experiencia tanto en este tipo de partidas como familiarizados con la ambientación. El limitar el número causará que haya más hincapié en cuales entran y cuáles no, pero no evita que puedan mezclar diferentes propuestas para crear una más compleja.

Si se quiere complicar aún más se puede reducir el número de acciones propuestas, nunca a menos de 3. Hay que tener en cuenta que la reducción causa que los jugadores tengan que centrarse más en defender su punto de vista y en intentar quitar las acciones que son más por compromiso pero que realmente no les importan tanto.

No hay límite a lo que se puede proponer siempre que entre dentro de la lógica de la ambientación, La Marca no tiene tecnología para explotar estrellas pero nada les impide que lancen un ataque total contra la capital del Imperio Tyran, otra cosa será el resultado.

Conviene recordar a los jugadores su responsabilidad y el impacto que tendrán sus decisiones en su mundo de juego.

Documentación

En los siguientes enlaces encontrarás la documentación necesaria (en pdf) para repartir a los jugadores o para el DJ.

Relato: Ver

Se trata de la introducción novelada que hacíamos referencia al principio de esta partida. Puedes sacar una copia a cada uno de los jugadores o enviársela por correo antes de la partida para ir creando ambiente.

Introducción: Ver

Se trata de un documento de dos páginas en el que se presenta la trama del vivo y a los diferentes protagonistas. Es interesante que cada personaje tenga una copia o, en su defecto, que pueda consultar el texto para tenerlo como referencia en todo momento.

Personajes: Ver

En este documento está toda la información de cada personaje. Cada uno ocupa una página y debes darle a cada jugador sólo la página que corresponde a su personaje. Es un documento que deberán mantener en secreto del resto de los jugadores.

Otros: Ver

Cuadros y ayudas pensadas para que la gestión del vivo sea más sencilla para el DJ. La información incluida es delicada y los jugadores no deberían verla bajo ninguna circunstancia.

Conclusión

El vivo ha reducido la localización a un sitio (la sala de reuniones, aunque nada impide que puedan usar otras salas aledañas si lo consideran) y el tema para poder centrarse más en la interpretación que en los objetivos. Se pretende recrear las escenas de las series de política de alto nivel con enfrentamientos dialécticos y frases memorables. Por ello, el peso recae en los jugadores. Se ha intentado darles las herramientas necesarias, se recomienda poner un mapa de la galaxia de Exo o al menos del Imperio Tyran y de La Marca en el centro de la mesa de juego y si puede ser miniaturas de las flotas que se disponen y de las que se creé que tiene el oponente (o al menos las que han invadido el espacio de La Marca).

Aparte del listado de propuestas de acciones para Victoria que será la decisión final conviene registrar o llevar un seguimiento de cómo se va desarrollando la reunión sobretodo si hay problemas de cara a atajarlos si se vuelve a dirigir, no dudéis en compartirlos con nosotros por cualquier medio.

Tras la partida es importante dedicar un tiempo a comentar la jugada, leer en voz alta las decisiones y elucubrar sobre las consecuencias. Incluso si algún personaje quiere realizar alguna otra acción por su cuenta habría que apuntarla, podría aparecer un nuevo Furis de la Rosa...