Número: 141.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

141 > Equipo > Armas > Magnetomina (Exo). Por: Sergio Jurado

 

Magnetomina

Magnetomina

La magnetomina™ (nombre comercial original), es otro más de los pintorescos artilugios de la sección de "armamento alternativo" que pueden encontrarse en el catálogo de la Megasigmar Inc., una corporación dedicada al diseño de armamento no convencional (así como de otros equipos inusuales). En los territorios del antiguo Oeon un modelo idéntico es comercializado (sin licencia) bajo la denominación de "granada imán"; por último, entre muchos soldados y mercenarios son conocidas como "tumbatontos".

Se trata de una pieza anticuada que ve poco uso en la actualidad. A pesar de su nombre, en realidad no tiene nada que ver con una mina. En esencia se trata de un potentísimo electroimán portátil que, una vez abierto, tiene un tamaño de un triángulo de 30 cm. de lado (mucho menos cuando está cerrado). Un asalto después de ser activado se abre, generando una fuerte atracción sobre cualquier objeto metálico ferromagnético situado a menos de tres metros. Lo normal es que el tirón sea más que suficiente para arrancar de las manos cualquier arma metálica (pistola, rifle, cuchillos, etc.), o incluso para arrastrar o derribar a cualquiera que lleve puesta una armadura metálica. Las armas y armaduras más modernas (las fabricadas en planetas T+) no son afectadas de ningún modo (pero de nuevo, muchos piratas y bandidos de tres al cuarto emplean armamento barato).

Reglas

Un asalto después de activarla, la magnetomina se abre, se pega al suelo y crea una fuerza magnética atrayente que puede arrancar de las manos los objetos metálicos sostenidos por cualquiera que se encuentre situado a menos de tres metros. Por desgracia, el coste energético necesario es tremendo, por lo que las tumbatontos apenas funcionan durante unos pocos segundos antes de consumir toda su batería (usa baterías estándar que pueden recargarse o sustituirse). Las magnetominas comercializadas por la Megasigmar Inc. son configurables, pudiendo pueden ajustarse para funcionar de seis formas diferentes:

Atracción 5 durante seis asaltos. Suele usarse para atraer objetos desatendidos.

Atracción 10 durante cinco asaltos.

Atracción 15 durante cuatro asaltos.

Atracción 20 durante tres asaltos.

Atracción 25 durante dos asaltos.

Atracción 30 durante un asalto. Suele usarse para derribar a alguien que vaya vestido con una armadura.

Arrancar un arma u objeto metálico de una mano

Se resuelve igual que un golpe normal basado en la capacidad de atracción de la magnetomina. Si el artefacto consigue hacer más "puntos de daño" que la resistencia del defensor, éste soltará lo que tenga en la mano. A estos efectos se considera que la mina causa daño tipo 0, aunque en realidad no causa daño real. El objeto quedará pegado a la tumbatontos hasta que se consuma su batería. Incluso si el DJ permite que alguien lo recoja e intente usarlo mientras el objeto aún está "pegado" a la magnetomina, se sufrirá una penalización de +1GD (rifle o similar) o de +2GD (pistolas, arma de cuerpo a cuerpo) a los intentos de usarlo.

Derribar a alguien que lleve armadura

Se resuelve como un golpe normal. Los puntos de daño (tipo 0) se consideran puntos de impacto y se tratan como impactos de armas de fuego. El individuo derribado se queda "pegado" a la magnetomina hasta que ésta consuma su batería. Si quiere levantarse deberá tener éxito en una TA enfrentada de FUErza+FUErza+AGIlidad contra la Atracción del tumbatontos durante cada asalto que el aparato la genere.