Número: 140.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

140 > Aventuras > CEP > 02 - Respuesta (CEP). Por: Kennell

 

Marca

(2ª Parte: Respuesta)

Las tropas marquianas están respondiendo a los ataques tyranos y sus respuestas rápidas y organizadas están sorprendiendo a los agresores. Todo parece indicar que la guerra se va a convertir en global, pero los marquianos saben que una respuesta decisiva en todas partes puede hacer que los tyranos reconsideren su postura. Desgraciadamente, responder en todas partes no es lo mismo que responder bien...

Un grupo de ataque tyrano se retira de una incursión cuando varios cazas marquianos les persiguen tratando de vengar su ataque previo.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. Termina cuando un bando destruye completamente al otro. El bando superviviente se considera el vencedor del escenario.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

El escenario no tiene límites, así que prepara terrenos auxiliares para permitir que las naves maniobren fuera de los mismos.

Bando tyrano:

1 Crótalo (habilidad: 17). [Ver]

2 Virel (habilidad: 17, todos) de escolta.

Todas las naves tyranas tienen su blindaje reducido a la mitad (redondeando hacia abajo). Con esto se representa que regresan de un ataque.

Bando marquiano

6 Trialon (habilidad 18)

Colocación

El jugador tyrano colocará sus naves en el centro del tablero (en la unión entre ambos tableros, da igual en cual de los tableros lo coloque). Todas las naves estarán orientadas el mismo lateral del tablero (derecha o izquierda) con velocidad 1 y con la nave orientada hacia el vector.

El jugador marquiano colocará entonces sus nave en el lateral del tablero contrario al que miran las naves tyranas (las están persiguiendo) con velocidad 3 y con la nave orientada hacia el vector.

Condiciones de Victoria

Ganará el bando que consiga destruir las naves del otro bando.

En caso de tener que interrumpir la partida (si esta se utiliza para un campeonato), ganará la partida aquél que haya conseguido realizar más impactos críticos en sus rivales.

Reglas especiales

Volar en formación: las naves tyranas y marquianas deben volar en formación. Esto es, ninguna nave se puede alejar más de 15 hexágonos de otra nave de su nacionalidad. Esto se comprobará en la Fase de Supervivencia y si está separada más de 15 hexágonos, perderá un punto de resistencia (aunque no implicará un crítico como en el caso de los chequeos de supervivencia).

Los jugadores experimentados de CEP seguramente quiten las naves del tablero cuando estas hayan perdido la posibilidad de combatir (piloto muerto o motor destruido) aunque aún le queden puntos de resistencia estructural. En este escenario es preferible dejar esas naves en el tablero porque pueden ayudar a que un compañero no esté fuera de la formación en un momento dado.