Número: 140. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Estamos en los últimos días de las Segunda Guerra Mundial en Europa, mayo de 1945, y las tropas Aliadas están más preocupadas de avanzar para cubrir posible huidas de las tropas alemanas que de consolidar posiciones y mantener una estructura operativa. Nuestros personajes serán la tripulación de un carro sherman estadounidense (modelo Firefly por si se encuentran con algún Tiger... es broma... o no).
El Sherman Firefly era un modelo modificado del carro sherman al que se le había añadido un cañón de 16 libras (76,2 mm) para aumentar su capacidad de fuego (y así poder enfrentarse a los carros más pesados alemanes). Llevaba una ametralladora coaxial de 7,62 mm y, en el caso que nos ocupa, una ametralladora en la torreta (hay que exponerse para dispararla) de 12,7 mm. Su autonomía era de unos 200 kilómetros (los personajes no van a andar tanto) con una velocidad de crucero de poco más de 30 Km/h.
El carro lleva 4 tripulantes (que serán nuestros personajes): el comandante, el artillero, el cargador que también lleva la radio y el conductor. Cuando crees los personajes utiliza las reglas de Comandos de Guerra para los estadounidenses y ten en cuenta cada una de las posiciones del carro para que cada personaje tenga las habilidades adecuadas: pilotar carros, artillería pesada y esas cosas.
Estamos en el sur de Alemania, bastantes kilómetros al este de Munich y el oficial al mando de la unidad señala a los personajes, luego señala una carretera y los envía en misión de avanzadilla (o de exploración si prefieren llamarla así). Si tus jugadores preguntan, no es normal enviar a un tanque en solitario por una carretera, pero se le han acabado los M8 y los jeep y necesita saber qué está pasando. La información es algo caótica y le llegan informes contradictorios: unidades que se rinden en masa y unidades que combaten hasta el último hombre. Antes de mandar al grueso del ejército en una dirección, necesita saber qué se va a encontrar (o al menos eso es lo que le dice a los personajes).
Los jugadores deben tener claro lo especial de la situación y, sobre todo, debes dejarles claro que son vulnerables, que no crean que por ir en un tanque están a salvo. Un niño de 14 años con un panzerfaust puede mandarles al otro barrio en un instante. Dado que no tienen infantería de apoyo (les retrasaría) deben ir con las mirillas y las escotillas abiertas y asomados al exterior (el comandante) para poder observar mejor. Esa es la razón de que lleven la ametralladora de 12,7 mm en el techo (las dotaciones solían quitarla y guardarla en el interior). Y también es la razón de que todos lleven subfusiles por si tienen que salir del tanque. Otra cosa que deberían tener clara los personajes es que llevan un sherman, no un Tiger. Lo de atravesar casas de piedra con el tanque no es tan buena idea (sobre todo si quieren conservar la ametralladora del techo).
A los pocos kilómetros del punto de partida, los jugadores llegarán al típico pueblo alemán con sus casas de piedra con pequeñas ventanas y tejados muy inclinados. Descríbeles el pueblo como un lugar tranquilo en el que parece que no hay nadie. Oirán algunos perros ladrando y podrán ver algunos gatos (o ratas) correteando por los escombros, pero nadie saldrá a saludarles ni a recibirles. Tus personajes sabrán que eso no es buena señal. Si la población civil no colgaba banderas blancas en las ventanas o salían de sus casas, lo más seguro es que hubiera alemanes apostados en algún sitio que dispararían contra los alemanes traidores.
Esta escena está pensada para que metas un poco de miedo a tus personajes y que les hagas agachar la cabeza en el interior del tanque un par de veces. En realidad, en el pueblo no hay nadie. Al menos nadie vivo. Cuando lleguen al centro del pueblo, a la iglesia, verán un par de cuerpos degollados en el suelo. Si se bajan del tanque y visitan algunas casas, las escenas se repetirán y verán a mucha gente que ha muerto con saña: cortándoles el cuello, clavándoles bayonetas en pecho decenas de veces. De la muerte no se han librado ni los niños (una TA de Moral cuando lo descubran).
Si se detienen a investigar, en vez de continuar camino, podrán averiguar que las víctimas se defendieron (nada de suicidios en masa ante la derrota, no son japoneses), que hay huellas de botas militares (tipo alemán) en muchas partes del pueblo y si inspeccionan a fondo es posible que encuentren algún superviviente que en estado de locura temporal sólo se atreverá a decir: rusos, rusos... (pero en alemán, claro: russen, russen)
Nada más averiguarán del pueblo. Si informan al oficial (por radio) les apremiará a continuar y les recordará que no están haciendo turismo: avanzar, avanzar, avanzar es su única orden.
Avanzando por el camino, a suficiente distancia para no encontrarlo de golpe, descubrirán un cruce de caminos protegido por una barricada con dos alemanes. Uno de ellos maneja una ametralladora de posición, pero el otro tiene entre sus manos un panzerfaust. Es bastante probable que haya otros alemanes (y otros panzerfaust) escondidos por la zona.
Es muy difícil descubrirlo a la primera, pero si se mantienen observando esperando acontecimiento será cada vez más obvio: los soldados de la barricada no se mueven. No mueven ni un músculo, ni hablan, ni fuman. Eso no es normal. Parece una trampa.
Lo es. Si investigan por los alrededores descubrirán un panzer IVH en desenfilada apuntando al cruce de caminos. Esperaban que los enemigos se acercarán a la barricada para disparar contra ellos. La tripulación del Panzer IV espera que llegue infantería, por ello tardarán un poco en disparar cuando descubran al sherman (hay que cambiar el proyectil).
Enfrenta a los dos carros de combate en un duelo de tanques. El panzer IV es un vehículo inferior al sherman y no deberían tener problemas en acabar con él. Además, aunque los alemanes están muy motivados (creen que los americanos son los responsables de la matanza del pueblo y de los volkssturm de la barricada), pero no son diestros tanquistas. De hecho su entrenamiento ha sido un curso acelerado de unas horas de duración. De todas formas, haz que tus jugadores suden un poco.
Tras el enfrentamiento podrán, si lo desean, investigar la barricada. Puedes recordarles que van de avanzadilla y que dejar una barricada en mitad de un cruce no sería adecuado. En la barricada, además de los dos muertos en posición engañosa, descubrirán 6 cadáveres más. Han muerto degollados y no tienen armas. A alguno le han robado el abrigo. En otros se puede adivinar cierto ensañamiento con decenas de puñaladas por todo el cuerpo. Los cadáveres son una mezcla de gente mayor (uno 60 años) y jóvenes (no más de 14). Sólo hay un soldado que parezca tener la edad adecuada. Su uniformas es de oficial (teniente) y es con el que más se han ensañado. No tiene cara (parece que se la han pateado) y el pecho lo tiene completamente agujereado (hay más agujeros que carne) y quemado. Es como si le hubieran clavado una bayoneta y luego disparado a corta distancia repetidas veces, algo muy desagradable (TA de moral).
Si los personajes creen que ha llegado el momento de avisar al oficial de que algo raro pasa, este les agradecerá el informe y les conminará a continuar, pero añadirá una orden más a su clásico "avanzar". Le dirá que encuentren a los que han hecho eso y los detengan para llevarlo a la justicia (el oficial cree que los asesinos son gente de las SS que se ha vuelto loca).
Cuando los personajes lleguen al siguiente pueblo, podrán observarlo desde una colina por la que circula la carretera. Es un pueblo pequeño, de casas pequeñas con una gran iglesia dominándolo todo. Sin embargo, no estarán para paisajismos porque observarán a una fila de civiles junto a un barranco y como unos extraños están cortando el cuello uno a uno a los indefensos alemanes. Los atacantes van vestidos con una mezcolanza de ropas civiles y militares y llevan armas y botellas de alcohol en similar proporción. Esta escena se está repitiendo de una u otra forma en otras partes del pueblo.
Esta es la escena final de esta breve partida. Tus personajes pueden decidir esperar mientras los desconocidos acaban con los civiles y luego intentar detenerles (si no han vuelto a hablar con el oficial, les dará esa orden en cuanto le pregunten). Sin embargo, describe la escena de forma dantesca (mucha sangre y vísceras) y hazles pasar una TA de moral para meterles presión. Los soldados estadounidenses son personas normales y una persona normal no asiste impasible a una matanza.
Cuando los personajes decidan intervenir (antes o después de la matanza), los atacantes se les enfrentarán (y si hay supervivientes civiles huirán a sus casas). Son unos 30, pero su preparación militar (y su capacidad física) es muy mala (considera que tiene un 10 en cualquier habilidad). Huirán del tanque estadounidense (y sabrán que lo es porque lleva en los laterales dos grandes estrellas blancas) y se refugiarán en la iglesia. No tienen armas contra el tanque, pero eso no tienen porque saberlo los personajes. Quizás les lancen alguna granada si se acercan mucho. El sherman no puede atravesar la iglesia (lo comentamos al principio), pero si tiene armamento para reducirla a escombros y obligar a salir a esos asesinos.
Cuando la situación se estabilice y los personajes se detengan un momento a decidir qué hacer (o a llamar al mando) aparecerá en el pueblo una unidad de soldados alemanes, unos 20. Vienen en fila, con pocas armas y cuando vean el carro levantarán los brazos para rendirse visiblemente aliviados. Sin embargo, verán la matanza de civiles a su alrededor e intentarán huir de forma descoordinada mientras desde la iglesia empiezan a dispararles.
Los soldados alemanes venían huyendo de la zona rusa y esperaban encontrarse con los Aliados para rendirse. Son soldados veteranos del frente oriental. Saben como destruir un carro de combate.
Lo que ocurra a continuación dependerá de los personajes. Pueden aliarse con los alemanes para acabar con los asesinos, pero primero tendrán que demostrarles que son buena gente y que ellos no han sido (la mediación de algún civil puede ser fundamental para ello). Pueden enfrentarse a los alemanes colaborando con la gente de la iglesia (el enemigo de mi enemigo...) y pueden enfrentarse a todos (los asesinos de la iglesia nunca se unirán a los alemanes).
Poco después de la llegada de los alemanes, se verá en el horizonte, a unos 500 metros, la inconfundible silueta de tres T-34/85 (carros soviéticos) que se habrán detenido al ver al carro sherman en la ciudad. Tienen orden de no combatir junto a los Aliados ni involucrarse en combates en los que ellos estén para evitar incidentes. Tres cosas ocurrirán con la llegada de los rusos:
Cuando acaben los disparos (contra los alemanes si hubiera) un oficial soviético se acercará andando al pueblo acompañado de un soldado con una bandera blanca. En un inglés malo les saludará, les ofrecerá ayuda y les pedirá autorización para que sus camaradas (esto lo dirá en ruso) pasen la noche en el pueblo que acaban de invadir (no dirá liberar). Si los refuerzos Aliados ya han llegado, no hablará con los personajes sino con el oficial de la unidad.
El destino de los asesinos, de los civiles alemanes y de los prisioneros alemanes que querían entregarse a los estadounidenses dependerá de las decisiones de esa noche.
Cuando el régimen alemán desapareció y dejó de ejercer su férreo control, muchas personas que habían sido esclavizadas por la maquinaria de guerra nazi quedaron, de repente, en libertad. Estaban en territorio alemán, sin comida, sin refugio y sin que nadie les vigilara. Aunque no fue la norma, muchos de esos trabajadores forzosos se tomaron venganza con la población civil (lo que tenían a mano). El grupo de asesinos de la partida es uno de estos grupos, en concreto un grupo de trabajadores rusos que fueron hechos prisioneros durante los primeros años de la ofensiva y que habían sido enviados a Alemania a trabajar junto a otros prisioneros y reclutados de la organización Todt. Por eso huían al este y no al oeste (como si hicieron los grupos de trabajadores franceses), para encontrarse con las tropas soviéticas y volver a casa.