Número: 129.     4ª época.     Año XVI     ISSN: 1989-6289

129 > Reglas > Habilidades > Habilidad: Equipo. Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Habilidad: Equipo

En juegos como Comandos o Exo e, incluso, Rol Negro, la preparación táctica antes de enfrentarse al reto de la aventura o misión propuesta por el DJ es una de las rutinas básicas. El director de juego puede plantear la idea y dejar que los jugadores decidan qué cosas llevan sus personajes. Están limitados por el peso y, quizás, por el volumen (sí, a mí también me han pedido un tanque), pero las posibilidades son tan grandes que, a veces, abruman. ¿Llevamos una cuerda o dos? ¿Hará falta un espejo? Cuando tus jugadores empiezan a anotar ajo y estacas de madera por si acaso es que la cosa ha acabado yéndose por las ramas.

¡Cómo que no tengo un cuchillo de combate, mi personaje es un infante de marino veterano de cien batallas! Tu jugador llevará razón cuando te diga esto. Es posible que el jugador haya olvidado anotar "cuchillo" en su hoja de personaje, pero un infante veterano no saldría de misión sin él. Por otro lado, algunos elementos del equipo exigen cierta "contabilidad" para mantenerlos al día. ¿Cuántas balas has disparado? ¿Cuántas granadas te quedan? Mantener estos registros no es complicado, pero sí puede ser pesado y dificultar la diversión.

Para evitar lo anterior te proponemos añadir al Sistema Sombra una habilidad secundaria nueva, la habilidad de Equipo que dependerá, naturalmente, de la Intuición.

Equipo (int)

La habilidad de Equipo hay que considerarla más cómo una habilidad de conocimiento y refleja la experiencia del personaje a la hora de prepararse para una actividad. Es una habilidad retroactiva, no se utiliza en el momento de la preparación sino después para comprobar si el personaje se acordó o no de coger ese equipo. Por eso decimos que es más una habilidad de conocimiento, los jugadores no comprueban si el personaje aprende algo, sino si lo sabe. Con la habilidad de Equipo se debe proceder de la misma forma.

No se debe realizar una TA por cualquier elemento del equipo que el jugador quiera utilizar. Al igual que otras habilidades, habrá equipo que pueda considerarse una acción automática. Por ejemplo, un policía siempre llevará su arma, un médico siempre tendrá su estetoscopio en la consulta, un escalador llevara piquetas para escalar y un ciudadano de Cunia lo normal es que lleve el móvil. El director de juego debe solicitar TA para aquellos elementos del equipo que son un poco más extraños: un policía no tiene porque llevar encima equipo de primeros auxilios o un ciudadano de Cunia no tiene porque llevar un arma. ¿Se habrá acordado de coger lo que necesita ahora? Realiza la TA de Equipo y si el jugador la supera, el personaje tendrá su equipo disponible. Esta acción, al igual que las de Conocimiento, se considera instantánea (no requiere tiempo para realizar la acción), aunque el hecho de sacar el equipo si puede requerir algo de tiempo (abrir la mochila y rebuscar y esas cosas). Si un personaje dispara balas como si no hubiera un mañana, podrás, después de un par de cargadores, pedirle una TA de Equipo para ver si le queda munición. En algunos ejércitos no todos los soldados llevan granadas (la escasez de equipo hacía que se lo dieran sólo a los veteranos), en una situación como esta podrás hacer una TA de Equipo para descubrir si el sargento del almacén le consideró preparado para llevar granadas.

De la misma forma que el director de juego no permitiría una TA de Saltar para superar los 20 metros de distancia de un edificio a otro (eso sería una TA de Volar), también puede impedir las TA de Equipo si ésta no tiene sentido. El escalador del ejemplo anterior nunca llevaría un estetoscopio en su mochila. Los jugadores son muy hábiles a la hora de justificar por qué su personaje lleva un equipo determinado, pero por mucho que insistan, nadie va a la fiesta de cumpleaños de su hijo cargado de granadas de fragmentación por mucho que sea un investigador de lo paranormal. Y un personaje abducido por alienígenas y liberado en un desierto no se habrá acordado de coger una cantimplora de agua al salir de casa.

Añadir esta habilidad secundaria a tus partidas no debe provocar que los jugadores dejen de apuntar el equipo que llevan. Si un jugador quiere que un personaje lleve algo concreto, debe anotarlo. Si lo tiene anotado, las TA de Equipo no son necesarias (se consideran automáticas).

La habilidad de Equipo se puede "comprar" o "mejorar" de la misma forma que otras habilidades.

Como recomendación final, el director de juego debe tener en cuanta que si acepta la habilidad de Equipo, puede verse envuelto en situaciones que no ha previsto. Por ejemplo, puedes plantear una escena de tu aventura sobre la base de que los personajes no van a estar preparados para ella (les va a faltar cierto equipo que nunca se acuerdan de coger) y así capturarlos o hacerles perder ciertas cosas. Sin embargo, una exitosa TA de Equipo puede llevar al traste cualquier maligno plan que hayas elaborado. Esto no es malo a priori, sólo que debes tenerlo en cuenta a la hora de diseñar las escenas de tus aventuras.