Número: 78. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Desde pequeño le costó seguir el ritmo del resto de niños de su edad, debido a su cojera, así que prefirió quedarse escuchando las historias de los ancianos antes que juegos físicos. Creció con las historias de chamanes y curanderos, y al igual que otros niños querían ser grandes guerreros, el siempre soñó con ayudar a la gente, ser un gran chaman y acabar con las guerras y los odios entre razas. Creció con el chaman de la aldea, y muy joven hizo el rito de iniciación. Posteriormente, acompaño a su chaman a adorar el árbol sagrado, y allí se convirtió en druida.
Vivió un tiempo más en su aldea, pero decidió salir al mundo a ayudar a la gente, como sus sueños de infancia. Hábil en el arte de la curación sus intenciones son ayudar a la gente independientemente de razas, y luchar contra la fama que tienen los dwandir de asesinos sin sentimientos.
Durante un viaje conoció a Yandaairae, Nido de Grifos y Nogh Deddogh [enlace a su artículo] con los que se instaló en el grakin del Río Adhar. Juntos se dedicaron a ayudar al argrakin en una serie de variadas tareas en las que demostró su habilidad como curandero y chamán y acabó estableciéndose como el chamán principal del grakin. Hasta que los ogros atacaron el grakin, al parecer en busca de Nogh el fugitivo. Intentaron enfrentarse a ellos pero sufrieron bastantes bajas, por ejemplo Nido quedó manco.
Con la intercesión de Andi los espíritus accedieron a curar a Nido a cambio que modificara su forma de vida carnívora. Nido accedió y no solo eso, si no que acabó por convertirse en su aprendiz. En varios enfrentamientos con espíritus demostró su valía.
No pasó demasiado tiempo hasta que Nogh volvió a dar señales de vida. Un grupo de esclavos al borde de la muerte llegaron al poblado anunciando que un grupo de ogros y draks se dirigían al grakin. No lo atacaron directamente pero se dedican a asaltar todas las caravanas que se atreven a entrar y salir por el norte del mismo.
Andi descubrió que Nogh se había transformado en un poderoso brujo y que tenía a un temible morkiva de su parte y que suplía con poder la falta de pericia en las artes chamánicas del ogro.
Dwandir no demasiado alto, de estatura similar a un humano, y muy delgado. Viste con una larga túnica de tejido verde, y en muchas ocasiones, lleva la cabeza tapada por una gran capucha, que tapa unos rasgos sinceros, con un toque infantil que despierta la confianza del interlocutor.
Suele andar lentamente, cojeando y ayudándose de un largo bastón.
Es un ser tranquilo. En casi todos los casos es la voz de la razón, siempre intenta encontrar una solución pacífica y amistosa a los conflictos. Pero no es tonto, sabe cuando no queda más remedio que usar su poder, aunque es más habitual que se aproveche de la superstición y miedo de los demás antes de depender de sus capacidades como chamán.
Le encanta la naturaleza siempre que su cojera se lo permita dará largos paseos a solas por los enclaves naturales, a menos que sea demasiado peligroso.
Es paciente y dialogante. Intentará hablar incluso contra sus peores enemigos, considera que nunca está de más buscar la solución pacífica y hablando siempre se aprenden cosas útiles.
Nunca pierde la esperanza y respeta toda vida, incluso la de sus enemigos. Cualquier animal, incluso las bestias tocadas por el Wukran, merece vivir. Esos sí, los entes del Wukran y los reptiles tienen aún menos consideración que las platas o las piedras.
Atléticas
Fondo (res) 3Armas
Atacar (agi) vara 6Percepción
Alerta (per) 4Alma
Fuerza Espiritual (vol) 13Artesanía
Tejidos (coo) 5Conocimientos
Animales (mem) 5