Número: 232.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

232 > Ambientación > Opinión > El rigor histórico no es necesario (CdG). Por: Juan Becerril

 

El rigor histórico no es necesario.

Sí, así empiezo este artículo de opinión, no merece la pena suavizar las palabras. Este artículo es para ti, persona que le apasionan los hechos históricos, concretamente la Segunda Guerra Mundial. Tanto si diriges Comandos de Guerra (o títulos similares) como si eres jugador en alguna partida, puedes leer estas líneas que han sido escritas con cariño y desde la experiencia personal.

Hablando de experiencia personal, voy a contar como fue una de mis primeras sesiones de rol, hace unos diez años: jugamos una partida de un juego que tiene una ambientación muy rica y cargada de detalles. El resumen de aquellas horas es que fue una de las peores partidas que he jugado: el director de juego jugó como si supiéramos los detalles de la ambientación y al final se convirtió en una clase de historia en la que cada movimiento que los personajes hacían era susto o muerte.

Mi situación fue a mi consideración muy extrema, no solo por mi yo adolescente de entonces jugando una partida aburrida y tensa por las situaciones que aquel director de juego provocaba. Afortunadamente casi ninguna de las partidas con carga de ambientación son así, pero el objetivo con estas palabras aquí plasmadas es evitar que situaciones así se den y todas las personas disfruten de una partida de rol.

¿Qué pasa con el juego Comandos de Guerra? Que tiene una carga de ambientación muy grande; la información que hay sobre la Segunda Guerra Mundial es ingente e imposible de absorber. Hay fuentes de información a patadas, muchas de ellas son accesibles al público, algunas de ellas son globales y permiten interactuar a personas de todo el globo. Además hay películas, series, videojuegos, novelas, cómics... Estas últimas, con su componente ficcional, nos hacen ver la difusión que este tema disfruta en la cultura popular.

Por todo esto, es fácil encontrar entusiastas del tema, gente entendida y que casi podría dar una clase y mantener una conversación fluida sobre la materia (o parte de ella). El mundo de los juegos de rol no se escapa de estas personas (afortunadamente), y en juegos como el mencionado esas personas son muy bienvenidas, pues pueden aportar mucha calidad a la partida desde el aspecto narrativo.

Puede ser que haya una mesa de juego completada por este tipo de personas, pero también existen mesas en las que hay diversidad. Esa diversidad es positiva evitando que esas personas entendidas monopolicen la narrativa, hagan correcciones (da igual a quien), jueguen al susto o muerte como me paso a mi anos atrás... En definitiva, evitar la toxicidad y convivir, simbiosis lúdica. Ampliaría esta última frase a cualquier partida de rol, de hecho.

¿Cómo podemos aplicar esa simbiosis? He aquí una serie de pautas que se pueden usar:

En la sesión 0 quien haga de DJ debería hablar abiertamente de este tema y que la mesa sepa quién es entusiasta del tema. La riqueza narrativa puede nacer apoyándose de esas personas entusiastas, sumado a un aprendizaje por el resto de las partes.

Ante todo, es importante que no se debe asumir que alguien conoce algún dato o hecho. Hay cosas que pueden no ser obvias aunque esa persona entusiasta lo sienta como tal. Precisamente la mesa de juego es un espacio en el que cada integrante tiene que entender las escenas que se juegan en la partida, pero ese conocimiento necesario se puede adquirir en el momento, no hay que venir con todo estudiado de casa.

Si la persona entusiasta es quien hace de DJ, esa persona tiene un poder fantástico, y su máxima responsabilidad es ayudar a su mesa de juego; si la persona entusiasta juega la partida puede ejercer de apoyo al DJ, no solo durante la partida, entre sesiones puede ayudar al DJ con información.

Si hay alguna inexactitud histórica que no es relevante a la trama, no pasa nada, se puede vivir con ello. Ejemplo: si el DJ se inventa el nombre de un oficial cuando se sabe quién fue en la realidad aquel oficial; es irrelevante quien estaba en ese puesto. Otro ejemplo: una línea de cinco tanques cuando históricamente fueron cuatro. ¿Y si el DJ necesita para su historia cinco?

Si algún facto puede servir a la trama, se puede poner sobre la mesa y ver si resulta interesante desde un punto de vista narrativo (y quizás mecánico); añadir sabor a las partidas es parte de la diversión.

Sobre todo, debemos tener en cuenta que las partidas de rol estarían englobadas en la categoría de entretenimiento, por lo que hay un componente de ficción. La mayoría de personas no busca una clase de historia cuando se sienta a una mesa de rol. Hacer ficción y vivir la historia desde la mesa de juego es precisamente lo que unirá a la gente que disfrute la partida.