Número: 108. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Estas reglas surgen a raíz de la petición de Kukanchi en la lista de EXO para que hubiera un sistema de combate que no fuera "solo tirar dados". He intentado que el resultado final sea algo intermedio entre la sencillez del EXO y el detallismo del CEP.
Estas reglas han sido pensadas para jugar sobre un tablero hexagonado, ya sean los de CEP o cualquier otro apropiado. En estos ENLACES tienes un par de tableros gratuitos bastante lucidos:
http://www.scrapyardarmory.com/images... -Las naves se representan sobre éste mediante dos fichas que representan, una a la posición actual de la nave (a partir de ahora simplemente "nave") y la otra la posición futura de la nave (a partir de ahora denominada "vector"). Este último tiene una importancia básica para el sistema de juego ya que representa la inercia acumulada por la nave.
Más adelante se explica cómo se deben manejar estas dos fichas durante el juego pero, en resumen, podemos decir que cada asalto de combate ambas fichas se moverán:
Sin embargo, no te preocupes si no comprendes ahora mismo la mecánica. Más adelante se explica con mayor detalle.
Vamos a empezar por lo más básico. Las partes (o bandas) de una nave son cuatro y definen las diferentes zonas de una nave que pueden ser alcanzadas pero, sobre todo, determinan a qué objetivos pueden disparar las armas montadas en ellas:
Las naves siempre tendrán encarada su proa (la flecha de color en un lateral de la ficha) hacia un lado de hexágono definiendo con ello cuatro secciones en el hexagonado que le rodea.
Las líneas continuas marcan las secciones derechas y las discontinuas las secciones izquierdas:
Las zonas marcadas con color malva, directamente a proa y a popa de la nave, pueden ser alcanzadas desde las dos secciones delanteras o posteriores.
Con artillería naval nos referimos al armamento con el que cuenta la nave:
Si lleva un multiplicador implica que lleva varias armas de ese tipo. Así, Lx3 indica que la nave lleva montadas tres armas ligeras. Si no se indica otra cosa tras el tipo de arma, éstas solo podrán disparar hacia delante; es decir, a las secciones que tengan una F en el nombre.
Si sólo pueden disparar lateralmente, aparecerá una "l" tras el tipo de arma. Así, Pl significa que el arma pesada solo puede disparar lateralmente; es decir, a las secciones que tengan o bien una D o bien una I en el nombre. El grupo de PJ, el DJ o el azar (par = babor, impar = estribor) determinarán en qué costado está instalada el arma. Habrá que anotarlo para los combates.
Las armas que tienen una "p" tras su denominador (ej. Lp) solamente pueden disparar hacia atrás (secciones con una P en el nombre).
Por último, las armas que vengan acompañadas por una "t" están montadas en una torreta, cuentan con un puesto para un artillero y pueden disparar en cualquier dirección.
Por ejemplo, Lpx2 significa que esa nave tiene dos armas ligeras apuntando hacia su popa.
Ojo, el tipo I, II y III de las armas espaciales no es el mismo que el tipo I, II y III de las armas de infantería. Si te encuentras en la necesidad de disparar un arma espacial contra un objetivo menor (personas o vehículos) multiplica por diez el daño.
Resumiendo, las armas colocadas en la parte de estribor podrán disparar a naves enemigas que se encuentren a la derecha (es decir, a cualquier sección que tenga una D en su abreviatura - SFD y SPD). Las armas colocadas en la parte de babor podrán disparar a naves enemigas que se encuentren a la izquierda (que tengan una I). Las armas colocadas en la parte de proa podrán disparar a las localizaciones con una F. Y las colocadas en popa a las que tengan una P.
Las armas instaladas en una Torreta pueden disparar en cualquier dirección pero, las que no tengan un artillero asignado a su manejo (o lo que es lo mismo, que las dispare el piloto con ayuda del computador de disparo) dispararán como si estuvieran colocadas en proa.
A continuación incluimos una pequeña tabla que te puede ser de utilidad para determinar las secciones alcanzables por cada una de las armas.
Se puede dotar a la nave de un tripulante por cada punto de Cabina que posea. Sin embargo, no todas las naves contarán con los suficientes tripulantes para cubrir todos los puestos y algunos tripulantes deberán ir pasando de uno a otro. Cada tripulante solo puede ocupar un puesto en cada asalto si bien, al final de cada asalto, durante la fase de reparaciones, puede declarar que pasa a ocupar otro puesto (siempre que durante ese asalto no haya realizado reparaciones).
Los tripulantes de una nave pueden ocupar los siguientes puestos:
En algunas naves especialmente grandes, con la excepción del puesto de capitán, es incluso posible que haya más de una persona ocupando el mismo puesto. Es decir, que puede haber dos pilotos, dos navegantes, etc. En tal caso debe asignarse un orden de prelación entre ellos: por ejemplo, en una nave en la que hay dos pilotos y dos ingenieros habría que señalar quién es el piloto 1 y el piloto 2 así como el ingeniero 1 y el ingeniero 2. Uno de los PJ, el que tenga el nivel de la habilidad más alto (no el valor, ojo), será designado como puesto 1 y será el responsable de las TA relacionadas con dicho puesto, mientras que los demás tripulantes que ocupen el mismo puesto serán sus ayudantes. Cuando el PJ que ocupa el primer puesto quiera llevar a cabo una acción podrá, si así lo desea, ser auxiliado por sus ayudantes. Antes de nada todos sus ayudantes deberán superar una TA en la habilidad correspondiente y dependiendo del resultado afectarán a la TA del responsable según las reglas ordinarias de conjunción de acciones (ver pág. 233 del manual básico). La excepción a esta regla son los artilleros destinados en torretas, puesto que cada uno de ellos controlará su propia arma de forma independiente. De todos modos los artilleros también deben ordenarse en función de su nivel de habilidad de mayor a menor (artillero 1, artillero 2, etc.) ya que será dicho orden el que se empleará a la orden de realizar los disparos. Como dijimos antes, los artilleros siempre disparan antes que los pilotos.
A bordo de una nave también puede haber otros puestos destacados como oficial científico, oficial de comunicaciones, oficial de sensores, personal de seguridad, etc. pero normalmente éstos no son relevantes durante el combate espacial y la importancia de sus actos durante el mismo queda a discreción del DJ.
Cada asalto de combate espacial se divide en cinco fases sucesivas, las cuales se resuelven simultáneamente para todos los jugadores. Es decir, algunas fases se harán a la vez y en otras, aunque se harán secuencialmente, los resultados no se aplicarán hasta el final del asalto. Las fases son:
Cada asalto representa muy poco tiempo real, apenas unos segundos. Aparentemente las naves se mueven poco, pero no hay que olvidar que son unos pocos segundos moviéndose a velocidades vertiginosas y que, en ese lapso, existe poco margen para la duda o la falta de reacción.
Al comienzo de la batalla, el DJ debe decidir a qué velocidad se está moviendo la nave. Es decir, a qué distancia está situada la ficha de vector. Normalmente, por motivos de seguridad y según la normativa de tráfico espacial galáctica, las naves viajan por el espacio normal a una velocidad de crucero igual al doble de su Maniobrabilidad. Es decir, que una nave de Maniobrabilidad 1 tendrá su ficha de vector situada a una distancia de dos hexágonos mientas que una de Maniobrabilidad 4 comenzará con su vector a 8 hexágonos de distancia. Sin embargo, el DJ podría decidir que, en función de las circunstancias, las velocidades iniciales son otras diferentes.
Al inicio de esta fase, los capitanes, ingenieros y navegantes de las naves pueden, en ese orden y solamente si así lo desean, realizar una TA de su habilidad clave para ver si consiguen mejorar las prestaciones de la nave para ese asalto.
Solamente pueden hacer un intento por asalto. Consulta la siguiente tabla para comprobar el resultado y los efectos de la TA.
Las TA del capitán afectan a las TA del navegante, el ingeniero o las de un único artillero. Las del ingeniero afectan a la Maniobrabilidad de la nave. Las del navegante a las TA de pilotar del Piloto. Observa que ningún resultado deja indiferente a las prestaciones de la nave o a las TA de los tripulantes. Si el capitán, el ingeniero o el navegante deciden realizar su TA, afectarán a la nave o a los tripulantes de alguna forma. La única forma de no afectar es no realizar la TA. Llevar a cabo la TA no es obligatorio y queda a discreción de cada jugador. En ocasiones, los jugadores preferirán no arriesgarse y realizar las TA solamente cuando es necesario "llevar al límite" las prestaciones de una nave o sacar lo mejor de un tripulante.
Posteriormente, los jugadores anotarán los movimientos que quieren que hagan sus naves durante la fase de ejecución de movimientos. Las posibilidades son:
Observa que ninguno de los movimientos anotados mueve realmente la nave de su sitio. Es la combinación de los tres lo que provocará el movimiento de la nave en la fase de ejecución de movimientos.
Los movimientos deben anotarse en las Hojas de Movimiento (en el siguiente enlace podrás encontrar una de estas hojas). Se podrán anotar tantos movimientos como Maniobrabilidad temporal (Manta, en la jerga de los pilotos) tenga la nave en este asalto. La "manta" será igual a la Maniobrabilidad de la nave más (o menos) los puntos de maniobrabilidad afectados por la TA del ingeniero, en su caso.
No es necesario anotar tantos movimientos como maniobrabilidad tenga la nave. Es perfectamente válido anotar menos, aunque nunca se podrán anotar de más. Si esto ocurriera, los movimientos anotados de más no llegarían a realizarse.
Las naves que todavía posean Motores pero a las que no les quede Maniobrabilidad, podrán anotar movimientos de giro (D ó I) a sus naves, pero nunca de Aceleración (A). Si una nave se ha quedado sin Motores, no podrá anotar movimientos puesto que habrá quedado a la deriva...
Los jugadores anotarán sus movimientos en secreto. Los pilotos deben intuir cuáles van a ser los movimientos de sus rivales y realizar los suyos para obtener ventaja respecto a ellos. Los buenos capitanes saben que, en una batalla espacial, posicionar la nave acertadamente es más importante que conseguir hacer blanco con las armas.
Al principio de la Fase de Combate los jugadores cuyos PJ ocupen un puesto de artillero (o, en su caso, el piloto) deben indicar si van a disparar o no y a qué naves van a hacerlo.
Puedes utilizar marcadores de colores para indicarlo sobre el tablero o puedes anotarlo en secreto en la hoja de movimientos. El objetivo es que la revelación de los disparos por parte de los jugadores y el DJ se deben realizar de forma simultánea de modo que la decisión de un bando no afecte a la decisión del otro. Aquí tienes posible un ejemplo de marcador.
Si un jugador ha anunciado que disparará, obligatoriamente deberá disparar con una de sus armas a una nave enemiga. Si no pudiera alcanzar a su rival (por estar fuera del arco de disparo del arma), se entenderá que el disparo ha sido hecho aunque sin ningún efecto negativo para el contrario.
Cada uno de los artilleros que van a disparar deben anunciar, por orden de prelación, comenzando por el artillero 1 si dispara o no y realizará los disparos que quiera o pueda, anotando el daño causado. Después, el artillero 2 anunciará si dispara o no a la siguiente nave más cercana y realizará los disparos. Y así sucesivamente con todos los jugadores cuyos PJ ocupen un puesto de artillero. Ojo porque este proceso no es reversible: si un artillero dispara a una nave que está más alejada que otras, los que actúen después ya no podrán disparar a esas otras.
Ejemplo: imagina que una nave artillada con una AL en proa (controlada por el piloto) y dos torretas AP (con sendos artilleros) se enfrenta a tres naves enemigas. Las dos más cercanas son sendos cazas de escaso poder de fuego pero la más alejada es una poderosa patrullera que ha decidido no disparar este asalto, aunque se acerca rápidamente...
El artillero 1 indica que va a disparar contra el caza más cercano. Su disparo es certero y el enemigo estalla en una bola de fuego. Sin embargo, el artillero 2 indica que va a disparar contra la patrullera, a la que considera el mayor peligro para la nave. Su disparo es extremadamente afortunado y elimina a la patrullera enemiga. La parte mala es que ahora el piloto no podrá abrir fuego contra el último caza porque éste está más cerca que la nave a la que ya han disparado. Bueno, para ser más exactos, como el piloto declaró que tenía intención de disparar se supone que sí que habrá abierto fuego pero que su disparo falla automáticamente.
No se tienen que anunciar todos los disparos antes de resolverlos. Se puede anunciar uno, resolverlo, anunciar el siguiente y así sucesivamente. Como hemos dicho, la única limitación importante es que no se podrá disparar a naves más cercanas si alguien ya disparó a otra nave más alejada. En caso de que dos naves estén a la misma distancia en hexágonos, el jugador que dispara decide cuál es la que está más cerca. Las naves que tienen distintos tipos de armamento controlados por un mismo jugador no tienen porque dispararlos en un orden preestablecido y el jugador que dispara puede decidirlo.
Un arma de una nave sólo puede realizar un disparo por asalto, excepto los torpedos que pueden disparar una o dos veces por asalto, aunque en este último caso ambos disparos deben ser realizados contra la misma nave.
Como la resolución de todas las acciones es simultánea, da igual qué jugador realiza los disparos antes, pero, por equilibrio, se recomienda que ambos bandos vayan alternando sus disparos. Es decir, que un bando resuelva uno de sus disparos, luego lo resuelva el otro y así sucesivamente hasta que solamente le queden disparos a uno de los bandos implicados.
Para resolver el combate los artilleros deberán realizar con éxito una TA de su habilidad de Operador (armamento) modificando el resultado según la distancia a la que esté la nave enemiga y según el tipo de arma disparada según se indica en siguiente tabla.
Algunas naves llevan armas pero carecen de artilleros para dispararlas. En estos casos, los pilotos son los encargados de disparar estas armas. Dicho disparo no afectará a su capacidad para realizar TA de Pilotar ya que esas naves (casi siempre pequeños cazas militares) llevan incorporado un sofisticado computador de puntería que compensa con creces la sobrecarga de tareas.
Resuelve los disparos siguiendo el procedimiento habitual de EXO para los combates, pero utiliza la tabla 6.11 (pág. 260 del manual básico) para las localizaciones.
Mientras haya puntos de Blindaje, la nave restará cualquier punto de daño que reciba de los puntos de Blindaje. No se tendrá en cuenta la localización señalada por el dE, aunque si quieres darle más color a tus descripciones ayúdate de él para ello (y, con este sistema, también sabrás en qué banda pueden haber acertado).
Cuando los puntos de Blindaje lleguen a cero, cada cuatro puntos de daño o fracción, se restará un punto de daño interno en la nave. No se pueden hacer más de 3 puntos de daño interno por disparo. La primera localización la indicará el dE, la segunda el d+ y la tercera el d-.
En este momento, el piloto de cada nave debe realizar las TA de Pilotar antes de resolver la ejecución del movimiento. Consulta la siguiente tabla para aplicar los resultados de la TA:
Si por algún motivo no se realiza una TA de Pilotar (ya sea porque el piloto haya muerto, esté ocupado haciendo otra cosa o cualquier otro motivo) se ignorarán todos los movimientos anotados en la Hoja de Nave.
Los jugadores ejecutarán ahora los movimientos que anotaron para sus naves. Observa que los resultados de los disparos realizados durante la fase de combate pueden hacer que estos movimientos ya no sean los más adecuados tácticamente. Por esta razón y para mantener la incertidumbre del sistema, no se permitirá modificar los movimientos de ninguna manera (excepto que, como hemos visto, se obtuviera un crítico en la tirada de Pilotar).
Aunque una nave haya perdido Maniobrabilidad en la fase anterior, ejecutará todos los movimientos anotados, ya que esta pérdida no será efectiva hasta finalizar el asalto.
Los movimientos han de realizarse en el mismo orden en el que han sido escritos. No es lo mismo un movimiento DDA que uno DAD. Es decir, no es lo mismo girar dos caras de hexágono y acelerar que girar una cara, acelerar y volver a girar una cara.
Respecto a esto, observa que el vector puede estar en cualquier posición con relación a la nave y que se alejará o acercará a ésta en función de la posición de la proa. En este sentido, se entenderá que la nave acelera cuando el vector se separa de ella y que frena cuando el vector se acerca.
Tras finalizar el movimiento anotado de la nave, se deberá realizar el verdadero movimiento de la nave y del vector. La nave se moverá a la posición del vector y éste se deberá desplazar solidariamente la misma distancia en la misma dirección. Esto se hará aunque la nave esté sin Maniobrabilidad o sin Motores (ver diagrama).
Los tableros de juego no tienen por qué tener fin. Es decir, si una nave sale por un lateral, deberás desplazar todas las naves (o añadir otro tablero) para que la nave siga dentro del tablero.
Si tras realizar lo anterior, dos o más naves, restos o asteroides (no sus vectores) terminan el asalto en el mismo hexágono, habrá una posibilidad de colisión, de atraque o de abordaje.
En este momento se hará efectivo el daño sufrido y se comprobará qué daños ha recibido la nave y si ésta ha sobrevivido. Para ello se emplean las reglas estándar de combate de Exo descritas en las páginas 259-260 del manual básico.
Igualmente, si la nave ha sufrido daños en Cabina habrá que determinar qué ha sucedido. Por cada punto de daño sufrido en Cabina uno de los tripulantes habrá quedado fuera de combate. El DJ determinará aleatoriamente cuál o cuáles de ellos han caído (o, si ese día se siente especialmente generoso, puede permitir que los jugadores decidan quién ha resultado herido). El DJ hará una tirada en la siguiente tabla y le aplicará inmediatamente una tirada de daño.
En cualquier caso se considerará que el PJ ha quedado inconsciente o aturdido y que estará fuera de combate hasta que reciba atención médica.
Si el caído es un piloto, la nave no podrá ejecutar más maniobras. Si es un artillero, no podrá disparar con el arma que manejaba. Si es capitán, ingeniero o navegante no podrán realizarse las TA para modificar la maniobrabilidad o las TA de otros tripulantes. Si es el tecno, no podrá realizar más reparaciones en la nave.
Tras comprobar si la nave sobrevive, la tripulación puede proceder a realizar reparaciones de emergencia. Las reparaciones que pueden ser llevadas a cabo durante un combate son las siguientes:
Cada tripulante sólo puede intentar una por asalto, independientemente del número de reparaciones pendientes en la nave. Si un personaje de la nave intenta llevar a cabo una reparación, no podrá realizar ninguna otra acción en el asalto siguiente (pilotar, disparar, modificar la Maniobrabilidad, etc.), nada excepto seguir reparando la nave.
Se puede intentar reparar un Arma o punto de Motores todas las veces que se quiera, pero no podrán volver a hacer las acciones normales de los tripulantes hasta un asalto después del último intento de reparación.
Los pilotos que reparen no podrán anotar puntos de movimiento (excepto que la nave disponga de dos o más pilotos); los artilleros no podrán disparar el arma que manejen (aunque otras armas de la nave podrán seguir haciéndolo); y los navegantes e ingenieros no podrán modificar la maniobrabilidad de la nave (excepto que haya personajes repetidos para su puesto).
Para realizar una reparación se llevará a cabo una TA de Técnico basada en aquello que se desee reparar: Técnico (impulsores) para Motores, Técnico (armamento) para reparar un arma o Técnico (sistemas auxiliares) para Carga.
Si el resultado obtenido es igual o menor a la habilidad del tripulante, un punto de carga, un arma o un punto de Motores será reparado y volverá a estar operativo. Una pifia en esta TA implica la inutilización completa (sin posibilidad de futuras reparaciones). El motor, el arma o la carga estará más allá de toda posible reparación y deberá ser sustituida o restituida.
Los puntos de Estructura no pueden repararse fuera de un astillero espacial completamente equipado y los puntos de Blindaje requieren de, al menos, un hangar o dársena espacial y muuuuuchas horas de trabajo.
El Oficial médico puede intentar volver a poner en forma a un tripulante (generalmente inyectándole generosas dosis de estimulantes y drogas de combate) con una TA de su habilidad de Primeros auxilios, con lo que, en la práctica, estará "repararando" un punto de Cabina. Como regla opcional, a discreción del DJ, cuando la "carga" consista mayoritariamente en pasajeros, el Oficial médico podrá "reparar" puntos de Carga.
Un tripulante que no haya actuado en el turno de reparaciones puede anunciar que cambia de puesto durante este turno. El tripulante comenzará el próximo asalto ya situado en su nuevo puesto y podrá comenzar a desempeñarlo inmediatamente.