Número: 160. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Un caza tyrano ha quedado aislado de la flota de ataque y como último recurso decide internarse en un campo de asteroides para evitar a sus perseguidores, dos cazas misty. Una decisión muy arriesgada por la probabilidad de sobrevivir en un campo de asteroides es de una entre un…
Nota: en este escenario se utilizan muchos asteroides, pero consulta las reglas de especiales del escenario para saber cómo moverlos todos.
El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo de ambos bandos es destruir las naves del otro bando.
Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.
Si una nave sale por el lateral superior o inferior, se considerará destruida tras chocar con un asteroide. Si sale por el lateral derecho o izquierdo, se colocará la nave en el otro extremo del tablero (ver reglas especiales).
Bando tyrano:
1 cazas Virel (habilidad 17, todos)
Bando marquiano
2 Misty (habilidad 18)
Si lo deseas o si sois varios jugadores, podéis duplicar o triplicar el número de naves en cada bando. Poner más de tres veces el número de naves hará que el campo de asteroides esté muy concurrido.
El jugador marquiano colocará 70 asteroides de un hexágono de tamaño en los dos tableros de la forma que desee, siempre que haya entre ellos al menos dos hexágonos de separación.
El jugador tyrano colocará entonces 70 asteroides de un hexágono de tamaño en los dos tableros de la forma que desee siempre que haya, al menos, dos hexágonos de separación entre ellos.
Nota: En el juego de CEP no hay tantos asteroides para esta partida. Puedes utilizar cualquier cosa que represente al asteroide. Otras fichas de CEP dadas la vuelta, fichas de parchís (es fácil encontrarlas a granel), incluso legumbres.
Los asteroides colocados por el jugador marquiano y por el jugador tyrano deben diferenciarse de alguna manera. Los asteroides tienen un valor de 100 espacios (no son muy grandes).
Tras la colocación del campo de asteroides, el jugador marquiano decidirá el lateral de entrada del Virel tyrano y este lo colocará en el hexágono de ese lateral que quiera, en la dirección que quiera (hacia el tablero) y con tres hexágonos de velocidad. Vector y nave tienen que estar alineados.
En el tercer turno, el jugador marquiano colocará a sus misty en el mismo lateral por el que salió el tyrano, pero en los hexágonos que desee. La nave tendrá 1 hexágono de velocidad hacia el interior del tablero, pero no es necesario que vector y nave estén alineados.
Ganará el bando que destruya a todas las naves del contrario. Si una nave marquiana es destruida y la segunda abandona el tablero por el lado contrario (ver reglas especiales) se entenderá que abandona la persecución y la partida se considera un empate. Si este abandono es anterior a la destrucción de la nave marquiana, la victoria será tyrana.
En caso de duplicar o triplicar el número de naves, no hay posible empate. La partida debe jugarse hasta la destrucción de un bando.
Movimiento de asteroides: Es muy aburrido realizar el movimiento de 140 asteroides en cada turno de la partida. Por ello, incluimos estas reglas especiales para moverlos y crear la incertidumbre a los pilotos de estar en un lugar caótico:
Continuidad del campo de asteroides: En teoría, cuando las naves se salieran por el lateral estrecho del tablero (si lo hacen por arriba o por abajo están destruidas) se debería colocar otro tablero y añadirle un nuevo campo de asteroides, pero para evitar esto haremos que las naves que salgan por la derecha aparezcan a la izquierda y viceversa. De esta forma, la nave tendrá que recorrer de nuevo el campo de asteroides.
Si una nave da "la vuelta al tablero" mientras otra no lo ha hecho aún, se considerará que no están en la misma sección del campo de asteroides y no podrán dispararse, chocar entre ellas ni interactuar de ninguna manera. Es decir, la nave no puede quedarse en una zona del tablero esperando a que su rival vuelva, ni puede salir por el lateral contrario esperándola pillarla de frente. Las naves marquianas deben perseguir a la tyrana y si esta da la vuelta al tablero deben hacer lo mismo.