Número: 53. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Utilizar un tablero de combate puede facilitar mucho la resolución del desvío de las armas arrojadizas de área (granadas y similares). En las partidas de rol, el Director de juego, generalmente, tiende a decidir el desvío improvisando la dirección del mismo. Aunque existen reglas en casi todos los juegos, aplicarlas es, en ocasiones, mucho más complicado que decidir dónde cae la granada arrojada de forma intuitiva. No es que esta forma de hacerlo sea errónea, pero si se utiliza un tablero de combate para representar estas acciones, es posible que se prefiera utilizar estas reglas para estas situaciones.
Un arma de área arrojadiza casi siempre se desvía, incluso si la tirada de acción es un éxito normal o bajo. El único caso en el que no se desviará es cuando se obtiene un crítico o éxito alto. En esta ocasión, caerá en el punto decidido por el lanzador. En el resto de los casos habrá que calcular el desvío.
Entre el tirador y el punto de lanzamiento podremos establecer una Línea de visión [enlace artículo 43,5,1]. El punto de lanzamiento es el lugar donde el lanzador quiere mandar su granada. En la mayoría de los casos, no será el punto de impacto. La línea de visión nos indicará cual es el hexágono directamente enfrente del lanzador; es decir, el hexágono que está inmediatamente delante del punto de lanzamiento en dirección al lanzador.
Por simplicidad, el sistema asume que sólo se pueden lanzar las armas de área a hexágonos completos. Es decir, aunque el sistema de movimiento permite el movimiento en medios hexágonos, el arma de área se lanza al centro de un hexágono. Observa que algunos obstáculos pueden bloquear el área de la explosión, el desvío o parte del hexágono. Aunque sólo haya medio hexágono jugable, a efecto del cálculo del desvío se considerará que el hexágono es completo.
En algunas ocasiones especiales la línea de visión puede pasar exactamente por el lado de un hexágono. En estos casos, el lanzador elegirá cual considera su hexágono delantero. Esta decisión deberá hacerla antes de conocer el resultado de la Tirada de Acción.
Independientemente de si la Tirada de Acción ha tenido o no éxito, el arma se desviará. La dirección de desvío viene determinada por el dado de localización (o dado Sombra): dL, siguiendo el siguiente esquema:
Observa que según este sistema, es más fácil que el arma de área arrojadiza se pase de largo a que se quede corta.
Para calcular la distancia a la que se desvía el arma lanzada, tendremos en cuenta las mismas reglas que las utilizadas en Rol Negro. Ten en cuenta que todas las armas de área tendrán un área de efecto y que dependiendo de tu representación cada hexágono puede representar una u otra distancia. En nuestros artículos recomendamos 2 metros por hexágono, pero puedes utilizar otra. En algunos juegos, el área de efecto se indica con el diámetro del área de efecto, tenlo en cuenta al calcular la distancia de desvío.
La distancia según el resultado de la TA será:
- Éxito alto: 0, la granada cae donde quería el lanzador.
- Éxito medio: se desvía mitad del área de efecto en la dirección calculada antes.
- Éxito bajo: se desvía el área de efecto en la dirección calculada antes. Se debe desviar lo justo para que el área de efecto siga cubriendo el punto de lanzamiento.
- Fracaso bajo: se desvía el área de efecto más un hexágono en la dirección calculada antes. Se debe desviar lo justo para que el área de efecto no cubra el punto de lanzamiento.
- Fracaso medio: el doble del área de efecto en la dirección calculada antes.
- Fracaso alto: el cuádruple del área de efecto en la dirección calculada antes.
Debido a la representación hexagonal, es posible que una medida nos quede en medio de dos hexágonos o, en otras palabras, que la distancia del desvío no sea divisible entre la escala del hexágono. En estos casos, añade siempre un hexágono si el resto es igual o superior a la mitad de la escala.
En ocasiones, una granada encuentra un obstáculo en su desviación que la obliga a cambiar de dirección. La nueva dirección dependerá de la dirección con la que llegue la granada y para ello hay que tener en cuenta una cosa: la dirección no es la dirección del desvío, sino la del lanzador. Es decir, la granada no cae al lugar del lanzamiento y luego se desvía, sino que empieza a desviarse desde el momento en el que es lanzada y hay que tener en cuenta esto para calcular los rebotes. De hecho, se podría dar el caso que un obstáculo desde el punto de lanzamiento, no lo fuera desde el lanzador.
Nuestra recomendación es que calcules el desvío sin tener en cuenta los obstáculos. Y después, compruebes si algún obstáculo ha interrumpido el lanzamiento. Como regla general, la granada rebotará en un ángulo opuesto al que llegaba y avanzará la mitad de la distancia que le quedara por recorrer (esto es debido a que parte del impulso lo pierde en el choque contra el obstáculo). Como puedes comprobar, aunque en la realidad es muy intuitiva la dirección que va a tomar el rebote, es bastante complejo esquematizarlo en unas reglas.
La línea de lanzamiento (flecha roja en la imagen) marca la trayectoria de la granada o arma de área arrojadiza. Entendemos para el ejemplo que ya hemos calculado la desviación y que esta nos ha salido detrás de un obstáculo infranqueable (la línea azul vertical). El hexágono de rebote (en color carne en la imagen) es el hexágono donde la línea de lanzamiento y el obstáculo se cortan. Debemos medir la distancia entre el hexágono de rebote y el hipotético hexágono de impacto (si no estuviera el obstáculo). Como puedes observar, medidos la distancia en dos direcciones. Cualquier distancia en un tablero hexagonado se puede descomponer en dos medidas siguiendo dos direcciones rectas. ¿Cuáles? A efecto de estas reglas de rebote recomendamos elegir siempre una de ella lo más perpendicular posible al obstáculo (blancas sobre fondo negro en nuestro ejemplo) y la otra en la que nos pida la situación (amarillas sobre fondo negro). Por otro lado, es fácil comprobar que si eligiéramos cualquier otra descomposición de la distancia en otras dos direcciones, el resultado final es el mismo.
Dividimos por la mitad la distancia calculada (2 y 2 en nuestro ejemplo) para saber cuantos hexágonos se moverá la granada al rebotar (1 y 1 en nuestro ejemplo). Redondearemos siempre hacia arriba [es decir, si hubiéramos tenido 3 y 2, la división hubiera quedado 2 y 1]. Ya sabemos que la granada rebotará 2 hexágonos (1+1), pero ahora tenemos que calcular la dirección.
Considerando el obstáculo como un eje, siempre calcularemos la nueva dirección de forma simétrica (teniendo en cuenta que las distancia no son las mismas, sólo son simétricas las direcciones).
Observa estos otros dos ejemplos para ver el tema de la simetría de las direcciones.
Un rebote puede dar lugar a un nuevo rebote. Sigue el procedimiento hasta que la granada se detenga en algún punto.
El área de efecto de una granada o similar es una esfera que, generalmente, solemos representarla como un una circunferencia. En un tablero hexagonado, las circunferencias adoptan una forma similar a un hexágono. La siguiente imagen muestra diferentes áreas de efecto de un hexágono (la zona roja, 2 metros según nuestra escala), de dos hexágonos (zona roja y amarilla, 4 metros) y tres hexágonos (roja, amarilla y azul, 6 metros).