Número: 231.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

231 > Reglas > Sistema > Rama psiónica - Fotónica (Exo). Por: Rubén Ramos

 

Nueva rama psi

Existen diez ramas psiónicas reconocidas oficialmente por la mayoría de la comunidad científica galáctica. Sin embargo, la sociedad denominada Triple S, un discreto grupo dedicado a la investigación y el fomento de los poderes psi (07743 Ver), hace tiempo que sostiene que existen más, otras vertientes del asombroso poder de la mente que aún no han sido convenientemente estudiadas ni catalogadas. Un ejemplo de ellas.

La decimocuarta rama: Fotónica

La rama de la fotónica se dedica al control y manejo de la luz. Con ella pueden crear elaboradas ilusiones con las que confundir a los desprevenidos o incluso concentrarla de tal manera que puede crear una repentina y letal descarga de luz.

I Manipulación(con)

El usuario de este poder es capaz de manipular la luz de su entorno en un radio de 10 metros para que brille más o se oscurezca (no ambas). Esto es útil para deslumbrar a enemigos desprevenidos o simplemente iluminar un área. Del mismo modo, oscurecerlo ayuda a los intentos de ocultarse.

Este poder permite apagar del todo una fuente de luz o sobrecargarla.

Magnitudes aplicables: C y F.

II Modular (con)

El siguiente paso al primer horizonte, este poder permite al psiónico aumentar o disminuir en función de lo que necesite en ese momento. De nuevo, este poder no permite apagar del todo o sobrecargar la fuente de luz. Si el psiónico obtiene en su tirada un éxito bajo puede aumentar y reducir la fuente de luz una vez, un éxito alto le permite tres cambios y un éxito crítico le permite cinco. Puede aplicarse un efecto distinto en cada fuente de luz que esté al alcance.

Magnitudes aplicables: C y F.

III Holograma (con)

Con este poder el usuario podrá generar imágenes holográficas similares a las que se ven en la Holored o la realidad aumentada.

Magnitudes aplicables: C, D y F.

IV Emisión fotónica (vit)

Este poder premite crear una emisión de luz tan potente que genera un gran calor y puede llegar a dañar estructuras e individuos. A efectos de juego se considera un arma arrojadiza y se ha de penalizar la TA considerando que el ímpetu del psiónico es la fuerza de lanzamiento.

Magnitudes aplicables: B, C, F y G.

V Espejismo (vol)

Este poder permite crear imágenes, pero a diferencia del tercer horizonte son sólidas y consistentes. Las imágenes creadas sin embargo, no podrán usarse como protección u barrera ya que su consistencia será igual de consistente que un delgado cristal. Sin embargo, en otros aspectos (imitando una voz, por ejemplo) será absolutamente convincente.

Magnitudes aplicables: C, D y F.