Número: 231.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

231 > Aventuras > Comandos > No era una Dama (CdG). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

No era una dama

El Enemigo tiene oídos. Uno de los numerosos carteles advirtiendo de los espías. Imagen de dominio público

Una nueva partida para homenajear el aniversario del Día D, una de las operaciones militares más grandes y complejas de la historia. En esta ocasión, os presentamos una trama de investigación que sucede en Londres unos días antes del desembarco. La decisión de cuándo ocurrirá depende de Eisenhower y este depende de los meteorólogos y sus predicciones. Necesita tres días de buen tiempo sobre el Canal de la Mancha, pero las especulaciones en la capital británica son muy elevadas. Todo el mundo conoce a alguien que conoce a alguien que está informado de buena tinta y el desembarco está al caer. Los «muchachos» volverán a la Europa continental a devolver a esos alemanes todas las afrentas.

Por otro lado, Londres es un hervidero de agentes de todas las nacionalidades: los estadounidenses vigilan a los británicos (no es la primera fuga que tienen), los británicos a su vez vigilan a los franceses (este De Gaulle es muy difícil), estos vigilan a los polacos (a ver si les roban el protagonismo), estos a los checoslovacos (sospechosos de alemanes), estos a los rusos (¿qué son esos planes para después de la guerra?). Un hervidero de sin sentidos en el que solo los espías más avezados logran aclararse.

En medio de este baile de engaños, un «agregado militar» de la embajada soviética ha aparecido muerto en un lugar de baja reputación (aunque muy conocido entre los extranjeros de la ciudad). Su muerte no parece natural y su caso ha llamado la atención de mucha gente, demasiada gente.

Tus jugadores, si aceptan la misión, interpretarán a policías de Scotland Yard (responsables de descubrir al asesino), a suboficiales de la policía militar (deseosos de saber qué sabe el asesino) y a observadores de la embajada soviética (interesados en que no se sepa todo de la víctima). Puedes crear los personajes siguiendo las reglas del manual básico o puedes utilizar los que te facilitamos con la partida. Como verás, hay dos personajes de cada facción y puedes jugar con hasta 6 jugadores. Lo interesante es que siempre haya, al menos, uno de cada facción porque eso les permitirá alcanzar lugares inaccesibles (por ejemplo, entrar en la embajada soviética sin agentes soviéticos es misión imposible y no, lo siento, este año no hemos podido contratar a Tom Cruise para el papel).

Personajes femeninos

Cartel promocional del ejército canadiense para el servicio femenino. Imagen de dominio público

Todos los personajes que te facilitamos carecen de género. Tus jugadores pueden definirlo cuando «tomen posesión» del personaje. Aunque el género femenino no es habitual en las partidas de Comandos de Guerra (la culpa es de la época), la verdad es que el frente interno, la retaguardia, permite introducir estos personajes sin muchos problemas. Había policías femeninas en Scotland Yard porque había que cubrir las vacantes dejadas por el alistamiento de los policías existentes; había policías militares femeninos porque había suboficiales y oficiales femeninas y eran necesarias; y, finalmente, la Unión Soviética no discriminaba a los espías, perdón, agregados de la embajada, por género.

Es posible que debas reescribir un poco las introducciones personales de los personajes. Ajustar el género o los motivos de estar ahí.

Naturalmente, aunque históricamente se pueda encajar en este caso, no te sientas obligado a hacerlo ni a darle ninguna explicación en otras partidas de Comandos de Guerra. Si tus jugadores quieren jugar con personajes femeninos, déjales que lo hagan. Es un juego de rol, no una clase de historia.

Introduciendo a los personajes

A continuación incluimos un texto para los jugadores. Todos empiezan igual (por si tienes amigos que gustan de leer por encima del hombro), pero las frases finales, donde explica el personaje serán diferentes. Para no copiar el texto inicial tres veces, te lo ponemos separado y el texto final en función de la facción de personaje. Entrégaselo en un solo texto a los jugadores para que todos crean que es el mismo texto.

Texto inicial

Estás en Londres en 1944. Estos últimos meses (años) no han sido sencillos: dificultades de suministros, bombardeos enemigos, deportación de civiles (especialmente niños) y mucha presencia militar por todas partes. La ciudad se ha vuelto más cosmopolita que nunca por, además de la inmensa variedad de culturas de la Commonwealth, la presencia de muchos refugiados de países invadidos por el Eje: Checoslovacos, polacos, exiliados de la Guerra Civil española, franceses; sin olvidar, claro, a los millones de soldados estadounidenses que se acercan a la ciudad cuando consiguen algún permiso. La sensación en estos primeros días de Junio es que Londres está un poco abarrotada.

Por fortuna, el miedo a una invasión alemana ya quedó atrás y las expectativas de un pronto regreso al continente están cada día más altas. El propio Stalin ha comentado en sus discursos que es necesario abrir un segundo frente cuanto antes y Churchill ha anunciado en la Cámara de los Comunes que el final del Reich de los Mil Años está cerca.

Final para miembros de Scotland Yard

Cuando empezó la guerra y los alistamientos ya eras miembro de Scotland Yard y en los primeros meses te planteaste seriamente dejar tu trabajo para alistarte en las fuerzas armadas, pero luego llegó Dunkerque y el Blitz sobre Londres y descubriste que tu trabajo en el frente interno era igual de importante. Además, tampoco te engañas, tampoco te habrían querido en el ejército. Tu edad, tu cojera… era difícil que entrarás. En estos años has visto muchas cosas y has participado activamente en muchas investigaciones: mercado negro en su mayoría, pero búsqueda de desaparecidos o asistencia a la comunidad también. Tras cada bombardeo, vuestro trabajo era que los supervivientes se encontraran y que nadie aprovechara la desgracia ajena para robar en las viviendas afectadas.

Te sorprendió la llamada de tu jefe esta mañana. Un miembro de la embajada soviética ha sido hallado muerto en un burdel de mala muerte del Soho: «Moon House». El nombre no te es desconocido porque es lugar frecuente de visita de extranjeros de la ciudad y muchas veces has tenido que intervenir para separar a clientes borrachos. Un caso de asesinato es un agradable cambio de la rutina habitual (excepto para el muerto, claro), pero que el jefe os lo haya asignado en vez de llevarlo él, encierra algo malo (quizás sea que vais a compartir la investigación con policía militar y agentes soviéticos). Con resignación, te diriges al lugar del crimen…

Final para miembros de la policía militar

Te apuntaste al ejército casi al principio de la guerra, pero tus aptitudes (físicas o mentales) acabaron con tus huesos en la policía militar. Has estado en puestos fuera de Inglaterra, como el norte de África o Gibraltar, pero cuando empezaron a llegar tantos soldados estadounidenses a la isla, el mando reforzó la presencia de la PM en todas partes. Formas parte del Cuartel General del Ejército, un destino que te aleja de la acción en primera línea (afortunadamente crees), pero que te acerca a los problemas políticos más de lo que te gustaría. Te pasas la vida llevando a oficiales de un sitio a otro y el problema no es hacer de chófer, sino que es un puesto en el que siempre estás en tensión, un error y el jefazo de turno te puede mandar a patrullar las selvas de Borneo. Por otro lado, a veces colaboráis con el MI6 y ese trabajo es más divertido. Siempre os asignan a una agente llamada Emily Hart que es bastante llamativa, pero os trata correctamente, no como un oficial.

Te sorprendió la llamada de tu jefe esta mañana. Un miembro de la embajada soviética (Dimitri Elanov) ha sido hallado muerto en un burdel de mala muerte del Soho: «Moon House». El nombre del fallecido no te dice mucho, pero el jefe te explica que se trata de un enlace local de los soviéticos que tiene autorización para secretos militares. Es posible que esté al tanto de los planes para la invasión. Scotland Yard se encarga de la investigación criminal, pero tú tienes que asegurarte de que no se ha comprometido ninguna información vital. Un caso de asesinato es un agradable cambio de la rutina habitual (excepto para el muerto, claro), pero que el jefe os lo haya asignado en vez de llevarlo él, encierra algo malo (quizás sea que vais a compartir la investigación con policía de Scotland Yard y agentes soviéticos). Con resignación, te diriges al lugar del crimen…

Final para miembros de la embajada soviética

La vida de los espías, perdón, agregados de la embajada, es complicada. Debes ser amable con aquellos a los que espías porque si descubren que lo estás haciendo, pueden ordenar tu deportación. Demasiada hipocresía diplomática para tu gusto. Tu eres un espía de acción, de los que se cuelan en las casas ajenas y fotografían cosas que no deberían. Eso de ir a cócteles, recepciones y demás saraos no va contigo. Desde que estás en Londres (apenas unos meses) no has tenido muchas oportunidades de escaparte a conocer la ciudad en profundidad, todo es papeleo, análisis de datos y elaboración de informes.

Te sorprendió la llamada de tu jefe (de la NKGB) esta mañana. Un compañero de la embajada (Dimitri Elanov) ha sido hallado muerto en un local del Soho: «Moon House». Elanov era uno de los antiguos. Probablemente, estaba aquí desde antes del comienzo de la Guerra Patriótica y se dice que tenía contactos a altos niveles del MI6 y del gobierno británico. Se vanagloriaba de haber comido con el propio Churchill. El jefe ha conseguido que puedan participar como observadores en la investigación (que la lleva Scotland Yard). Lo más importante es descubrir por qué le han matado y si es por alguna información, hacerse con ella antes que los Aliados (sobre todo si nos perjudica). Sin embargo, como primer trabajo, el jefe os encarga dejar limpio el despacho de Dimitri por si a la policía le da por investigar también allí. Metéis en cajas los documentos que puedan ser comprometidos y dejáis solo informes aburridos (algunos los traéis de otros despachos). En esta limpieza descubrís que Dimitri tenía un piso franco en Southward (hay recibos del alquiler entre sus papeles). Este tema podría ser muy complicado, raro es que el jefe os la haya asignado en vez de encargarse él (quizás sea porque vais a estar supeditados a la policía de Scotland yard y la policía militar). Con resignación, te diriges al lugar del crimen…

Lo que ha ocurrido

Emily Hart es un agente del MI6 que tiene una relación con un espía soviético de nombre Dimitri Elanov. No hay amor ni sentimientos en la relación. Ambos se utilizan para sonsacar información: dime lo que saben los tuyos y te digo lo que saben los míos. Eso sí, ambos fingen que están enamorados. La diferencia es que los jefes de Emily Hart lo saben mientras que los jefes de Dimitri lo ignoran. Es solo una de las diferentes formas de actuar de las agencias. El NKGB sabe que Dimitri tiene un contacto en el MI6, pero no conocen la naturaleza del contacto. Si la conocieran, no la verían con tan buenos ojos porque eso sería «confraternización con el capitalismo».

Emily Hart le confesó en su último encuentro que el plan para la invasión estaba en marcha y que las tropas, encabezadas por Patton, desembarcarían en Calais en cuanto hubiera unos días de buen tiempo. Emily se fue a la ducha y le dio tiempo a Dimitri a fotografiar un montón de papeles que se había llevado de la oficina para trabajar con ellos esta noche. Le habían pedido, le dijo, que elaborara un plan de engaño de última hora, para los alemanes (esto era casi verdad).

En paralelo, Dimitri tiene una relación con una prostituta de Moon House. Digamos que es un cliente habitual, pero no hay relaciones sexuales entre ellos. Muchos de los que asisten a este lugar solo buscan a alguien que les haga compañía y con el que puedan hablar de esa patria que tanto echan de menos. Anna Kariva, la prostituta, cree que Dimitri es un pobre bolchevique desencantado de Stalin y que solo desea que la guerra acabe para volver a su Ucrania natal. Todo es mentira, Dimitri es un espía de los buenos, y a cambio de algunos cuentos lacrimógenos, Anna le cuenta lo que otros clientes le han contado. En manos de otra persona no tendría ningún valor, pero Dimitri sabe encajar muy bien las piezas.

Y Anna Kariva, por su parte, es una exiliada checoslovaca al que la vida no le ha tratado muy bien y que ha entrado en contacto (en el burdel, claro) con un checoslovaco exiliado (Frank Müller) que le ha prometido llevarla a su país en cuanto acabe la guerra. Él le cuenta lo que está ocurriendo en su patria bajo la dominación nazi (de lo que se entera porque trabaja para el gobierno checo en el exilio) y de los planes que tiene el gobierno tras la liberación y ella, por estar a la altura, le cuenta los chismes que se entera de otros clientes. Todo esto ocurre en los descansos de las relaciones sexuales que mantienen.

Como habrás imaginado, Frank Müller es un espía alemán que lleva en el país desde 1938 (previo paso por España) y que se hace pasar por checo (de hecho, es cierto que trabaja para el gobierno checo) como una tapadera. Gracias a Anna se entera que Dimitri tiene contactos en el MI6 y, desde hace algún tiempo le está siguiendo [cosa que Emily ha detectado]. Sabe de su último encuentro y cree que lo que le ha visto fotografiar desde la casa estratégicamente ubicada frente a la de Emily son los planes de la invasión. Decide que ha llegado el momento de actuar.

Conocedor de las rutinas de Dimitri, le espera en el callejón trasero de la Moon House y lo acorrala. No tiene pensado matarle, solo sacarle la información, pero Dimitri es agente de la vieja escuela y carga contra Frank sin temor, pensando que lo sorprenderá. Él es el sorprendido porque Dimitri trata de arrebatarle la pistola desconociendo que Frank es zurdo y que en su mano izquierda lleva un afilado estilete (oficial del ejército checoslovaco) que le clava repetidas veces. Todo ha sucedido muy rápido y sin apenas ruido y ahora Frank tiene un cadáver y un problema.

No puede dejarlo allí porque no tardarían mucho en descubrirlo. Entra en Moon House por una puerta trasera (que da al callejón y a veces utiliza para ver a Anna), abre la portezuela de la carbonera desde el interior y agarrando el cuerpo, tira de él hacia el interior. Lo tapa con unos sacos viejos. Y como estamos en Junio, confía que tarden algo en necesitar carbón. También deja el arma con el que ha matado a Dimitri (limpiando las huellas, aunque tampoco es que le pudieran identificar por ellas). Para limpiar la sangre de la calle, encuentra un cubo de cenizas cerca de la basura y la esparce por el suelo como si fuera serrín. No engañará a nadie a la luz del día, pero por la noche será suficiente. Hecho todo esto, se marcha hacia la casa de Dimitri. Su plan es volver antes de amanecer y hacer desaparecer la sangre y el cadáver.

Nota: en algunos barrios es habitual el cubo de cenizas en el que los vecinos pueden deshacerse de los restos de las calderas y chimeneas. Probablemente, ese cubo sea de la propia Moon House.

Horas después, Anna baja a la carbonera (que también es un sótano) para reponer algunas bebidas que se han agotado en la barra (Frank no contó con ello) y, para su sorpresa, descubre a Dimitri bajo unos sacos. Al principio cree que es una especie de broma sexual rusa, pero al mover la alfombra de sacos descubre que está muerto. Anna llama a la policía (bueno, en realidad la dueña del local)

En la casa de Dimitri, Frank no encuentra la información y los jugadores están a punto de pillarle en el interior. Decide esperar cerca de la casa para seguir a los investigadores y hacerse con la información sí puede.

El lugar del crimen

Moon House es un lugar bastante sórdido, pero el tipo de negocios que ocurren en su interior no requieren ni luces ni taquígrafos. El lugar es pequeño, menos de una decena de chicas más la regenta (Mrs Longfoot) que atienden a una variopinta clientela de unas 50 personas cada semana. Sus clientes son, en su mayoría, extranjeros y según la regenta explicará, no es un prostíbulo, sino una casa de citas. Los clientes no vienen por el sexo, aunque lo pueden encontrar, sino por la compañía. Sus chicas hacen una labor social con un montón de extranjeros que se encuentran lejos de sus hogares. Sus trabajadoras son de muchas nacionalidades: francesas, polacas, checoslovacas, etc. No, no hay rusas ni alemanas.

Moon House tiene dos plantas y un sótano. El sótano es una vieja carbonera que tiene acceso a un callejón mediante una rampa metálica y una trampilla igualmente metálica. Lo normal es que esté cerrada por dentro para evitar que nadie se cuele en el interior. Se accede al sótano a través de una escalera desde la planta baja (justo enfrente de la salida posterior). Hay en su interior una caldera (en el centro del sótano) que da calor (vía red de agua y radiadores) a todas las habitaciones (incluso el bar), pero hace bastante tiempo que no se usa a pleno rendimiento (principalmente por las restricciones de la guerra). Queda algo de carbón (el equivalente a unos días a pleno uso). Y también hay una serie de estanterías donde la previsora dueña del local guarda sus licores (¿cómo los ha conseguido quizás daría para otra partida?).

La mitad de la superficie de la planta baja es el bar y la barra y se accede a ello directamente desde la calle. Está decorado con fotografías de muchos lugares del mundo y postales recibidas de muchos otros. Hay discretos reservados y también taburetes en la barra. En el centro hay una escalera que sube a la planta superior y junto a ella algunas mesas pequeñas (dos ocupantes) que solo se utilizan cuando hay mucha gente. Una puerta lateral da acceso a unos aseos que, en realidad, son un añadido a la casa (no están calefactados). Tras una puerta tras la barra, se accede a un pasillo en el que están las habitaciones privadas de las chicas. Son dobles o triples, salvo la de Anna que es individual, pero también es la más pequeña (algunas chicas la envidian por ello, pero es la mejor trabajadora de Longfoot). También hay un baño compartido para todas al fondo, junto a la salida trasera del local.

En la planta de arriba hay 8 habitaciones con su baño privado (pero pequeño: inodoro, lavabo y ducha diminuta). Las habitaciones no están asignadas sino que se utilizan por las trabajadoras según las necesitan. Ellas se encargan de dejarlas aseadas para su siguiente uso.

Cuando lleguen los personajes, no habrá ningún cliente en el local. Mrs Longfoot se ha encargado de avisarles de que venía la policía y todos se han largado. De todas formas, es primera hora de la mañana. No hay muchos clientes a estas horas. Las trabajadoras, sin embargo, tienen cara de no haber dormido mucho ese día. Hay una en especial que parece mucho más cansada que las demás, como si no hubiera dormido nada (es Anna y la pobre no ha dormido nada en realidad; no solo descubrió el cadáver sino que lo conocía).

En el sótano y la planta baja descubrirán diversas pistas físicas. Puedes hacerles tirar TA de Descubrir, pero deberían ser bastante evidentes porque el asesino apenas se quedó a preparar la escena.

La trampilla de la carbonera está abierta.

Hay manchas de carbón en la escalera y el pomo de la puerta trasera.

Hay poca sangre (no murió allí). Esta quizás no sea tan evidente.

Hay sangre en la rampa del carbón. Es probable que el cuerpo entrara por allí.

Hay un estilete que, probablemente, sea el arma del crimen. Parece un arma militar y tiene un escudo en la guarda.

Su documentación indica que es Dimitri Elanov, agregado militar de la embajada soviética. (Esta documentación se la dará el policía que ha llegado primero a la casa. Uno de esos típicos policías británicos con uniforme, gorro y mucha mano izquierda con la comunidad).

Y algunas cosas que podrán descubrir profundizando en la investigación (preguntando al forense, TA de Conocimientos, etc.)

El asesino es zurdo.

La víctima tiene un botón negro en su mano derecha (no es de su abrigo).

Alguien registró sus bolsillos (no le falta nada, aparentemente, pero sí se aprecia que están medio vueltos en su sitio, como quedan cuando alguien saca la mano rápidamente).

El hombre tuvo relaciones sexuales reciéntemente (esto solo lo sabrán cuando le hagan la autopsia).

Y conversando con las inquilinas descubrirán (puedes hacer TA de Dialéctica, pero mejor que se esfuercen un poco en hablar con los PNJ que para eso los ponemos):

Dimitri era un cliente habitual y solo estaba con Anna (todas lo saben).

Anna, además, tiene un novio checoslovaco que, a veces, invita a su habitación.

Mrs Longfoot conocía a Dimitri como cliente y sabía de la existencia del checo, pero nunca le había dicho nada a Anna porque es una de sus mejores trabajadoras. Que tonteara con alguien no era un problema.

Anna corroborará todo lo dicho por sus compañeras. Dimitri era un cliente habitual, pero solo le gustaba hablar, nunca tuvieron relaciones. Y sí, confirmará que tiene un novio (Frank). No, nunca ha estado en su casa, pero sabe que trabaja para el gobierno checoslovaco en el exilio. Ella también es checoslovaca y juntos planeaban volver a su país cuando fuera liberado de los nazis.

La mayoría de los clientes son extranjeros, sobre todo los habituales; también son extranjeras todas las trabajadoras. Longfoot explicará que Moon House es «un lugar de consuelo para aquellos que añoran su hogar. Les damos compañía y afecto a esos pobres muchachos». Longfoot es británica, de pura cepa.

La puerta de la carbonera que comunica con el callejón está siempre cerrada para evitar que se cuele alguien en el almacén donde guardan las bebidas. Solo la abren cuando consiguen que les sirvan carbón, lo que no siempre es fácil en estos tiempos que corren.

Ninguno de los clientes puede estar implicado en el asesinato porque todos estaban en el salón o en una habitación con una de las trabajadoras. No pudieron cometer el asesinato. Longfoot les ha permitido marcharse en deferencia al rango de alguno de ellos. Si le presionan, se negará a dar nombres, pero los clientes serán informados de la insistencia policial. A Longfoot no le preocupa que la detengan, alguno de esos altos oficiales la sacará de la comisaría en pocas horas. Sus muchachas saben como actuar en esas ocasiones.

Es posible que tus personajes descubran rápidamente que el asesinato ocurrió en la calle y que lo arrojaron or la rampa de carbón y que quieran investigar el callejón. Técnicamente es parte del lugar del crimen, pero lo hemos incluido con las otras escenas para tenerlo separado.

Anna sabe que el estilete es de Frank Muller porque se lo ha visto en otras ocasiones. Además, cualquier checoslovaco lo reconocerá como un arma oficial de la caballería checoslovaca (algo antigua). Si investigan el escudo de la guarda (hablando con algún militar o superando una TA de Burocracia), reconocerán la guarda de la primera división checoslovaca.

La primera división checoslovaca fue una unidad formada por soldados que habían conseguido huir de Checoslovaquia a Polonia cuando Alemania se anexionó esos territorios. Polonia, que no quería contrariar a su vecino, les ayudó a trasladarse en barco a Francia. De allí fueron enviados al norte de África como miembros de la Legión Extranjera. Sin embargo, cuando Alemania atacó Francia, estaban en ese país defendiéndolo y los supervivientes lograrían llegar a Gran Bretaña donde la unidad seguiría existiendo bajo la estructura británica. Nota: Frank Muller utiliza esta historia para pasar como veterano lesionado checoslovaco (le hirieron en Dunkerque afirmará) y lleva la bayoneta de caballería (es más larga que la de infantería) como un recuerdo de su unidad. La bayoneta es tan falsa como la historia y alguien con una buen resultado en la TA o un experto sabrá que la primera división checoslovaca no tenía caballería entre sus unidades.

Es posible que los personajes visiten el lugar del crimen después de la primera investigación. Hemos decidido incluir esa segunda visita como una escena más de las que añadimos a continuación.

La investigación

La partida da casi completa libertad a los jugadores para recorrer cualquiera de los escenarios buscando pistas y respuestas. Es bastante probable que su primera interpretación les lleve a pensar que el motivo del asesinato es un ataque de celos, pero la verdad, como ya te hemos comentado, es muy diferente. No todas las escenas son necesarias y mucha de la información que pueden obtener en ellas es recurrente. Ten en cuenta que estás jugando una partida de una sesión. Si dejas que tus jugadores se entretengan en cada escenario, nunca llegarán al final antes del final de la partida.

Callejón

Callejón

Cuando accedan al callejón, la luz del día mostrará claramente la sangre mezclada con la ceniza. El policía que acudió primero a la casa habrá acordonado la zona y un segundo policía está fuera alejando a los curiosos. Salvo la sangre y la confirmación de que le mataron ahí poco más hay que descubrir en el callejón. Entre ese poco está:

Colillas de cigarrillos Piccadilly en el suelo. Posiblemente sean del asesino y demuestran que estuvo esperando a su víctima (sabía que pasaría por allí). Los cigarrillos Piccadilly son caros (mucho más caros que el Lucky Strike común en los soldados). La persona que los fumaba es de gustos adinerados.

Si se viene andando desde las oficinas de Emily Hart (MI6) al prostíbulo se pasa por ese callejón. Naturalmente, para relacionar esto, tendrán que saber de la implicación de Emily en todo el asunto. Moon House no tiene su fachada en la calle principal, sino en una paralela, cruzar por el callejón es habitual para muchos clientes que vienen desde esa dirección; la alternativa es andar hasta el final de la calle, rodear la manzana y volver.

Casa de Dimitri

La dirección de la casa de Dimitri está en la documentación que llevaba el muerto, pero si no se les ocurre consultarla, los personajes enviados por la embajada podrán averiguarla con una llamada de teléfono (también podrían ir a la embajada para conseguirla).

Nota sobre las documentaciones: en estos años no existían los DNI ni nada parecido, pero los ciudadanos extranjeros debían llevar en todo momento papeles identificativos para presentarlos ante el requerimiento de cualquier policía. Esos papeles, que eran como un visado, incluían todos los datos. Una copia de estos papeles está en los archivos centrales de Scotland Yard, pero buscarlo le llevará al funcionario todo un día (por cierto, los papeles de Frank Muller son falsos, buenos, pero falsos, no están en Scotland Yard).

La casa de dimitri es un bloque de pequeños apartamentos de cinco apartamentos en cada una de las 3 plantas. Cada apartamento es la mínima expresión: una sala pequeña, un dormitorio con baño y poco más. En la planta baja vive la portera del edificio y están los cuartos de instalaciones. Cuando intenten entrar en la finca, ella les saldrá al paso y le preguntarán dónde van. Pueden apabullar con sus placas policiales o ser amables y decirles que quieren visitar el piso de Dimitri. Si lo hacen, les dirá que es un tipo muy popular porque hay otro amigo suyo arriba y les advierte que no permitirá ningún tipo de fiestecita (se ahorrará el comentario si se identificaron como policías).

La habitación de Dimitri (primera planta) está revuelta y aunque tus jugadores suban corriendo no pillarán al intruso. Todo está revuelto, como si alguien hubiera registrado la habitación. En la casa de Dimitri podrán descubrir:

Que el registro no está completo. Como si algo hubiera interrumpido al visitante. [Nota: han sido los PJ a los que ha visto llegar por la ventana].

Hay un hilo negro en la ventana de la habitación. Todo parece indicar que escapó por allí. Si comparan el hilo de la habitación con el botón de la mano de Dimitri descubrirán que es el mismo hilo.

La portera describirá al visitante como un tipo delgado, pero alto, con un abrigo negro y un sombrero de ala. No reconocerá su acento, ¡todos esos acentos rusos le parecen iguales!

En la habitación queda una agenda. La agenda está cifrada. Dimitri utiliza una especie de clave personal para escribir en dicha agenda (en realidad, no está cifrada, lo que ocurre es que Dimitri tiene una letra intencionadamente horrible y la runas parecen galimatías; los personajes enviados por la embajada podrían entender las notas). En la agenda no hay nada comprometedor, pero unas runas se repiten con cierta regularidad. Las letras son: EH MI6. La última anotación es de ayer. [Nota: tus policías militares sabrán que es MI6 - la oficina de inteligencia británica - y reconocerán las iniciales EH (Emily Hart)].

También podrán encontrar unos billetes de autobús de una línea que va desde allí (desde la casa de Dimitri) a Southwark (al otro lado del río). Los jugadores rusos sabrán qué hay en Southwark: un piso franco soviético alejado de las bombas.

Embajada de la U.R.S.S.

Embajada de la U.R.S.S

La embajada de la Unión Soviética es territorio vedado a los no soviéticos. Entrar por la fuerza o sigilosamente sería una falta gravísima que podría romper las buenas relaciones entre Gran Bretaña y la U.R.S.S. Que no se pueda entrar a la fuerza, no implica que no se pueda entrar. Si los personajes han colaborado con los agentes, podrían invitarles a acompañarles a la embajada a revisar el despacho de Dimitri.

En el despacho de Dimitri no hay nada. Los personajes soviéticos de la partida ya se han encargado de que no lo haya. Sin embargo, todos atenderán a los agentes y a los militares con cortesía y serán muy atentos, incluso el agregado jefe (Iosef Olav, jefe del espionaje soviético en Gran Bretaña) de los PJ les ofrecerá un chupito de vodka ruso. Lo correcto es que no lo acepten (están de servicio), pero el espía soviético no perderá la ocasión de hacerse amigo de unos agentes.

Si cree que la investigación puede perjudicarle, lanzará balones fuera y dirá que Dimitri tenía un contacto en el MI6 con el que se veía regularmente para mantenerse al día de los sucesos británicos. No nos contáis nada, se quejará, pero ellos dos se reunían de forma oficial como parte de nuestro acuerdo con el gobierno británico (miente como un bellaco, es espía). Les dirá que el contacto es Emily Hart y que seguramente sepa más de la muerte de Dimitri que ellos.

MI6

MI6

Si deciden ir a las dependencias del MI6 es porque han descubierto la existencia de la agenda y han desvelado el significado de la misma o porque el jefe de los espías rusos le ha puesto sobre la pista. El edificio del MI6 está cerca de la estación de Waterloo y es bastante impresionante. Al igual que en la embajada, entrar por la fuerza en este edificio podría acarrear muchas consecuencias negativas para los implicados. Sin embargo, sí podrán entrar en el vestíbulo de la planta baja y preguntar por Emily Hart. Pueden saber este nombre gracias al jefe de los espías rusos o a los personajes militares. También pueden llegar solo con la EH y si convencen al señor de la puerta, este mirará el directorio y concluirá que solo hay un EH en el edificio, una realmente. Para que haga esto, tendrán que convencerle (TA Dialéctica) con una historia muy buena.

El recepcionista avisará a Emily Hart y la espía tardará un tiempo en presentarse en el vestíbulo. No les invitará a entrar y, entre bromas, comentará que hay demasiados micrófonos de demasiadas agencias entre su paredes. Sin embargo, les invitará a ir a la cafetería de la estación de Waterloo (cerca, se va andando) y hablar allí. Emily nunca dará información, pero sí confirmará la de los PJ:

confirmará que se reunía regularmente con Dimitri y que sí, intercambiaban información de sus respectivas agencias con el visto bueno de ambos gobiernos. No contará, naturalmente, sus encuentros sexuales.

Si le preguntan cuándo le vio por última vez, confirmará que fue la tarde antes de que lo mataran.

Si le preguntan por donde ocurrían los encuentros, solo confirmará la dirección si previamente se la facilitan.

Si le preguntan cuál es la información que compartió ese día, ella les contará que Dimitri le pasó un informe sobre la Operación Bagration y que ella le pasó información sobre Overlord. No dará detalles de las operaciones, claro.

Nota: la Operación Bagration de Dimitri preveía un ataque ruso en el frente sur al cargo del segundo, tercero y cuarto ejército ucraniano. El objetivo es liberar Rumanía y Yugoslavia y aislar un montón de unidades alemanas en Grecia y Bulgaria. La operación Overlord de Emily preveía un desembarco en Calais. ¡Ambos mentían como bellacos!

Emily solo dará una información sin pedir confirmación (y tú puedes utilizarla para dar un empujón a tus PJ). Les contará que sabían de la existencia de Anna Kariva (es su trabajo) y que esa chica sabe más de lo que afirma si aún no han ido a detener a su amigo alemán. Un momento, un momento… ¿alemán? Sí, responderá Emily, ¿aún no lo habían averiguado?

No explicará cómo lo sabe, pero recordarás que la regenta de Moon House contó que casi todos los clientes eran no británicos. ¿Adivina para quién trabajan alguno de esos británicos?

Emily está ante una disyuntiva. Por un lado, le da la información falsa a Dimitri con la intención de que se filtre (Dmitri hace lo mismo con ella) y le interesa que no capturen al espía alemán para que pueda transmitir esa información, pero, por otro lado, no puede restarle importancia porque debe aparentar que la información es real y mostrarse muy preocupada por la posibilidad de que se filtre. Ella sabe que para cuando llegue la información a Alemania, el desembarco ya se estará produciendo; sin embargo, espera que el espía tenga medios para adelantar el objetivo de la operación Overlord y reforzar la idea de que será en Calais. ¿Le ha afectado la muerte de Dimitri? La verdad es que no; ella lo utilizaba, en todos los sentidos, y no había una relación sentimental entre ellos.

Moon House (2ª visita)

Aunque técnicamente esta no sería una nueva escena porque es el lugar del crimen, es probable que tus personajes decidan visitarlo por segunda vez. Ya sea porque quieran vigilar a sus ocupantes o porque las indicaciones de la espía del MI6 les han llevado hasta allí.

Puedes plantear esta escena de dos formas: un interrogatorio o un seguimiento, pero, lo importante, Anna sabe de un lugar donde puede estar Frank Miller (además de en las oficinas del gobierno checoslovaco en el exilio. Resulta que Anna parece una chica sencilla de provincias, pero en su profesión ha aprendido que una no puede fiarse de la palabra de un hombre, siempre te mienten para llevarte a la cama. Por eso le siguió y descubrió un local que visitaba tras verse con ella. Se trata de un pub y encima de este hay una vivienda. Anna no es una espía profesional y tuvo que realizar varios intentos hasta lograr alcanzarle. Lo que hacía era volver a donde lo había perdido la última vez y esperar a que pasara (no funcionaba siempre) y, poco a poco, acabó descubriendo la casa de Frank Muller. Que tuviera una casa tranquilizó a la muchacha. Al menos no vivía en un lugar con otros miles de exiliados. La casa le daba cierta credibilidad y aquello la tranquilizó.

Podrán sacarle esta información con un duro interrogatorio (ella creerá que está traicionando a su «novio») o bien, ella podrá salir del local cuando los PJ estén llegando y podrán seguirla hasta la casa del espía. Cualquiera de los dos métodos es válido para que tus personajes lleguen hasta Frank Muller, aunque, como veremos a continuación, no es la única forma.

Oficinas del Gobierno Checoslovaco en el Exilio

Gobierno checo en el exilio

Las oficinas del gobierno checoslovaco están cerca de las oficinas del gobierno británico, como casi todas las de otros gobiernos en el exilio, pero esto no significa que sean unas instalaciones de lujo. Son oficinas mínimas: mesas, sillas, algún archivador, una escalera antigua para subir a la planta y escalones de mármol desgastados por el uso. Un portero en la puerta les preguntará a qué gobierno desean ver y les indicará que los checos están en la segunda planta a la derecha. Hay un cartel en la mencionada puerta que es de madera repintada miles de veces. La puerta está entreabierta y al entrar hay una mini recepción (con una saturada secretaria, que tratará de recibirles con una sonrisa.

—No, Frank no está. Hoy no ha venido, pero ¿qué deseaban?

Podrán hablar con el superior de Frank y este les contará que es un trabajador bastante aplicado. Su responsabilidad es más comercial y se entrevista con diferentes patrocinadores para conseguir fondos. En eso es uno de los mejores. También organiza bailes de apoyo al pueblo checoslovaco (a los que nunca asiste, por cierto) y suele ir a las fiestas (en embajadas de países neutrales, por ejemplo) como representante de bajo nivel del gobierno checo.

No, me temo que no tienen su dirección. Antes si las registraban, pero la ciudad de Londres es muy cambiante con todos esos bombarderos y cada uno se aloja donde puede. No llevan registro de los empleados. Quizás el portero de la finca sepa algo.

Efectivamente, el portero de la finca sabe la dirección donde se aloja porque en una ocasión le preguntó si quedaba lejos de allí y él le recomendó ir en taxi. Él mismo llamó al coche y le indicó la dirección al conductor. [Nota: Quizás el portero también sea del MI6. Poner un agente en la puerta de un edificio con varios gobiernos en el exilio no es tan mala idea].

El Final

Cuando tus personajes tengan claro que Dimitri era un espía y que fue asesinado por otro espía para robarle información, llegará el momento de lanzarles a la escena final: un enfrentamiento violento con el asesino. Este no se dejará atrapar con vida, pero solo se suicidará (cianuro en un diente, un clásico) como último recurso; antes tratará de llevarse por delante a cuantos agentes pueda.

Nota: en las hojas de personaje, los agentes rusos llevan armas (pistolas), pero está claro que no tienen autorización para usarla por la calle. Estaría bien que solo desenfundaran tras recibir los primeros disparos. Recuérdalo cuando quieran entrar con la pistola por delante.

Hemos previsto que Frank Muller podría estar en dos localizaciones: en la casa de los encuentros bilaterales Gran Bretaña-U.R.S.S. o en su propia casa sobre el pub. Estará en una u otra en función del tiempo invertido en la partida. Si han ido rápido, Frank habrá pasado por el piso franco ruso, habrá recogido la información y estará en el pub preparándola para enviarla en microfichas. Si la partida ha sido lenta, le pillarán en el piso franco mientras está consiguiendo la información.

Nota: Frank Müller conoce el piso franco porque ha seguido a Dimitri en algunas ocasiones. Sabe que tiene encuentros sexuales con Emily y que esta es su fuente de información en el gobierno británico. Sabía que se había reunido con ella allí horas antes de llegar al callejón dónde lo mató. El desembarco es inminente y Frank actuó un poco desesperado porque los Aliados estaban siendo muy herméticos con el tema. Necesitaba mandar algo a Alemania.

Piso franco ruso

El piso franco está en uno de esos típicos barrios británicos con todas las casas iguales en toda la calle que tienen una o más viviendas en los pisos superiores a las que se accede por unas escaleras y tienen un semisótano que también está convertido en vivienda. El piso anglo-ruso está en uno de estos semisótanos.

El interior es oscuro y algo minimalista. La puerta es acristalada y hay una ventana que da a la misma fachada en lo que se conoce como «patio inglés» (no en Inglaterra, por cierto). Es una estrecha separación a la acera por la que se cuela algo de luz. En la parte trasera de la casa (si tus personajes son precavidos) hay dos pequeños tragaluces con rejas. Uno da a un cuarto de baño y otro a una pequeña cocina. El resto de la casa es un salon-dormitorio. En la actualidad lo llamaríamos «pisito ideal para solteros», pero no deja de ser un agujero en el suelo.

Tras los encuentros entre Emily y Dimitri, este siempre se quedaba y salía más tarde. Aprovechaba ese tiempo para adecentar la habitación tras el encuentro amoroso y para evaluar la información obtenida. En su última noche, se quedó algo más porque Emily le había pasado información muy jugosa. Considerándola importante, la escondió en la casa con la idea de volver a por ella cuando acabara su segunda cita de la noche, con Anna Kariva. Ella no era una informadora tan buena como Emily, pero siempre sacaba algo.

Si Frank Müller está en el interior, disparará a los PJ en cuanto les vea asomar la nariz por la puerta de cristal. Es probable que haya encontrado la información y haya perdido la noción del tiempo leyéndola (¡es una información muy importante!). Aquello es una ratonera y lo sabe, así que su objetivo será matar a todos (o hacerlos huir) y escapar a su vivienda donde tiene equipo que le permitirá transmitir la información.

Pub y vivienda del alemán

Es una casa encima de un pub londinense. No es la casa menos ruidosa del mundo, pero para Frank es más que suficiente porque le permite entrar y salir sin la mirada indiscreta de vecinos en la misma planta. Se accede a la vivienda a través de una puerta de madera que da a la calle, tras esta hay una escalera también exterior que sube hasta otra puerta de madera que es la puerta de la vivienda propiamente dicha. Tres ventanas dan a la fachada principal y dos a un patio trasero que el dueño del pub utiliza para amontonar cajas de botellas y algún que otro barril de cerveza. La cerveza británica es mala, si no, ya se habría agenciado alguno de esos barriles para casa. Una de las ventanas traseras da a un baño en el que hay una trampilla que permite subir al techo desde el que se puede ir a la casa de al lado y bajar por una escalera exterior (otra razón por la que a Frank le interesó esa casa). La otra ventana es del dormitorio. Las tres ventanas delanteras, una es de la cocina y la otra de un salón-sala de estar. La ventana de la cocina se puede cerrar completamente dejando la habitación a oscuras y convirtiéndola en un cuarto de revelado de fotografías. Además, en la sala tiene un trípode y una cámara para realizar microfichas (normalmente está guardado, pero habrán pillado a Frank en plena faena con la información).

Si han venido siguiendo a Anna y le han dejado entrar en la casa, la pobre mujer estará muerta en el cuarto de baño y Frank sabe que tendrá que desaparecer para siempre y trabajar una nueva identidad, quizás huir a Irlanda. No le importa porque lo que ha descubierto le valdrá el reconocimiento de sus jefes en el Abwehr (servicio secreto alemán).

Nota: si interrogaron a Anna en vez de seguirla, le habrán salvado la vida sin saberlo pues la chica, tras el interrogatorio, decide mantenerse al margen de todo este lío. Chica lista.

El espía alemán tratará de huir por el tejado, pero antes tendrá que contener a los asaltantes (algunos asaltos disparando a la puerta) y distraerlos (el material fotográfico cuyo material está en la cocina arde con facilidad). Si los personajes se han preparado antes del asalto, podrán pillarle por sorpresa entrando por el baño o prepararle una encerrona en el tejado.

En cualquier caso, Frank estará junto a la información comprometedora. ¿Quién se la quedará? ¿Los policías de Scotland Yard que no tienen un nivel de seguridad adecuado para leerla? ¿Los policías militares para proteger la información a pesar de que Emily se la había facilitado a Dimitri? ¿O los agentes rusos a quienes iba destinada originalmente?

Que Frank haya podido adelantar el objetivo de los desembarcos: Calais queda a tu discreción director de juego. Transmitir toda la información es compilado, pero siempre ha podido ponerse en contacto con otro agente (dejándole algún mensaje en un buzón, papelera, banco del parque, esas cosas de espías) para dar un resumen de lo descubierto. La importancia de la información le animaría a hacerlo así. Supongamos que es 5 de Junio (habrá dejado de llover) y que sí ha mandado la información. Quizás eso explique porque esas divisiones Panzer se quedaron en Calais esos dos preciosos días después del Día D.

Ayudas

Mapa de Londres

Mapa de Londres. Pulsa para ampliar

A - Moon House y Callejón
B - Casa Dimitri
C - Embajada Rusa
D - MI6
E - Gobierno Checo
F - Piso franco soviético
G - Piso Muller
H - Scotland Yard

Personaje pregenerados.

En este enlace Ver podrá encontras un archivo comprimido en formato .zip con 6 hojas de personajes prepardos para la partida.