Número: 69.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

69 > Aventuras > Comandos > Brandenburgueses - Beowulf II (CdG). Por: Pedro-Juan Ferrer Matoses «Vehrka»

 

Los Brandenburgueses - Beowulf II.

Durante la operación Barbarroja, la invasión alemana de Rusia, se produjeron numerosas acciones del Regimiento de los Brandenburgueses, esta partida se centra en la toma de la batería naval en la península de Kübassaare en la isla de Saaremaa, la actual Estonia durante la operación Beowulf II.

Como parte de Barbarroja, el Decimoctavo ejército alemán, llevó a cabo las operaciones Beowulf y Beowulf II en Septiembre de 1941. Estas consistían en la toma de las islas del Báltico: Saaremaa, Hiiumaa y Muhu. Se trataron de dos operaciones principalmente anfibias con episodios aerotransportados. Como la metodología Blitzkrieg tuvo continuos retrasos debido a la complicada logística de la invasión, a principios del mes de septiembre del 41 y mientras los alemanes estaban a la espera de refuerzos y material, se decidió tomar las islas, un objetivo secundario de Barbarroja y cuyas defensas la inteligencia militar había infravalorado.

Los Brandenburgueses era la "Lehr und Bau Kompanie zur besonderen Verwendung 800", la Compañía de Construcción y Demostración para Usos Especiales No 800, creada en 1940 por el Abwehr (la inteligencia militar alemana) y con base en la ciudad de Brandenburg, de donde tomaron el mote; la compañía con el tiempo iría engrosando las filas hasta llegar a nivel de División. Fue una de las primeras fuerzas de comandos de la historia de la 2ª Guerra Mundial, entrenados en todas las formas de combate, pero también en la discreción y el sigilo. Fueron famosos por internarse tras las líneas enemigas pasando completamente desapercibidos, gracias al concienzudo estudio de los usos, costumbres e idioma de los lugares donde se les enviaba.

La batería naval de la península de Kübassaare barría casi una décima parte de la isla y prácticamente la totalidad del canal que comunicaba las islas y el continente, por lo que su destrucción era prioritaria antes de que comenzase el grueso del ataque anfibio.

Era una cuestión quirúrgica, prácticamente diseñada para un pelotón de Brandenburgueses expertos en asalto... el Sonderkommando "Benesch".

Introducción a la misión.

El 14 de Septiembre de 1941, a las 4:00 a.m., parten del aeródromo de Pernau (Pärnu) 5 planeadores DFS 230 del 6./LLG (6º Ala de planeadores) tirados por sendos JU52. A bordo van 40 hombres del Sonderkommando "Benesch" (el Comando Especial de Benesch) mandados por el propio Hauptmann (Capitán) Fritz Benesch.

El objetivo del comando es aterrizar con los planeadores en la pequeña península de Kübassaare, encima del bunker que la domina, tomando por sorpresa a las tropas rusas allí estacionadas. Una vez reducidas las tropas del bunker, el comando se desplazará a la posición de la batería, 2Km al sur, e inutilizarla completamente.

Mapa ataque

La península se encuentra en el extremo Suroeste de la isla de Saarema, en el mar báltico. Está compuesta principalmente de terreno arenoso, cubierta con sotobosque y alguna zona de arbolado no muy denso. Hay una carretera de tierra compactada que la cruza de norte a sur y algunos caminos de tierra suelta que comunican las diversas playas al este y al oeste.

Destacan dos construcciones principales, un bunker en el centro que sirve de acuartelamiento y la zona de la batería, un complejo de tres posiciones reforzadas donde está la batería en si mismo, los almacenes de munición y una garita de vigilancia.

Mapa

El equipo de asalto.

El comando está dividido en cuatro escuadras

* Escuadra de Mando

Está al mando del Hauptmann Fritz Benesch, armado con una Luger P08 y una LMG MP40.

Uno de los miembros es el médico, el Oberleutnant-Doktor Müller que lleva un botiquín de campaña para atender las necesidades médicas del comando, no va armado.

La escuadra lleva un mortero LeGrW36 de .50 con una dotación de 3 soldados y que llevan unas 50 cargas.

La fuerza de la escuadra son cinco hombres, uno armado con una LMG MP40 y cuatro con fusiles Kar 98K, cada hombre lleva además una granada de fragmentación y en total la escuadra lleva 5 granadas de humo.

La escuadra lleva una carga de demolición para la batería.

Además la escuadra lleva una pistola de señales y bengalas de colores rojo, verde y blanco.

* 1a Escuadra Fusileros (escuadra de asalto)

La primera escuadra de fusileros es la escuadra de asalto, y es a la que pertenecen los jugadores.

Están a las órdenes del Feldwebel (sargento) Schultze y su fuerza de asalto está formada por cinco soldados armados con LMG MP40, uno de ellos el Feldwebel, cuatro fusileros armados con Kar 98K y un flammenschutze armado con un lanzallamas Flammenwerfer 34, todos los hombres llevan 2 granadas de fragmentación. Además dos de los que van armados con fusiles llevan un Panzerfaust 30 cada uno y en total la escuadra lleva 5 granadas de humo.

La escuadra lleva una carga de demolición para la batería.

* 2a Escuadra Fusileros

Esta escuadra de fusileros está al mando del Unterfeldwebel (sargento 2º) Wirth, su fuerza está formada por tres hombres armados con LMG MP40, uno de ellos el Unterfeldwebel, y cinco fusileros armados con Kar 98K y dos soldados con una MMG MG34.

Llevan una granada de fragmentación por hombre y cinco granadas de humo en para toda la escuadra. Llevan además una carga de demolición para la batería.

* 3a Escuadra Fusileros

Esta escuadra de fusileros está al mando del Unterfeldwebel (sargento 2º) Graü, su fuerza está formada tres soldados armados con LMG MP40, uno de ellos el Unterfeldwebel, y siete fusileros armados con Kar 98K.

Llevan una granada de fragmentación por hombre y cinco granadas de humo en para toda la escuadra. Y como las demás llevan una carga de demolición para la batería.

* Otro material

Además el comando cuenta con el material para el asalto necesario:

Defensores.

En la península hay una sección al mando del Kapitán Kozlov, la sección está distribuida con 30 hombres repartidos en tres escuadras en el bunker donde también está el comisario político Savín y el oficial médico Nazarov; hay una escuadra de 10 hombres en la batería, y otra escuadra de 10 hombres patrullando (2 de ellos en una moto PMZ-A-750 con sidecar que sirve de enlace). Además hay otros 50 hombres de la sección que están en el cuartel, en el interior de la isla, que tardarían 1 hora en llegar como refuerzos.

Las armas de las que disponen los rusos son las siguientes:

Desarrollo de la partida.

La partida está dividida en diversas escenas que se inician una vez que los planeadores toman tierra en la península, demasiado al norte de la posición deseada.

Los jugadores deberán reconocer la zona y encontrar el camino hacia el bunker, se encontrarán con diversos enemigos por el camino y de su discreción depende que no se de la alarma general en la península.

Llegada.

Aterrizaje de los planeadores

Justo tras el aterrizaje el Hpm Benesch llama a los jefes de escuadra, al parecer los pilotos han alargado demasiado el vuelo y se ha aterrizado al norte de la posición deseada.

Inmediatamente manda a la escuadra de asalto para que haga un reconocimiento rápido de la zona y localice la ruta al bunker, en cuanto encuentren la carretera deberán volver a informar.

Mientras tanto la segunda escuadra preparará la defensa de la zona de aterrizaje.

Antes de partir el sargento debería proceder al reparto de las granadas de humo y la carga de demolición.

Aún es de noche, aunque queda poco para el amanecer, la escuadra debe avanzar a oscuras intentando encontrar alguno de los hitos que identifiquen su posición.

Reconocimiento en silencio e identificación de la posición actual

La escuadra debe moverse rápido y en silencio y localizar la carretera para tomar una referencia, a los 5 minutos de caminar localizarán la carretera, pero será el momento en el que escuchen disparos en la zona de aterrizaje.

Enfrentamiento con puesto avanzado de vigilancia

Antes de que puedan volver al avión, una posición avanzada rusa abrirá fuego de ametralladora sobre la zona de aterrizaje. Tendrán que neutralizar esa ametralladora antes de poder avanzar o retroceder.

La posición de la ametralladora es un pozo de tirador con una cubierta de cemento que sobresale unos 60 centímetros del suelo, tiene 4 grandes aspilleras y dentro hay 2 soldados rusos. Los soldados están concentrados en tirar sobre la posición de los planeadores, pero una pifia en la aproximación podría hacer que cambien su objetivo.

Una motocicleta por la carretera

En cuanto acaben con la ametralladora oirán el ruido de una motocicleta y con una muy buena tirada verán el faro camuflado. Si no detienen la motocicleta esta dará la alarma al bunker.

La consigan parar o no habrán encontrado definitivamente la carretera por lo que podrán volver a informar al Hpt Benesch, si se empeñan en seguir, una avanzada de la 2ª escuadra le debería parar los pies

Toma del bunker.

Aproximación

Mientras se reagrupan las escuadras rompe definitivamente el día.

En este caso será la tercera escuadra la responsable de realizar el reconocimiento para la aproximación al bunker.

Dependiendo de si han podido parar la moto o no, la aproximación podrá ser más o menos tranquila.

Si pararon la moto, habrá 15 soldados rusos en el exterior del bunker haciendo ejercicios matutinos y la tercera escuadra podrá volver a informar sin contratiempos.

Si no pararon la moto, la tercera escuadra se verá implicada en una escaramuza con unos 20 soldados que han tomado posiciones fuera del bunker. Al oír los primeros disparos el Hmp Benesch ordena tomar al asalto el bunker, indicando a la segunda escuadra que limpie las afueras y a la primera que vuele la puerta.

Intento de asalto

El plan de Benesch es que la 1ª escuadra rodee el bunker, vuele la puerta y tire abajo una sección de pared mientras el resto de escuadras limpian el exterior.

La 2ª y la escuadra de mando asaltarán el bunker y eliminarán toda resistencia.

En cualquier caso, los jugadores presencian cómo la tercera escuadra cae rápidamente al quedar atrapados en un embudo de la Maxim que dispara desde el bunker.

Bunker

La puerta de atrás

Justo delante de la puerta hay un camión ZIS-5 de transporte de tropas, un camión ruso con los bajos a unos 70 cm del suelo, y a su alrededor 5 soldados.

Para poder disparar los panzerfaust deberían apartar primero el camión, por lo que tendrán que tomarlo al asalto evitando el fuego proveniente de las aspilleras del bunker. Es posible disparar los panzerfaust desde el espacio que queda entre el camión y la puerta, pero una tirada fallida será II+4 de daño al personaje que dispare.

La puerta o la pared necesitarán de 2 impactos para venirse abajo, por lo que si los jugadores hacen caso al Hmp Benesch e intentan tirar abajo una sección de pared y la puerta, no conseguirán causar suficiente daño al bunker.

Si disparan a la puerta una vez y esperan demasiado tiempo hasta el segundo disparo, dentro del bunker se organizará la defensa y un tirador disparará a través del matacán de la puerta a cualquiera que se asome.

La mejor forma de asaltar el bunker es usar el lanzallamas a través de las aspilleras, no adentrarse en él armas en mano, castiga duramente a los que intenten ese tipo de asalto. Tal como lancen la primera llamarada por una de las aspilleras haz que salgan por la puerta 15 soldados y el Capitán, bastante cabreados y disparando a cualquier cosa que vean.

Contraofensiva.

Difícilmente la ofensiva sobre el bunker tendrá efecto y pronto la situación para los alemanes debería hacerse insostenible, sobretodo tras la escabechina de la tercera escuadra. Benesch ordenará la retirada a la posición inicial.

Ataque a la retaguardia del comando

Justo cuando el comando se ha retirado, alguien alertará de la presencia de tropas rusas en la retaguardia. Desde el interior está llegando el resto de la sección que abrirá fuego sobre cualquier alemán que vean.

Toma de posiciones de los rusos.

Pronto los rusos se hacen fuertes en el borde de la carretera, no intentarán avanzar, pero dispararán a cualquier cosa que vean moviéndose o que esté al descubierto.

Benesch ordena retirarse a los bosques al Noreste del bunker.

Huida.

Ocultamiento en la zona de bosque

Una vez en el bosque la 2ª escuadra recibe la orden de guardar el perímetro.

Benesch decide que van a retirarse para lo cual debe utilizar las bengalas, que ha perdido en el asalto al bunker. La 1ª escuadra será la encargada de recuperar la bolsa con las bengalas.

Recuperación de las bengalas de señales

La zona del bunker está bastante tranquila, sin embargo hay una patrulla de 5 hombres apostados en la zona de la puerta. Acercarse a la zona donde estaba el capitán puede ser bastante truculento.

Si los jugadores se ponen muy cabezones saca la Maxim del interior del bunker.

Guiado de las lanchas de recogida

Una vez recuperadas las bengalas y de vuelta al bosque, Benesch lanzará una bengala blanca.

En unos 30 min. aparecerán unas 5 lanchas, cuando estén cerca de la costa una ametralladora rusa abrirá fuego sobre ellas, siendo la 1ª la responsable de silenciarla.

Toma de la posición artillera.

Si los jugadores tienen éxito asaltando el bunker, Benesch les premiará enviándolos a destruir la posición artillera, para lo que les cederá la carga de demolición de su sección.

Avanzando hacia el sur

La escuadra se dirigirá hacia la zona sur de la península, para lo que tendrán que atravesar una zona de campo abierto en dirección hacia un pequeño bosque.

Si el operador del lanzallamas aún está vivo, será el primero que reciba la atención de un francotirador que está oculto en el bosque (tirada Muy Difícil de Descubrir), si lo elimina, disparará a los que van armados con Mauser y a los que vayan cargados con las Cargas de Demolición. Llegar hasta el bosque les costaría llegar 4 asaltos aguantando el fuego del francotirador.

La posición artillera

La posición artillera está a unos 100 metros del final del bosque, rodeada por una doble alambrada, que deberían cruzar los jugadores que para eso llevan los alicates...

Desde la garita de guardia y la de la batería dispararán a cualquier alemán que se aventure a campo abierto.

Deberán cortar la doble alambrada y acercarse hasta el edificio de la batería, colocar las cargas y retirarse a tiempo... y si eso volver al bunker.

Zona artillera

Fin de la misión.

Si consiguen superar la misión, reagruparse con el comando y llegar hasta las lanchas, estas les transportarán a bordo de un barco de la Kriegsmarine. No han podido silenciar la batería, por lo que en breves segundos esta empieza a disparar sobre los barcos que tienen que retirarse rápidamente.

Personajes jugadores.

Feldwebel Lorenz Schultze

Sargento
Edad: 27
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Estudios básicos, Estudios secundarios, Campamento, Academia de suboficiales, Experiencia militar.
Cuerpo: 7
Fuerza: 6
Vitalidad: 5
Resistencia: 7
Destreza: 6
Agilidad: 5
Coordinación: 6
Velocidad: 6
Instinto: 5
Percepción: 5
Concentración: 5
Intuición: 5
Inteligencia: 7
Memoria: 5
Lógica: 6
Inventiva: 5
Presencia: 6
Carisma: 5
Voluntad: 5
Apariencia: 5

Básicas
Burocracia: 17
Callejeo: 5
Camuflar: 13
Conocimiento: 17
Descubrir: 13
Dialéctica: 15
Esconder: 15
Escuchar: 13
Geografía: 14
Lanzar: 16
Ocultar: 14
Orientación: 14
Rastrear: 6
Robar: 6
Saltar: 15
Seducción: 15/15
Trepar: 15

Especiales
Comunicaciones: 15
Explosivos: 15
Ingenios: 5
Interrogación: 11
Primeros Auxilios: 15

De Combate
Fusil: 18
Bayoneta: 15
Subfusil: 18
Ametralladora: 15
Lanzallamas: 10
Lanzagranadas: 15
Armas Arrojadizas: 10
Armas Blancas: 15
Armas Contundentes: 15
Matar en silencio: 18
Lucha desarmado: 18

Armamento
MP40 - II+6/3 - 30 - 2 - 7/13/65/200/290 - f - 18 - 5
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 15 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 16 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Unteroffizier Riccardo Kopp

Cabo 1º
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Aprendiz, Ayudante, Campamento, Experiencia militar.
Cuerpo: 6
Fuerza: 6
Vitalidad: 6
Resistencia: 6
Destreza: 5
Agilidad: 4
Coordinación: 5
Velocidad: 5
Instinto: 5
Percepción: 5
Concentración: 4
Intuición: 5
Inteligencia: 5
Memoria: 5
Lógica: 4
Inventiva: 5
Presencia: 6
Carisma: 5
Voluntad: 6
Apariencia: 6

Básicas
Burocracia: 10
Callejeo: 5
Camuflar: 5
Conocimiento: 5
Descubrir: 15
Dialéctica: 13
Esconder: 10
Escuchar: 13
Geografía: 5
Lanzar: 16
Ocultar: 15
Orientación: 9
Rastrear: 4
Robar: 5
Saltar: 12
Seducción: 5/6
Trepar: 12

Especiales
Cerradura: 13
Explosivos: 14
Ingenios: 5
Interrogación: 14
Mecánica: 16
Primeros Auxilios: 15
De Combate
Fusil: 18
Bayoneta: 14
Subfusil: 18
Ametralladora: 15
Lanzallamas: 10
Lanzagranadas: 15
Armas Arrojadizas: 12
Armas Blancas: 14
Armas Contundentes: 12
Matar en silencio: 16
Lucha desarmado: 16
Armamento
MP40 - II+6/3 - 30 - 2 - 7/13/65/200/290 - f - 18 - 5
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 14 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 16 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Stabsgefreiter Lukas Böttner

Cabo 2º
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Estudios básicos, Estudios secundarios, Campamento, Experiencia militar.
Cuerpo: 6
Fuerza: 5
Vitalidad: 5
Resistencia: 6
Destreza: 8
Agilidad: 8
Coordinación: 6
Velocidad: 7
Instinto: 8
Percepción: 6
Concentración: 6
Intuición: 6
Inteligencia: 8
Memoria: 5
Lógica: 6
Inventiva: 6
Presencia: 6
Carisma: 4
Voluntad: 5
Apariencia: 5

Básicas
Burocracia: 15
Callejeo: 6
Camuflar: 11
Conocimiento: 16
Descubrir: 16
Dialéctica: 7
Esconder: 16
Escuchar: 16
Geografía: 5
Lanzar: 15
Ocultar: 16
Orientación: 16
Rastrear: 6
Robar: 6
Saltar: 18
Seducción: 4/5
Trepar: 8

Especiales
Comunicaciones: 16
Explosivos: 16
Ingenios: 16
Interrogación: 5
Primeros Auxilios: 21
De Combate
Fusil: 18
Bayoneta: 18
Subfusil: 19
Ametralladora: 15
Lanzallamas: 10
Lanzagranadas: 15
Armas Arrojadizas: 13
Armas Blancas: 18
Armas Contundentes: 13
Matar en silencio: 16
Lucha desarmado: 18
Armamento
MP40 - II+6/3 - 30 - 2 - 7/13/65/200/290 - f - 19 - 5
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 18 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 15 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Dietz Stiel

Experto en explosivos
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Estudios básicos, Estudios secundarios, Campamento, Experiencia militar.
Cuerpo: 6
Fuerza: 5
Vitalidad: 6
Resistencia: 6
Destreza: 5
Agilidad: 5
Coordinación: 5
Velocidad: 5
Instinto: 5
Percepción: 5
Concentración: 5
Intuición: 5
Inteligencia: 5
Memoria: 4
Lógica: 4
Inventiva: 5
Presencia: 6
Carisma: 6
Voluntad: 6
Apariencia: 5

Básicas
Burocracia: 13
Callejeo: 5
Camuflar: 15
Conocimiento: 15
Descubrir: 20
Dialéctica: 11
Esconder: 14
Escuchar: 15
Geografía: 4
Lanzar: 10
Ocultar: 15
Orientación: 14
Rastrear: 14
Robar: 5
Saltar: 12
Seducción: 6/5
Trepar: 12

Especiales
Explosivos: 20
Ingenios: 15
Interrogación: 6
Primeros Auxilios: 15
De Combate
Fusil: 17
Bayoneta: 15
Subfusil: 18
Ametralladora: 15
Lanzallamas: 10
Lanzagranadas: 15
Armas Arrojadizas: 10
Armas Blancas: 11
Armas Contundentes: 10
Matar en silencio: 15
Lucha desarmado: 15
Armamento
MP40 - II+6/3 - 30 - 2 - 7/13/65/200/290 - f - 18 - 5
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 11 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 10 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Alaric Dethmar

Chico de la calle
Edad: 20
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Callejeo, Reformatorio, Pandillas, Campamento.
Cuerpo: 5
Fuerza: 4
Vitalidad: 4
Resistencia: 5
Destreza: 6
Agilidad: 5
Coordinación: 6
Velocidad: 6
Instinto: 8
Percepción: 8
Concentración: 7
Intuición: 7
Inteligencia: 5
Memoria: 4
Lógica: 5
Inventiva: 5
Presencia: 5
Carisma: 4
Voluntad: 4
Apariencia: 5

Básicas
Burocracia: 4
Callejeo: 22
Camuflar: 20
Conocimiento: 5
Descubrir: 23
Dialéctica: 4
Esconder: 17
Escuchar: 15
Falsificar: 15
Geografía: 4
Lanzar: 18
Ocultar: 15
Orientación: 16
Rastrear: 15
Robar: 21
Saltar: 15
Seducción: 16/15
Trepar: 20

Especiales
Cerraduras: 20
Ingenios: 20
Interrogación: 16
Primeros Auxilios: 7
De Combate
Pistola: 12
Fusil: 15
Bayoneta: 12
Subfusil: 17
Ametralladora: 10
Lanzallamas: 5
Lanzagranadas: 10
Armas Arrojadizas: 20
Armas Blancas: 20
Armas Contundentes: 20
Matar en silencio: 22
Lucha desarmado: 20
Armamento
MP40 - II+6/3 - 30 - 2 - 7/13/65/200/290 - f - 17 - 5
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 20 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 18 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Michel Kdnitzer

Lanzador/Tirador
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Aprendiz, Ayudante, Campamento, Experiencia militar.
Cuerpo: 5
Fuerza: 4
Vitalidad: 5
Resistencia: 5
Destreza: 5
Agilidad: 4
Coordinación: 5
Velocidad: 5
Instinto: 7
Percepción: 6
Concentración: 7
Intuición: 6
Inteligencia: 7
Memoria: 6
Lógica: 7
Inventiva: 6
Presencia: 5
Carisma: 5
Voluntad: 4
Apariencia: 4

Básicas
Burocracia: 11
Callejeo: 6
Camuflar: 16
Conocimiento: 6
Descubrir: 16
Dialéctica: 10
Esconder: 16
Escuchar: 16
Geografía: 11
Lanzar: 20
Ocultar: 16
Orientación: 12
Rastrear: 7
Robar: 5
Saltar: 14
Seducción: 5/4
Trepar: 14

Especiales
Comunicaciones: 12
Explosivos: 12
Ingenios: 11
Interrogación: 4
Primeros Auxilios: 16
De Combate
Fusil: 20
Bayoneta: 14
Subfusil: 15
Ametralladora: 10
Lanzallamas: 5
Lanzagranadas: 18
Armas Arrojadizas: 4
Armas Blancas: 14
Armas Contundentes: 4
Matar en silencio: 17
Lucha desarmado: 14
Armamento
Mauser Kar 98K - II+6/3 - 5 - 1 - 23/45/265/830/100 - n - 20 - 4
Panzerfaust 30 - VI+100 - 1 - 1 - 1/2/7/19/30 - f - 18 - 10
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 14 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 20 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Maynard Merckel

Lanzador/Idiomas
Edad: 25
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Callejeo, Aprendiz, Ayudante, Campamento, Experiencia militar.
Cuerpo: 7
Fuerza: 6
Vitalidad: 6
Resistencia: 7
Destreza: 7
Agilidad: 5
Coordinación: 6
Velocidad: 7
Instinto: 5
Percepción: 4
Concentración: 5
Intuición: 4
Inteligencia: 5
Memoria: 4
Lógica: 4
Inventiva: 4
Presencia: 7
Carisma: 7
Voluntad: 6
Apariencia: 6

Básicas
Burocracia: 10
Callejeo: 14
Camuflar: 16
Conocimiento: 4
Descubrir: 17
Dialéctica: 22
Esconder: 18
Escuchar: 18
Geografía: 4
Lanzar: 21
Ocultar: 10
Orientación: 4
Rastrear: 4
Robar: 16
Saltar: 20
Seducción: 22/21
Trepar: 20

Especiales
Ingenios: 4
Interrogación: 20
Primeros Auxilios: 10
Idioma (Ruso): 22
De Combate
Pistola: 21
Fusil: 20
Bayoneta: 15
Subfusil: 12
Ametralladora: 10
Lanzallamas: 5
Lanzagranadas: 18
Armas Arrojadizas: 5
Armas Blancas: 15
Armas Contundentes: 5
Matar en silencio: 15
Lucha desarmado: 15
Armamento
Mauser Kar 98K - II+6/3 - 5 - 1 - 23/45/265/830/100 - n - 20 - 4
Panzerfaust 30 - VI+100 - 1 - 1 - 1/2/7/19/30 - f - 18 - 10
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 15 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 21 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Fabian Schdner

Conductor/Sanitario
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Estudios básicos, Estudios secundarios, Campamento, Experiencia militar.
Cuerpo: 7
Fuerza: 6
Vitalidad: 6
Resistencia: 7
Destreza: 5
Agilidad: 4
Coordinación: 5
Velocidad: 5
Instinto: 5
Percepción: 5
Concentración: 4
Intuición: 4
Inteligencia: 8
Memoria: 7
Lógica: 8
Inventiva: 6
Presencia: 7
Carisma: 5
Voluntad: 5
Apariencia: 5

Básicas
Burocracia: 12
Callejeo: 10
Camuflar: 6
Conocimiento: 16
Descubrir: 12
Dialéctica: 5
Esconder: 13
Escuchar: 17
Geografía: 7
Lanzar: 15
Ocultar: 10
Orientación: 14
Rastrear: 8
Robar: 5
Saltar: 4
Seducción: 5/5
Trepar: 11

Especiales
Comunicaciones: 19
Ingenios: 23
Interrogación: 5
Medicina: 18
Primeros Auxilios: 23
Pilotar motos: 15
Pilotar coches: 20
Pilotar camiones: 18
De Combate
Fusil: 12
Bayoneta: 10
Subfusil: 12
Ametralladora: 5
Armas Arrojadizas: 4
Armas Blancas: 14
Armas Contundentes: 4
Matar en silencio: 14
Lucha desarmado: 14
Armamento
Mauser Kar 98K - II+6/3 - 5 - 1 - 23/45/265/830/100 - n - 12 - 4
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 14 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 15 -
Equipo
Botiquín de la escuadra.
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Uwe Sultzner

Tirador de élite
Edad: 23
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Campamento, Academia de suboficiales, Prisión militar, Experiencia militar.
Cuerpo: 6
Fuerza: 5
Vitalidad: 5
Resistencia: 6
Destreza: 8
Agilidad: 8
Coordinación: 7
Velocidad: 7
Instinto: 5
Percepción: 5
Concentración: 5
Intuición: 4
Inteligencia: 5
Memoria: 4
Lógica: 5
Inventiva: 5
Presencia: 6
Carisma: 5
Voluntad: 4
Apariencia: 5

Básicas
Burocracia: 14
Callejeo: 4
Camuflar: 10
Conocimiento: 12
Descubrir: 21
Dialéctica: 10
Esconder: 19
Escuchar: 17
Geografía: 10
Lanzar: 17
Ocultar: 12
Orientación: 16
Rastrear: 12
Robar: 7
Saltar: 8
Seducción: 5/5
Trepar: 17

Especiales
Explosivos: 17
Ingenios: 5
Interrogación: 4
Primeros Auxilios: 10
De Combate
Pistola: 12
Fusil: 23
Bayoneta: 18
Subfusil: 20
Ametralladora: 15
Armas Arrojadizas: 10
Armas Blancas: 14
Armas Contundentes: 10
Matar en silencio: 14
Lucha desarmado: 14
Armamento
Mauser Kar 98K - II+6/3 - 5 - 1 - 23/45/265/830/100 - n - 23 - 4
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 14 -
2 x Granadas de mano - IV+4/4 - - - - - 17 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Oberschutze Risteard Henniger

Lanzallamas
Edad: 24
Sexo: Hombre.
Nacionalidad: Alemana.
Pasos: Infancia, Callejeo, Pandillas, Instituciones penitenciarias, Bandas, Campamento, Prisión militar.
Cuerpo: 7
Fuerza: 6
Vitalidad: 6
Resistencia: 7
Destreza: 5
Agilidad: 4
Coordinación: 4
Velocidad: 5
Instinto: 5
Percepción: 5
Concentración: 5
Intuición: 4
Inteligencia: 5
Memoria: 4
Lógica: 4
Inventiva: 5
Presencia: 7
Carisma: 7
Voluntad: 7
Apariencia: 6

Básicas
Burocracia: 4
Callejeo: 4
Camuflar: 5
Conocimiento: 5
Descubrir: 15
Dialéctica: 22
Esconder: 4
Escuchar: 5
Geografía: 4
Lanzar: 6
Ocultar: 5
Orientación: 4
Rastrear: 4
Robar: 24
Saltar: 4
Seducción: 7/6
Trepar: 4

Especiales
Cerradura: 19
Ingenios: 25
Interrogación: 14
Primeros Auxilios: 10
De Combate
Pistola: 14
Fusil: 17
Bayoneta: 14
Subfusil: 12
Ametralladora: 10
Lanzallamas: 19
Armas Arrojadizas: 24
Armas Blancas: 24
Armas Contundentes: 24
Matar en silencio: 25
Lucha desarmado: 24
Armamento
Mauser M1916 - II+6/3 - 8 - 1 - 5/11/27/80/120 - n - 14 - 2
Flammenwerfer 35 - IV+8/4 - 10 - 1 - 1/3/7/16/30 - f - 19 - 5
Cuchillo asalto - I+2 - - - - - 24 -
Moral y mando
Moral: -6
Mando: 12

Personajes no jugadores.

Soldado de infantería ruso

Características
Cuerpo: 5
Fuerza: 5
Vitalidad: 4
Resistencia: 5
Destreza: 6
Agilidad: 6
Coordinación: 4
Velocidad: 6
Instinto: 6
Percepción: 5
Concentración: 6
Intuición: 6
Inteligencia: 4
Memoria: 4
Lógica: 3
Inventiva: 4
Presencia: 5
Carisma: 5
Voluntad: 5
Apariencia: 3
Habilidades

Básicas
Burocracia: 5
Callejeo: 5
Camuflar: 15
Conocimiento: 3
Descubrir: 15
Dialéctica: 10
Esconder: 10
Escuchar: 10
Lanzar: 15
Ocultar: 15
Orientación: 10
Rastrear: 5
Saltar: 10
Trepar: 15

Especiales
Ingenios: 18
Interrogación: 15
Primeros Auxilios: 10
Pilotar Coches: 10; 15 (1/3)
Pilotar Camiones: 10; 15 (1/3)
Idioma: un idioma eslavo 10 (1/3).

De Combate
Fusil: 15; 19 (1/4)
Bayoneta: 15
Subfusil: 17; 5 (2/3)
Ametralladora: 10; 20 (1/8)
Artillería de Campaña: 5; 15 (1/6)
Armas Arrojadizas: 15
Armas Blancas: 15
Armas Contundentes: 10

Moral y Mando
La moral de los soldados soviéticos será: +3.
El mando será de 12 reflejando no la capacidad de este mando, sino el miedo del soldado a contradecir al mando.

La misión en la realidad.

El Sonderkommando "Benesch" nunca llegó a acercarse al bunker, después del error inicial de los pilotos, recibieron inmensidad de fuego cruzado desde diversas posiciones.

La aproximación al bunker se complicó por la alerta temprana que recibieron los rusos y la fuerte resistencia que estos presentaron. Refuerzos rusos del interior llegaron rápidamente, pero no atacaron a los alemanes, tan solo mantuvieron su posición cortando el acceso al interior.

El comando, habiendo recibido demasiadas bajas, se vio forzado a retirarse a los bosques y solicitar evacuación acuática, que realizaron bajo el constante fuego de ametralladoras del interior.

Mapas y Planos.

Plan original de ataque de la operación Barbarossa

Situación Barbarossa en Agosto del 41

Mapa de Estonia

Referencias.

http://www.nexusboard.net/showthread.php?siteid=6365&threadid=297555 [de]

http://www.taringa.net/posts/info/1094495/Flammenwerfer-(Lanzallamas).html

http://es.wikipedia.org/wiki/Operación_Barbarroja