Número: 67.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

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EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

COMANDOS

¿Teneis las caracteristicas, daño, alcance, etc de diferentes tipos de explosivos y los diferentes tipos de detonadores?

No hay estadísticas de los diferentes explosivos de la guerra. La verdad es que consideré que era un dato demasiado específico para el juego. Además, es un dato un poco complicado de aportar porque si bien, en teoría, la potencia de un explosivo depende sólo de su composición, en la práctica un mismo explosivo varía mucho en función de su fabricante y su mantenimiento. En la Segunda Guerra Mundial no existían los procesos de fabricación actuales y los explosivos eran casi una industria artesanal. Por eso el "dinamitero" (el especialista en explosivos) tenía tanta importancia. No es que fuera difícil colocar una carga en el pilar del puente, lo difícil era conocer los explosivos concretos (por fabricante, almacén, etc.) y saber cómo iban a funcionar y ese era un conocimiento que sólo se adquiría con la práctica.
Lo que yo recomiendo para estos casos es calcular la "potencia" del explosivo en función del deseo del PJ. Es decir, no es tanto el daño que hace el explosivo, sino el daño que el PJ quiere que haga. Ya se encargará de poner el explosivo necesario para conseguir ese efecto. Es interesante hacer una TA oculta (hecha por el DJ) de Explosivos y en función del resultado:
- Éxito alto, será una bomba de precisión (daño localizado) y orientado sólo al objetivo.
- Éxito medio: el daño deseado por el PJ.
- Éxito bajo: la mitad del daño fijo (en nuestro caso IV+5).
- Fracaso bajo: un grado menos de daño variable y la mitad del daño fijo (III+5)
- Fracaso medio: daño insuficiente e insignificante.
- Fracaso alto: o bien el explosivo explota en ese momento (matándolo) o bien explota en el momento más inoportuno.
Esto es considerando que el PJ dispone de todo el explosivo que quiera. Si tiene restricciones, añadiría uno o más Grados de Dificultad a la tirada.
En resumen, la idea es que no necesitas saber el daño que hace cada explosivo en particular, se hace la abstracción de que el personaje lo sabe y coloca lo que le hace falta para el efecto global (aunque se puede equivocar, claro).

EXO

Las armas de las naves ¿están diseñadas para golpear el casco y perforarlo (como las actuales armas-antitanque) o son más bien del tipo que fragmenta en las proximidades y lanza una nube de metralla (como los anti-aéreos)? Intuyo que la respuesta varíara según sean AL, AP, EM o Torpedos.

Intuyes bien.
Los AI (antiinterceptores) se basan en llenar un reducido espacio del mayor número posible de proyectiles. Son las armas AL y AP del CEP y pueden ser armas de gran velocidad (disparan muy rápido) o proyectiles de mayor tamaño que se fragmentan al alcanzar el objetivo.
Los EM (cañones magnéticos) son más del tipo "golpea". Sin embargo, no son macizos (tipo barco pirata), sino que se aprovechan de diferentes fenómenos químicos y físicos para favorecer la penetración (puntas endurecidas, cargas huevas, cargas reactivas, cargas retardadas, etc.) Cada raza tiene sus preferencias.
Los torpedos son similares a las EM (en cuanto a su forma de penetrar el blindaje). La principal diferencia es que suelen ser más potentes (y caros).