Número: 44. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
El 6 de Junio de 1944 se inició una de las operaciones anfibias más espectaculares de la Segunda Guerra Mundial. Aún hoy en día se discute en algunos foros si la operación fue correcta, una casualidad o si realmente sirvió para forzar el final de la guerra, pero lo que nadie pone en duda es que fue una de las operaciones más complejas de la guerra. La 'operación gambito' es un pequeño aporte francés a todo ese esfuerzo bélico.
Todos los personajes de la aventura serán franceses y tendrán una historia bastante similar. Habrán nacido en familia humilde y se habrán puesto a trabajar pronto (no tendrán muchos estudios). Alistados al inicio de la guerra, pasarían los primeros meses de 1940 en el frente italiano e, incluso, participarían en algún combate. Pocos días antes de que el armisticio fuera oficial, serían embarcados en Marsella y enviados al norte de África en un intento del gobierno francés de salvar lo máximo posible de su ejército y su armada.
Tras la capitulación y la formación del gobierno de Vichy pasaría a formar parte del ejército de Vichy, al lado de sus antiguos enemigos. La situación será monótona hasta la llegada de los Aliados en 1943. Los personajes formarán parte de una de las pocas unidades francesas que se mantuvo combativa contra los estadounidenses hasta el anuncio oficial de cese el fuego. Los Aliados, tachándoles de colaboracionistas, los internaron en un "alojamiento privado" (léase campo de prisioneros). En él pasarían largos meses, pero tras acabar la campaña de Túnez, el mando Aliado les ofreció volver a combatir a cambio de que juraran lealtad al nuevo gobierno francés (a De Gaulle). Los personajes lo aceptan y pasan a combatir unos meses en el sur de Italia, pero un día, a finales de Mayo de 1944, una orden de sus superiores dirige sus pasos hacia Londres. Aquí comienza la aventura...
Puedes crear los personajes como desees, pero te recomendamos: Infancia + Aprendiz + Experiencia Laboral + Alistamiento + Experiencia militar (un par de pasos). Los personajes pueden conocerse de alguna de sus muchas aventuras, pero no son camaradas ni compañeros de unidad. Sólo se conocen de vista. Todos los personajes deben hablar inglés.
Cuando lleguen a Londres, un oficial estadounidense les informará de la misión. Les dirá:
"A partir de ahora se van a convertir ustedes en los que denominamos un "overlord": una persona que conoce los detalles de la próxima invasión Aliada en Francia. Ni que decir tiene que esta información es alto secreto y que deben defenderla con su vida si fuera preciso. No hay muchos franceses a los que se le haya concedido este honor. ¿Están ustedes dispuestos?"
La respuesta debe ser sí. De hecho, el oficial no aceptará un no por respuesta. Directamente ignorará cualquier comentario en ese sentido y les mostrará el mapa del desembarco en Calais. Les explicará un montón de detalles técnicos sobre lo que va a suceder el 5 de Junio, tipo de unidades que van a participar, el lanzamiento aerotransportado de tres divisiones en la retaguardia y las direcciones de avance tras consolidar las playas. De hecho, el oficial les abrumará con datos. Sólo después, les explicará la misión:
"Su destino es una instalación alemana en la zona de Calais. Creemos que es una base de lanzamiento de una nueva arma alemana y nos tememos que puedan utilizarla contra las unidades del desembarco. Deben destruirla."
El oficial les dará algunos detalles sobre la instalación, pero ninguno sobre la dotación que la defiende ni sobre la parte subterránea ya que no la conoce.
"Una vez destruido el objetivo, deberán dirigirse a la playa y colocar los sistemas de guía para el desembarco en la madrugada del 4 al 5 de Junio, a las 6:00 horas exactamente".
Los sistemas de guía no son muy sofisticados. Se trata de tres linternas: una roja, otra verde y otra blanca. La roja debe colocarse a la izquierda de la playa (mirando desde el mar), la verde a la derecha y la blanca en el centro. Todas deben apuntar hacia el mar. Se supone que los pilotos de las lanchas de desembarco utilizarán esas luces para guiarse en la oscuridad y saber si están muy escorados a la derecha (verían la luz verde), a la izquierda (verían la roja) o en el centro (verían la blanca). Entre cada linterna hay una distancia de 1000 metros aproximadamente. El oficial les dirá que no es la única playa que se va a señalizar y que ellos son uno más de los múltiples señalizadores del desembarco.
Nota: la partida de prueba de la aventura la realicé sólo con tres personajes. A cada uno de ellos le asigné la responsabilidad de una linterna y le puse como nombre en clave el color de la linterna: Sr. Rojo, Sr. Verde y Sr. Blanco. Aquello le dio a la partida un ambiente "Tarantino" muy interesante.
El oficial les insistirá en lo importante que es que cumplan el horario.
Finalmente, una vez conocida la misión, los estadounidenses les darán un entrenamiento intensivo de una semana de duración complementando sus habilidades. Y luego les permitirán equiparse con aquello que deseen.
[*]Nota: les di a los personajes 30 PD adicionales para que los repartieran donde quisiera. Sugiéreles que cojan pilotar barcas (para llevar la barca desde Dover a Calais (unos 16 kilómetros), que cojan explosivos (para volar las instalaciones) y que cojan Comunicaciones (para manejar bien las linternas).
Los personajes llegarán a una playa con un pequeño acantilado de 10 metros. Es una buena forma de que abandonen el material llevado en exceso. Además de trepar por él, deberán camuflar la barca para que no sea visible desde la parte de arriba. Afortunadamente hay algunas grandes piedras y muchas algas arrastradas por la marea.
El acantilado está a unas 2 horas de camino hacia el norte de la instalación. Hay una pequeña carretera que discurre paralela a la playa, pero se cruzarán (y les verán si no se esconden a tiempo) con un camión con 15 soldados en la parte trasera. Es una pista para conocer el número de personas en la instalación Hägen.
Cuando lleguen a la instalación descubrirán a una patrulla de dos soldados y un perro por el exterior. A otros soldados (dos en cada pero no lo sabrán con precisión) en las garitas de vigilancia del mar. Sólo les verán asomarse de vez en cuando. Dos soldados estarán en la puerta de la casa de comunicaciones y el último en la garita de la entrada. Hay otros 6 soldados en el interior de las instalaciones, pero no podrán saberlo desde el exterior.
La guardia cambia cada 8 horas (es el camión con el que se cruzaron de camino). Desde las garitas de la playa, desde la entrada o desde la casa se puede activar una alarma. Ésta suena como las alarmas de los ataques aéreos (es decir, alto, muy alto). La bocina está situada en una pequeña repisa en el tejado de la casa, junto a diversos equipos de comunicaciones. Si la alarma llega a sonar, se presentarán en 5 minutos en la instalación 50 hombres con dos semiorugas con 3 ametralladoras de posición cada uno y dos carros de combate Pz II.
Si la instalación es destruida, se presentará la misma dotación en el mismo tiempo y, además, se dedicará a buscar por la costa a los saboteadores dividiéndose en dos grupos.
Un avión surcará el cielo mientras estén cerca de la instalación. No podrán verle, pero si tienen experiencia en ello, podrán reconocer el motor del avión como un avión Aliado volando bajo.
Nota: es un avión de reconocimiento que está comprobando si los PJ han tenido éxito en su misión.
La playa está a poco más de una hora andando hacia el norte de la instalación, pero si la han volado ya, habrá patrullas buscándoles por los alrededores y deberán ser muy sigilosos para poder alcanzar la playa. Hay diversos puestos de observación (deberán neutralizar alguno para poder acceder a la arena sin ser vistos). Además, todo está lleno de elementos antidesembarco (alambre de espino, obstáculos de hormigón anticarro, etc.). Que les permitirán esconderse de forma satisfactoria.
En la playa podrán observar que el mar está muy picado y que el cielo está cubierto de nubes. Cuando llegue la hora del desembarco, oirán el motor de un avión. De repente, la oscuridad previa al amanecer quedará rota cuando una bengala surja entre las nubes oscuras. Es una bengala enorme e ilumina toda la playa como si fuera de día. Los alemanes de la costa darán la alarma y los PJ serán muy visibles en sus posiciones.
Nota: sí, alguien les ha traicionado.
Los personajes pueden tratar de huir y abrirse camino a tiros, refugiarse en el interior de Francia y esperar el desarrollo del desembarco. Pueden, también, aguantar sus posiciones al máximo a la espera de las lanchas de desembarco. Los alemanes, si les descubren, tratarán de cogerles vivos, rodearles y pedirles que se rindan. Sin embargo, si creen que van a escapar, no dudarán en disparar a matar.
Si los personajes son capturados, serán interrogados por la Gestapo inmediata y dolorosamente e intentarán obligarles a revelarles todo lo que saben del desembarco. Los personajes creerán que el desembarco es el día 5 y que ya se está desarrollando. Sin embargo, el desembarco sería retrasado 24 horas por el mal tiempo. Eso les da a los Gestapo 24 horas de tiempo para poner en práctica su habilidad.
Independientemente del final, los alemanes tendrán la confirmación de que el desembarco Aliado se realizará en Calais y que esas cosas que empezarán al día siguiente en Normandía son una maniobra de distracción. Los personajes, posiblemente, han perdido mucho en esta misión, pero su sacrificio no ha sido en vano.
Rizando el rizo. Cuando hice las pruebas de juego, le entregué a cada jugador una nota al inicio de la partida. En todas las notas ponía lo mismo: "Tú no eres. Eso significa que no tendrás que engañar a tus compañeros ni hacer doble juego". No había ningún traidor en el grupo, pero dado su historial colaboracionista, la nota sirvió para crear el clima de paranoia adecuado para una misión así. Te invito a que pruebes esta pequeña artimaña de DJ.