Número: 250. 4ª época. Año XXIII ISSN: 1989-6289

En el capítulo anterior (24851
) vimos cómo los habitantes de Eriloe accedían a la magia y las reglas que regulaban el lanzamiento de conjuros. Ahora veremos cómo diseñar y aprender esos conjuros, así como algunos ejemplos de escuelas de magia y conjuros
A la hora de diseñar un conjuro, y por un tema meramente de equilibrio de juego, mediremos la complejidad y dificultad de realización de un conjuro en base al efecto que produce. Parece evidente que es más sencillo hacer una ligera presión en el corazón de un objetivo para producirle la muerte instantánea que generar energía de la nada para conjurar una llama de fuego que viaje varios metros y le chamusque la ropa, pero por un simple tema de equilibrio narrativo, lo primero debería ser mucho más difícil que lo segundo.
Como vimos en el artículo anterior, todo conjuro tiene un valor numérico que indica la magia que hay que acumular para lanzarlo. Al mismo tiempo, todo conjuro tiene cuatro características que lo definen, a saber, Efecto, Alcance, Condicionantes y Descripción. Los tres primeros son los que marcarán el coste del conjuro, mientras que el cuarto, como su nombre indica, detalla la apariencia visual del conjuro.
El efecto determina que consecuencias concretas tiene el conjuro cuando se lanza. Estas consecuencias y su coste se determinan con la siguiente tabla:

El efecto conseguido por un conjuro debe ser coherente con la descripción del mismo. Arrojar un proyectil ácido tiene sentido que dañe al blanco, o incluso que destruya sus ataduras, pero no que reduzca la dificultad a las tiradas de Supervivencia.
Hay cuatro elementos diferentes que miden el alcance de un conjuro: la distancia a la que puede llegar el conjuro, el área que puede afectar, el tiempo de duración y el número de objetivos que puede alcanzar.
Distancia: Se añadirá un punto de coste por cada 10 metros o fracción al que se desea que llegue el conjuro. La distancia cero (o distancia "toque") no aumenta el coste del conjuro. En principio, todos los conjuros necesitan ser dirigidos conscientemente a su objetivo, de tal forma que la capacidad de combate del personaje limitará la eficacia de sus conjuros. Así, los conjuros de toque tienen sinergia con una habilidad de arma cuerpo a cuerpo, mientras que los conjuros con alcance mayor tienen sinergia con una habilidad de arma a distancia. Esta habilidad está marcada normalmente por la escuela del conjurador.
Área de efecto: Se añadirá 1 punto de coste por cada 6 m2 en los que se quiera que el conjuro tenga efecto. El área puede ser redonda, triangular, alargada, etc. Lo importante es la superficie que llega a afectar. Un conjuro con área de efecto afecta a todos los objetivos potenciales dentro de dicha área.
Tiempo de duración:
En general, sobre todo en los conjuros que provocan daño, el efecto será de un asalto de duración (coste 0 por tiempo), pero, en otras ocasiones se buscará que el conjuro dure algo más.
En los conjuros que provoquen daño, de cualquier tipo, el coste será de 1 por asalto más allá del primero. Es decir, tres asaltos de daño tendrán un coste de 2.
En los conjuros que provoquen otros efectos, el coste será:

Número de objetivos: Los tres elementos anteriores dan el coste básico del conjuro. Este valor se multiplicará por el número de objetivos para sacar su coste final. En general, cuando un conjuro tiene área de efecto, no tendrá número de objetivos ya que no hay límite al número de objetivos alcanzables dentro de un área de efecto. Sin embargo, podría darse el caso de un conjuro que generara dos áreas de efecto separadas. En ese caso cada área se consideraría un objetivo y se añadirá el coste por múltiples objetivos (ya sean personas u objetos).
Los condicionantes son circunstancias especiales que afectan a la efectividad del conjuro. Los condicionantes son de dos tipos, beneficiosos y perjudiciales, y de dos niveles de intensidad, menores y mayores. Un condicionante beneficioso ayuda al conjuro a ser más efectivo, mientras que un perjudicial reduce su efectividad de alguna manera. En cuanto a la intensidad, un condicionante menor influye levemente en el desempeño del conjuro mientras que uno mayor lo afecta en profundidad. En términos de juego, un condicionante menor reduce (si es perjudicial) o incrementa (si es beneficioso) en 4 el coste básico del conjuro, mientras que un condicionante mayor varía el conjuro en 8 puntos. En principio, un conjuro solo puede tener, como máximo. un condicionante beneficioso y otro perjudicial. Es tarea de la mesa de juego definir si un condicionante es menor o mayor. Por ejemplo, un conjuro de daño que tome la forma de un rayo eléctrico y que ignore la mitad de la armadura se podría considerar afectado por un condicionante beneficioso menor, mientras que uno que solo funcione en luna llena estaría afectado por un condicionante perjudicial mayor.
El primer paso para aprender un conjuro es entender la interacción necesaria entre los magiones de la Urdimbre y los personales para que el efecto buscado se produzca. La forma habitual de llegar a este entendimiento es a través de una fuente de información que lo explique al conjurador. Las fuentes usuales son un maestro o un libro o pergamino de conocimiento, aunque los devotos usuarios de magia colectiva realmente conectan con una suerte de inconsciente colectivo que marca qué pueden o no pueden hacer en función de las enseñanzas de su héroe.
Sea como fuere, lo normal es que alguien haya hecho el trabajo de diseño del conjuro y, por tanto, del coste que supone lanzarlo. La mecánica en como dominar este lanzamiento no difiere de entre los conjurados de magia individual y los de magia colectiva, aunque la forma de abordar el aprendizaje es radicalmente diferente. Un usuario de magia individual escuchará a su maestro o estudiará con detenimiento un mugriento pergamino obtenido de una biblioteca olvidada mientras que un devoto escuchará las proezas de su héroe en la reunión semanal en el museo e interiorizará dichas proezas como alcanzables por él mismo.
Una vez definido el proceso de aprendizaje, el conjurador debe estudiar la fuente del conjuro y aprender los pasos teóricos necesarios para realizarlo. Esto se representa gastando un punto de experiencia por cada diez puntos de coste del conjuro. El tiempo de estudio se deja a la decisión del DJ. Puede ser un mes, una semana, apenas un par de días o incluso unas pocas horas, si el conjuro es muy similar a algún otro ya conocido por el personaje. Una vez realizado el gasto de experiencia el conjuro está aprendido, pero no asentado. Para que el conjuro se asiente, el personaje debe practicar su lanzamiento utilizando su habilidad de escuela, pero con dos limitaciones importantes, sufrirá un +1GD a su tirada de conjuración y los diferencia entre la magia acumulada y la necesaria para el lanzamiento del conjuro siempre se cubrirá siempre proporcionando tantos puntos de golpe como de mente, independientemente de si la diferencia ha sido por exceso o por defecto. Esto hace el proceso doloroso, agotador y potencialmente mortal, por lo que el lanzador prudente espaciará el lanzamiento de nuevos conjuros.
Los conjuradores individuales entienden este proceso y pueden economizar sus esfuerzos, mientras que para los colectivos será un periodo de su vida en la que sufrieron una extraña enfermedad, inconscientemente ligada a su profundización en el entendimiento del camino de su héroe.
Para que un conjuro se asiente el personaje deberá sumar una calidad tipo 0 (esto es, sumando el dado de calidad más bajo en cada lanzamiento) hasta acumular una calidad igual al coste del conjuro. Una vez conseguido esto, el conjuro se podrá lanzar normalmente.
Además del +1GD inherente al aprendizaje del conjuros, el conjurador sufrirá un +1GD adicional si la única fuente con la que cuenta es un simple texto o pergamino. Este penalizador desaparece si el personaje cuenta con un maestro que ya tenga asentado el conjuro y se podrá reducir en un -1GD si se aprende en un conciliábulo, círculo u orden de conjuradores cuyos miembros dedican tiempo a ilustrar a sus alumnos.
Aunque el conocimiento de diseñar nuevos conjuros está virtualmente perdido en Eriloe, la mesa de juego puede desear introducir en sus partidas escuelas antiguas que escaparon de la purga traída por la Guerra de los Portales y que aún conocen la forma de investigar nuevos conjuros. Un personaje que decida investigar un conjuro nuevo deberá, en primer lugar, calcular su coste y, acto seguido, iniciar un proceso de estudio guiado por la habilidad de conocimiento mágico de la escuela a la que pertenece. Pasado un día de estudio dedicando al menos 12 horas de duro trabajo, podrá realizar una TA de la habilidad de conocimiento para sumar una calidad tipo 0 hasta que acumule una cantidad igual al coste del conjuro. Cuando haya acumulado la calidad necesaria podrá gastar los puntos de experiencia para aprender el conjuro sin asentarlo, debiendo a continuación pasar el proceso descrito anteriormente para terminar de dominar el nuevo conjuro descubierto. Como en este caso no habrá ningún maestro en quién apoyarse, el proceso de asentamiento contará con el +1GD habitual, además de otro +1GD por tener solamente las notas propias para ayudarse. Este último modificador negativo se puede anular si el conjurador cuenta con medios de investigación adecuados, como un laboratorio bien provisto, una biblioteca arcana considerable o equipamiento de entrenamiento especializado, instalaciones todas ellas que sin duda llamarán la atención de sus vecinos que se preguntarán a qué extrañas empresas se dedica el conjurador que producen extraños ruidos, olores u otros sucesos de difícil explicación.
A priori no hay forma por la que un usuario de magia colectiva pueda diseñar un nuevo conjuro, pero si la mesa de juego está de acuerdo, se podría emplear un mecanismo similar al descrito anteriormente, utilizando una habilidad de conocimiento específica del héroe en cuestión.
Una escuela de magia se debe entender más como una filosofía que explica la magia, la Urdimbre y su lugar en el mundo que una institución dedicada a enseñar a lanzar conjuros. El fin último de una escuela es explicar la existencia de la magia en Eriloe, no en enseñar a ansiosos alumnos como hacer trucos de feria que puedan costarles la vida a manos de una masa enfurecida. Este dato es importante a la hora de diseñar escuelas de magia, que puede ser desde un mago solitario, dedicado al estudio de un único tomo de saber arcano a una academia formal escondida dentro de otra organización más grande y mundana. No puede existir una escuela de magia sin un corpus de conocimiento metafísico y filosófico que defenderá a capa y espada frente a otras aproximaciones similares, pero no iguales, defendidas por escuelas rivales. Esta rivalidad puede ir desde la simple condescendencia hasta la hostilidad más visceral.
Sea como fuere, aunque la habilidad de Conocimiento Mágico es común a todas las escuelas, y explica como la magia afecta a la Urdimbre, la aproximación teórica será diferente. Un vidente del oráculo de Mavef explicará como el ojo de la mente penetra la red creada por las mentes de todos los seres vivos para obrar prodigios de percepción extrasensoria, mientras que a un estudioso del éter su medidor de campo le indicará que la distribución de la presión del éter en su zona de estudio esta en equilibrio inestable, al tiempo que un monje del ojo cerrado sentirá una perturbación en el chi. Todos sabrán que se ha hecho un conjuro y que ese conjuro ha producido, por ejemplo, la apertura de una puerta, pero su explicación será sutilmente diferente.
Esta forma diversa de abordar los fenómenos mágicos también se manifiesta en la habilidad de Magia Salvaje, que controla los conjuros que no han sido formalmente aprendidos. Cada escuela le da su propio nombre a estas dos habilidades. Así, para un usuario del éter la habilidad de Conocimiento Mágico se denomina Arcoingeniería y la de Magia Salvaje, Control de éter en bruto, pero a efectos mecánicos no existe diferencia y en la hoja de personaje aparecen con el nombre genérico.
Los usuarios de magia colectiva no desarrollan una habilidad de Conocimiento Mágico ya que, para ellos, la magia no existe y no son capaces de percibir los cambios en la Urdimbre. Para ellos, y para el común de los mortales, esta habilidad se puede desarrollar, pero siempre tendrá un componente de conocimiento prohibido y antinatural, propio de malvados hechiceros y locos adoradores de falsos dioses. También, como comentamos en el artículo anterior, puede usar la habilidad de Magia Salvaje, pero de forma inconsciente y al triple de coste de PX.
Como comentamos en el artículo anterior, Además de una forma diferente de ver la magia, cada escuela tendrá una habilidad que controla el lanzamiento de sus conjuros, así como una serie de conjuros
Además de una forma diferente de ver la magia, cada escuela tiene, como vimos en el artículo anterior, una habilidad para realizar sus conjuros. Es posible, aunque poco probable, que un conjurador pueda aprender de varias escuelas. En tal caso, desarrollaría habilidades por separado para cada una de ellas, aunque deberá escoger el trasfondo de su habilidad de Conocimiento Arcano y de Magia Salvaje.
El número de conjuros de una escuela varía bastante de una a otra. En general las escuelas más pequeñas suelen contar algo más de media docena de hechizos cuyo conocimiento está repartido entre sus integrantes. Las escuelas más grandes pueden llegar a veinte o más conjuros, aunque en estos casos se suelen repartir entre subescuelas, cada una dominada por una especialización de la habilidad principal.
Otra característica especifica de la escuela es el tipo de trastornos que suelen desarrollar sus integrantes cuando sus mentes comienzan a quebrarse por el uso constante de la magia. Así, los devotos de Join Mater se vuelven obsesivos y curiosos hasta rozar los comportamientos autodestructivos, mientras que los monjes del ojo cerrado se vuelven huraños y huidizos, hasta el punto de convertirse en eremitas.