Número: 247.     4ª época.     Año XXII     ISSN: 1989-6289

247 > Aventuras > 1808 > Tres Velas (1808). Por: Don Toribio Hidalgo

 

Tres Velas

La pequeña aldea de Villafrena no ha tenido suerte en los años de guerra y las desgracias se han ido sucediendo año tras año, mes a mes, y no parece que vaya a mejorar. Las noticias desde el frente son malas. Las tropas españolas han caído derrotadas y se desbandan hacia el sur y los rumores dicen que las avanzadas francesas se acercan. Quizás lleguen esta noche, quizás lleguen mañana, en plena Navidad. Ha empezado a nevar.

Puede haber muchos motivos para que los personajes jugadores acaben en el pueblo: pueden venir huyendo de la batalla perdida, ser guerrilleros de la zona que buscan pasar estas fechas calientes, pueden ser enviados de la Junta Central para informar de la situación o ser civiles huidos del avance francés. Sea como fuere (quizás una mezcla de todo lo anterior), llegarán al pueblo en la mañana del 24 de diciembre. Hace frío y ha empezado a nevar.

Llegando al pueblo

La situación en el pueblo no es buena. Se ven muchas casas sin humo en la chimenea y dónde se ve es blanco y ligero. La llegada al pueblo no pasa desapercibida y los vecinos la reciben cerrando sus contraventanas. Los forasteros nunca traen buenas noticias. Solo una persona, ataviada con un enorme abrigo de cuero remendado, parece esperarles en la puerta de la iglesia. Las iglesias son un buen refugio y es normal que los personajes se dirijan a ella.

El hombre no se acercará, pero cuando lleguen a su altura, se presentará.

- ¡Bienvenidos a Villafrena! Soy el padre Esteban, párroco del pueblo. ¿En que podemos ayudaros, viajeros?

Deja que tus personajes lleven la conversación, pero recuérdales sutilmente que se acerca la noche y que ha empezado a nevar. Encontrar un refugio debería estar en sus prioridades. Cuando mencionen el tema al padre Esteban dirá:

-¡Oh, lo siento! ¡Qué cabeza la mía, me he dejado llevar por mi curiosidad! La casa del señor siempre está abierta y más en estas fechas. Acompáñenme al interior. -Y se dirigirá a la puerta.

El padre Esteban es un hombre anciano y curtido por las experiencias. No es natural del pueblo, pero lleva muchos años como para que se le considere parte de él. No tiene una gran comunidad de feligreses (unos 200) ni sus oficios tienen gran afluencia de público. Tampoco tienen un santo al que sacar en procesión o una reliquia que venerar. El padre Esteban sabe que su misión pastoral es servir de apoyo, más allá de las almas que pueda salvar para el Señor.

El padre Esteban conoce los acontecimientos que han hecho a Villafrena un pueblo maldito, pero ha rezado mucho y sabe que la solución a la maldición no está de su mano. Le gustaría revelar la verdad, pero le da miedo que esa verdad revelada destruya al pueblo. Tiene miedo y quizás también sea algo culpable.

Dentro de la iglesia

A pesar de las palabras del padre, la puerta de la iglesia está cerrada. Sacará una llave grande y abrirá la puerta. Al hacerlo, se detendrá un momento y luego dirá:

-¡Oiga usted…!

Por encima del hombro del padre Esteban podrán adivinar a un anciano que acaba de encender una vela. La tercera de un trío dispuestas a lo largo del altar con, aparentemente, la misma distancia entre ellas y los bordes de la mesa (dejan cuatro huecos iguales).

El anciano va vestido con una túnica sencilla (poco gruesa para el frío de diciembre), va descalzo y su voz es pausada, como si no le hubieran pillado in fraganti. Mientras se dirige a la puerta de la sacristía dirá:

-La noche cae, hijos míos, pero algunas noches pueden alumbrar siglos enteros. -Y cuando ya está desapareciendo por la puerta, añadirá-: Proteged estas velas pues el pueblo pagará el precio si se extinguen.

El padre Esteban tardará en reaccionar a las palabras y a la presencia del anciano, pero los PJ pueden superar TA de Alerta e intentar atraparle. No lo conseguirán, la puerta de la sacristía se cerrará en sus narices. Y cuando intenten abrirla, descubrirán que está cerrada con llave.

El padre Esteban tiene la llave, pero se mostrará confuso con las prisas de los PJ. La sacristía no tiene salida. No hay prisa y al padre, parece que le llaman la atención las velas y, sobre todo, las últimas palabras: "Proteged estas velas pues el pueblo pagará el precio si se extinguen."

Al final conseguirá que abra la sacristía y comprobarán que no hay ningún anciano dentro. ¿Seguro que vieron uno? Ya se sabe que estas viejas iglesias siempre tienen pasadizos para escapar de los bandidos que atacaban la región. Déjales que busquen el pasadizo. No hay, pero no les desanimes, que lo revuelvan todo.

Una vez más tranquilos, podrán descubrir que la iglesia tiene cierta función social, además de la evidente, pues en los altares laterales (lo que serían los brazos de la cruz, se acopian diferentes materiales. Hay castañas, manzanas, semillas, algo de forraje y cosas así. El padre presta el espacio a los vecinos. Es como una especie de "granero" comunitario. No sabe si a su jefe le agrada la idea de utilizar Su Casa como almacén, pero los graneros particulares han caído víctimas de incendios y asaltos.

Las velas no tienen nada especial. Son cirios típicos de las iglesias. El padre pensará que el intruso las ha cogido de su remesa en la sacristía, pero comprobará cuantas le quedan y verá que no son suyas. De hecho, si se comparan, las del anciano son ligeramente más gruesas y la cera es más amarilla (las de la iglesia son más blancas).

Si preguntan al padre Esteban les dirá que no conoce al anciano (es cierto) y que no es del pueblo (es cierto) que no sabe cómo ha hecho para desaparecer (es cierto, pero está más inclinado a creer en cosas sobrenaturales en las fechas de Navidad que los PJ) y que no sabe qué quería decir con sus palabras (aquí no está contando toda la verdad).

La verdad

Cuando empezó la guerra, una patrulla de soldados franceses se acercó al pueblo buscando a unos guerrilleros que acaban de atacar a una avanzada enemiga. Amenazaron al pueblo con quemar todas las casas y violar a las mujeres si no entregaban a los guerrilleros.

El problema es que no había guerrilleros, pero, para desgracia de ellos, una pareja de forasteros hacía noche tratando de llegar a sus casas. El pueblo los capturó, los disfrazó de guerrilleros (incluso pusieron cuchillos ensangrentados en sus equipajes) y los entregaron a los franceses.

No todos participaron en aquella traición, pero la mayoría estuvo de acuerdo y ninguno lo impidió. Aquel día, el pueblo se salvó de la ira de los franceses, pero, desde entonces, las desgracias se han sucedido: graneros incendiados, cosechas perdidas, muertes accidentales, niños no natos. El pueblo está convencido que está maldito y si no fuera por la guerra, muchos se habrían marchado ya a otros lugares.

Todos los años, por estas fechas navideñas, la amenaza de una nueva visita de los franceses se repite y todos los años se saldan con alguna desgracia mayor.

Mirar las velas

Tarde o temprano, los PJ sentirán curiosidad por las velas. No así el padre Esteban que al comprobar que no son suyas, está cada vez más convencido de que son algo sobrenatural (no sabe si bueno o malo).

Cuando un personaje mira fijamente una vela (no casualmente) esta titilará (como si fuera a apagarse) y el personaje tendrá que superar una TA de Alerta (o de otra habilidad en función de la vela, una de las dos, no ambas).

Si falla la prueba, la vela se consumirá una parte. No se pueden hacer dos intentos en la misma vela y con el mismo personaje tras fallar. Si se fallan suficientes TA como para que no se puedan conseguir ya dos aciertos, la vela se apagará. Cada fallo, añadirá +1 GD al siguiente jugador que lo intente (pero no son acumulativos).

Ejemplo: imagina que el grupo está formado por cuatro PJ y que el primero mira la vela y falla la TA, La vela se consumirá un poco. El segundo PJ lo intenta con +1 GD y falla también. El tercero lo intenta también con +1 GD y al fallar, la vela se apagará porque ya no pueden conseguir dos éxitos. Si fueran 5 los PJ, la vela se apagaría al 5º fallo.

Al segundo acierto, la vela brillará con intensidad y aquellos que la miren con detenimiento ya no tendrán que realizar TA. Se considerará un éxito automático.

Cuando se mire la vela con éxito, esta proporcionará una visión al PJ en función de qué vela sea. Cuando la vela ya esté brillando con intensidad (ya hayan obtenido dos éxitos), las visiones serán más claras e intensas. Y cuando todos los PJ hagan el intento sobre una vela, esta les proporcionará una experiencia colectiva con la que podrán interactuar e, incluso, cambiar los acontecimientos.

Un PJ que ya viera una vela con éxito, verá siempre la misma visión que ya viera (aunque la vela haya cambiado de normal a intensa).

En cada vela te indicamos cuatro visiones y su explicación (el orden no es importante). También incluimos la experiencia colectiva. Si tienes más PJ, añade todas las visiones que te hagan falta, pero también puedes hacer que dos PJ tengan la misma visión. No afectará a la historia.

Da igual por donde empiecen a mirar (esto es un homenaje a Cuento de Navidad). La primera vela será la del pasado, la segunda la del presente y la tercera la del futuro. Sin embargo, si tus PJ identifican las velas antes de activar las visiones colectivas (antes de que el último la mire), sí podrán decidir el orden en que quieren resolverlas.

Lo normal es que los PJ prueben la primera vela, luego otra y luego la tercera. No se plantearán que cada vela tiene que verse dos veces para encenderse y que todos deban verla para activarse.

Si el padre Esteban mira las velas (de hecho lo hará), no pasará nada. A pesar de lo que cree, el anciano no entró en la iglesia por él (no es un ángel enviado para purgar los pecados del pueblo), sino que entró por los personajes que son quienes tienen la clave para eliminar la maldición. Sin embargo, al padre Esteban podrán sacarle información y les ayudará a interpretar las visiones con las circunstancias del pueblo.

Las experiencias colectivas son escenas en las que los personajes podrán interactuar con el pasado, el presente y el futuro. Al final de este artículo te comentamos como influyen sus actuaciones en el final de la historia. Lo que ocurra en estas experiencias colectivas, les ocurrirá a los personajes realmente. Cualquier herida (o, incluso la muerte) volverá con el personaje de la experiencia. Puedes darles una pista de esto haciendo que los daños recibidos en las visiones intensas se mantengan de alguna forma en su realidad.

Los personajes no lo saben, pero hay un tiempo límite para resolver la maldición (las doce de la noche) cuando las campanas toquen la tercera hora de las vísperas.

Nota: las campanas de la iglesia tocan todas las horas desde que comenzó la maldición. Los personajes podrán percatarse porque las oirán sonar, pero no verán a nadie manejándolas. Los del pueblo dicen que son los ángeles protegiéndoles (si pillan a un optimista) o los demonios riéndose de ellos (si pillan a un pesimista). El cura (que está entre los optimistas) no deja que nadie suba a mirar por temor a que las derriben.

Vela del pasado

Además de con Alerta, la vela del pasado se puede mirar con Chusma y canalla.

Visión A

Normal

Un grupo de soldados franceses camina por un sendero y unos disparos acaban con ellos. Algunos sobreviven un tiempo, pero el frío filo de un cuchillo acabará con sus vidas.

Intensa

El sendero desciende entre árboles hacia una aldea al fondo de un valle con una pequeña iglesia en su centro. Hace frío, pero es la mañana de Navidad y el PJ (un soldado francés de Napoleón) sonríe junto a sus compañeros esperanzado de lograr una buena comida en el pueblo. Sus esperanzas se frustran cuando uno de ellos cae y el sonido de un disparo acalla al resto. Una rápida sucesión de disparos y todos ellos, incluido el PJ, caen al suelo. Escuchas unos pasos y un cuchillo rebana tu garganta. El dolor es muy intenso. La sangre se pierde en el barro y poco a poco las sensaciones se difuminan, los ojos se cierran y la muerte llega…

Explicación

Esta es la patrulla francesa que encontró la muerte a manos de guerrilleros españoles en la mañana de Navidad. El padre Esteban no vio los acontecimientos, pero sí los cadáveres porque los franceses les obligaron a mirar y enterrar los cuerpos.

Visión B

Normal

Dos jóvenes varones están sentados junto al fuego en una habitación humilde. Están cansados, con la ropa empapada por el viaje. Mastican lentamente un trozo de pan duro mientras miran por la ventana preocupados por la tormenta.

Intensa

El personaje es un joven que tiene frío porque la ropa se le ha empapado tras viajar con un mal clima. Frente a él está su compañero de viaje en iguales o peores condiciones que él. Mordisquean un trozo de pan duro mientras un pequeño fuego apenas les calienta y las campanas tocan tres golpes desde vísperas (las 12 de la noche).

-Si madrugamos, llegaremos a casa al anochecer… ¿Crees que los franceses seguirán por la zona?

-No lo sé, Lucio, pero esta gente parece buena. Nos han acogido esta noche…

La puerta se abre de golpe y apaga la conversación. Tres aldeanos entran sin pedir permiso. Temerosos os ponéis de pie mientras los recién llegados os dicen que les acompañéis. Fuera esperan otras gentes; la esperanza de escapar desaparece. No entiendes nada, pero hay una fría determinación en sus rostros.

Explicación

Se trata de los dos inocentes que serían entregados a los franceses para evitar que el pueblo fuera quemado y las mujeres violadas. El padre Esteban no estuvo presente en los actos. Se refugió en la iglesia para no intervenir. Sabía que lo que estaban haciendo estaba mal, pero no quería enfrentarse al pueblo.

Visión C

Normal

El interior de un granero algo lleno con la cosecha de final del invierno. Es la mañana de nochebuena, pero el ambiente es tenso. Las caras de los presentes son de miedo y muchos señalan al camino por donde dicen llegarán los franceses.

Intenso

Hace frío en el interior de este granero. Estás en el cuerpo de un padre católico y los vecinos hablan con cierto miedo a tu alrededor.

-¡Si no entregamos a los guerrilleros, quemarán todo!

-¡Pero no son guerrilleros! ¡Son viajeros! ¡Los viste llegar!

-¿Y qué propones que arrasen el pueblo, mueran nuestros hijos y violen a nuestras mujeres por dos extraños?

Decides intervenir:

-¡Pero eso no es justicia, es asesinato!

-Guarde silencio, padre-te dicen y el que habla muestra una bolsa llena de cuchillos ensangrentados.- Los franceses no sabrán la diferencia.

Un silencio gélido cae sobre todos.

Explicación

Esa fue la reunión en la que decidieron entregar a los forasteros. El padre Esteban estuvo presente y habló tímidamente en defensa de los aventureros, pero se reprocha no haberlo hecho con más intensidad. No haber tratado de detenerlos.

Visión D

Normal

Una casa arde en mitad de la noche en una noche nevada. Poco a poco las llamas la van devorando y ni siquiera la nieve es capaz de extinguir el fuego. Al amanecer no quedan más que restos humeantes.

Intensa

Tienes a tu niño en tus brazos y las llamas te rodean. Tu marido os ha envuelto con unas mantas húmedas, pero notas el calor igualmente. Él grita por las ventanas para que alguien venga a socorreros, pero el fuego ha alcanzado las puertas. No puedes salir, estáis rodeados. Esperas oír un golpe, el hacha de un vecino abriéndose camino, pero no llega. Te fallan las piernas, lagrimean los ojos, el bebe llora, pronto dejas de oírlo, lo aprietas contra tu pecho, no oyes a tu marido, no oyes…

Explicación

Esta fue una de las primeras desgracias ocurridas en el pueblo. El padre Esteban podrá reconocer los detalles y podrá hablaros de la pobre familia Durán. Su casa se incendió de forma misteriosa y rápida, pero la gente había cambiado tras la Navidad anterior y tenían miedo y nadie acudió a ayudar. Cuando él acabó la misa del gallo, el fuego no se podía apagar ya.

Experiencia colectiva

Cuando todos los personajes hayan mirado la vela, se activará esta visión colectiva.

Es de día (lo que llamará su atención porque antes de mirar las velas era de noche), hay un portal de Belén en el interior de la iglesia (tampoco estaba antes) y al salir de la iglesia a investigar descubrirán que el pueblo parece haber cambiado. Es el mismo, pero no lo es. Está como más limpio, más alegre. Hay gente en las calles y los vecinos se saludan al pasear. Algunos niños ensayan villancicos sin grandes voces, pero lo importante es la intención.

La Navidad en esta época era un poco diferente a la de nuestro siglo XXI. Este artículo 21443 Ver puede serte útil para la partida.

Les ven o les esquivan si se ponen en medio, pero los ciudadanos hacen como si no los vieran.

Nota: en realidad no les ven. Están en el pasado y en el pasado al que han viajado los PJ no estaban allí. La realidad se deformará para acoplarse a esta nueva realidad. A ojos de los ciudadanos del pasado, habrá algo que les habrá hecho desviarse: una cagada de un buey, una piedra, un charco, nunca otra persona. Si interactúan con ellos, les confundirán con otros y les llamarán por el nombre de ese otro y para el futuro (el presente de los PJ) recordarán haber hablado con esa otra persona con quién les confunden.

Si los personajes han interactuado con algunas otras personas (en las visiones), sácalos en esta experiencia colectiva algo más jóvenes y alegres.

Las escenas se irán sucediendo como ocurrieron:

- Primero llegarán los forasteros que serán bien recibidos e invitados a pasar la noche de Nochebuena en una de las casas vacías. Los vecinos les llevan algunas mantas, algo de leña y cosas de comer (nada exagerado; es Navidad, pero hay una guerra).

- Luego se irán disparos en un bosque cercano. Los vecinos se intranquilizan, pero ninguno se anima a ir a ver qué ha pasado. La máxima de cuanto menos sepas mejor, se aplica a rajatabla.

- Al anochecer aparecerán en el pueblo un grupo de franceses. Contarán lo sucedido y asegurarán que el rastro de los asesinos lleva hasta el pueblo (esto es mentira, pero están bastante indignados). Y entonces harán su ultimátum a los ciudadanos del pueblo.

- Después da la cena, que no ha sido muy animada, algunos ciudadanos discutirán en un granero y tomarán la terrible decisión que marcaría el destino del pueblo. Uno de los vecinos no está de acuerdo y dice que él y su familia se irán del pueblo esa misma noche (antes de la medianoche que es cuando acaba el ultimátum).

- Varios hombres de forma furtiva matarán a los vecinos renuentes y los dejarán en su casa. Instantes después irán a por los forasteros, los apresarán y se los entregarán a los franceses a medianoche. Estos matarán a los forasteros no sin antes torturarles para que revelen lo que saben (nada saben) y enterrarán los cuerpos junto a un castaño en una colina. A sus compañeros los han enterrado en otro sitio.

- Como cierre de esta fatídica jornada, los personajes de cómo la casa de los vecinos que querían marcharse arde hasta sus cimientos. Están ocultando los cadáveres. El resto del pueblo cree que han sido los franceses.

Los personajes pueden interactuar con el pasado. Nada está escrito en piedra y podrán intervenir, pero ten en cuenta que no son inmortales (lo que ocurra, les ocurrirá en el presente) y que los ciudadanos del pueblo no saben que están ahí. Interpretarán que son otras personas hablando. Si tienes la oportunidad, si los personajes tratan de convencer a la asamblea, es posible que los oyentes los confundan con los vecinos que se muestran contrarios a la idea y les dicen que se marchen. Quizás la muerte de estos vecinos sea consecuencia de una mala intervención.

Los personajes podrían:

- Éxito: Evitar la muerte de los franceses. Esto se consideraría un éxito de la experiencia, pero probablemente conlleve la muerte de los guerrilleros reales. ¿Están dispuestos a pagar el precio?

- Éxito parcial: Pueden ocultar los cadáveres de los franceses. Esto hará que el oficial francés sospeche, pero no estará seguro y no amenazará al pueblo.

- Éxito parcial: Pueden decirle a los forasteros que huyan porque los van a matar. Siempre que no les digan que son enviados del futuro, les creerán. Nota: los forasteros les ven como son. Para ellos son vecinos del pueblo ya que no los conocen a todos. Los franceses amenazarán al pueblo igualmente, pero no tendrán a nadie a quién entregar y los franceses cumplirán su promesa. El pueblo arderá y las mujeres serán violadas. Respetarán a las niñas: son franceses, no bárbaros.

- Fracaso parcial: pueden convencer a la asamblea ciudadana de que no hagan nada y que aguanten lo que Dios les mande. Los franceses cumplirán su palabra y darán buena cuenta del pueblo quemándolo, pero descubrirán a los forasteros, les acusarán de ser guerrilleros y los matarán a ellos y a alguno más del pueblo.

- Fracaso: las cosas suceden como sucedieron y los PJ son meros espectadores de la historia. Quizás no se dieron cuenta de que pueden cambiarla.

Vela del presente

Además de con Alerta, la vela del presente se puede mirar con Don de gentes.

Visión A

Normal

Un campesino trata de salvar un poco del grano almacenado en un granero que se ha venido abajo. La nieve, intensa, ha sido demasiada para el pobre tejado. Una mujer le mira con cara de miedo mientras maneja la herramienta.

Intensa

Tienes en tus manos una horca, estas herramientas en forma de tenedor gigante, y estás tratando de salvar un montón de paja acumulada en el granero. Parte del techo se ha caído y la nieve está arruinando la hierba. Tu mujer te mira desde la zona a la que aún le queda techo y te comenta:

-Esto es por lo que hicimos, Mateo…

Aprietas los puños y respondes:

-Nosotros no fuimos.

-Pero no lo impedimos. Pagamos igual.

Oyes un crujido en el techo. Tú y ella miráis hacia arriba. Solo aciertas a ver cómo el techo cae sobre vosotros…

Explicación

Mateo, y su mujer Lucía, son dos vecinos del pueblo y su granero está en una expuesta del pueblo donde la nieve se acumula más. Varias veces ha amenazado con derrumbarse, pero los años están siendo malos y no hay cuartos para reparaciones. El padre Esteban les conoce y son buenos católicos. Ellos no participaron en los hechos.

Los personajes no lo saben, pero esto está ocurriendo en este momento. Si corren, podrían llegar para ver cómo ocurre. Mateo y Lucía morirán.

Visión B

Normal

Un corro de mujeres pela castañas en torno a un brasero sin apenas lumbre. Parecen hablar con ligereza, aunque miran la puerta de vez en cuando y se sobresaltan con cualquier ruido.

Intensa

Tienes las manos arrugadas y tus dedos pelan castañas con una maestría que desconocías. Las cáscaras caen en tu delantal, pero no te importa porque cuando antes termines esa tarea, antes podrás volver a casa. Allí, esperas, la chimenea calentará más que este viejo brasero que no vale ni para calentarte las canillas bajo la falda.

-Han llegado forasteros- dice una recién llegada que cierra la puerta con presteza.

-Nos traerán desgracias- apuntilla otra.

-Hay luces en la iglesia. El padre está con ellos- afirma la primera.

-El espíritu vuelve, lo sabéis, ojalá este año se cobre sus vidas -dices mientras el brasero palpita con un brillo extraño con tus palabras

Explicación

Se trata de las típicas viejas del pueblo. Si se las describen al padre Esteban, les confirmará que están en una de las casas pelando castañas. Las castañas peladas y asadas son típicas de las fiestas de Navidad en esta zona y estarán preparándolas para repartirlas con sus familias. El padre puede llevarlos a verlas.

Visión C

Normal

Una casa en ruinas observa impertérrita como un niño se entretiene lanzando bolas de nieve. Recoge la nieve, la aprieta y la lanza. De repente, se queda quieto en medio de un lanzamiento y sale corriendo, pero no grita.

Intensa

Eres un niño. Tienes los zapatos húmedos de la nieve fresca y ya no sientes los dedos de jugar con la nieve reciente. Tu objetivo es una vieja casa que ardió hace años y juegas a intentar acertar en el mismo sitio que alcanza la bola anterior. Algo difícil, pero lo has conseguido en alguna ocasión.

Una de tus bolas se desvía y atraviesa una ventana (el hueco de los que fue una). Un caballero te observa desde ella, pero la bola no le alcanza. Una mujer está detrás de él.

-No deberías estar aquí hoy.

Te asustan y decides que es el mejor momento para volver a casa.

Explicación

La casa de destruida pertenece a una familia que se opuso al engaño de los guerrilleros y que optaron por escapar antes de que llegaran los franceses, pero los vecinos pensaron que iban a delatarles y los mataron antes de salir del pueblo. Quemaron la casa después de matarlos. El padre Esteban puede llevarles a verla. No sabe quién pueden ser los espectros (no aparecerán ante los PJ), pero tendrá sus sospechas.

Visión D

Normal

Un grupo de personas (a los que conoces) están en el interior de la iglesia. Junto a ellos está el padre Esteban.

Describe a situación igual que esté en ese momento en la iglesia.

Intensa

Estás junto a la vela que acabas de mirar. Miras a un lado y otro y nada parece haber pasado. De repente, el anciano vuelve a abrir la puerta de la sacristía. Avisas a tus compañeros, pero ellos no parecen oírte. El anciano te mira, sonríe:

-Vosotros decidiréis esta noche.

Vuelve a cerrar la puerta. Tus compañeros no parecen haberlo visto.

Explicación

Esta visión tiene como objetivo enseñar a los PJ que están viendo el presente y, si eso, explicarles que son claves para resolver la maldición. Si en realidad hay una maldición y no todo es fruto de las propias envidias y temores de los ciudadanos.

Experiencia colectiva

Cuando todos los personajes hayan mirado la vela, se activará esta visión colectiva.

Los personajes estarán en el pueblo en la época actual. Todos los vecinos sabrán que son los forasteros del padre Esteban, pero no sabrán nada de las velas ni de las pruebas. Serán amables, pero no amistosos. Son desconocidos y en el pueblo no gustan los forasteros. Los personajes podrán interactuar con ellos de forma normal y no habrá ningún efecto "místico" en la experiencia. Eso sí, lo que pase, pasará.

La experiencia empieza con su llegada al pueblo, el padre Esteban les recibe y les invita a la iglesia (les parecerá un deja vu). Sin embargo, cuando abran la puerta no habrá ningún anciano ni ninguna vela. El padre Esteban estará menos temeroso y hablará con ellos de la guerra. Las noticias del avance de los franceses le inquietarán y les contará que el pueblo vive temeroso de ese día porque creen que los franceses acabarán con ellos.

Podrán ver al niño que tira bolas de nieve a la casa derruida, podrán ver a las viejas pelando castañas o podrán ver el granero que amenaza derrumbarse.

Tendrán éxito en esta visión si salvan a la pareja del granero, a Mateo y Lucia (cualquier otro resultado será un fracaso). Es posible que la visión intensa de la vela les haya permitido ver la muerte de los granjeros antes. Salvarlos en este momento debería tener prioridad.

Si salvan a los granjeros, la experiencia terminará y volverán a la iglesia, pero si no lo hacen, aún tienen una posibilidad de tener éxito. Ellos saben (una visión del futuro) que los franceses vendrán. Convencer a los franceses para realizar una defensa organizada, se considerará un éxito. Derrotar a los franceses (que son muchos) no es posible, pero hacer que se lo piensen y decidan ir por otro camino. Una barricada en el camino o algunas trampas en la salida del bosque deberían ser suficientes para dar la impresión de defensa organizada. No se trata de ganar, solo de engañar. Si no lo consiguen, la experiencia terminará cuando muera uno de los PJ o cuando un par resulten heridos.

Nota, recuerda que las heridas y las muertes son definitivas.

Vela del futuro

Además de con Alerta, la vela del presente se puede mirar con Supervivencia.

Visión A

Normal

La tercera vela se apaga con un pequeño hilo de humo. Al instante se oye una voz que grita: Los franceses, los franceses…

Intensa

Has mirado en la vela y se ha apagado. Observas a tus compañeros sin saber qué ha pasado, pero no hay tiempo para la reflexión, una andanada de disparo alcanza la iglesia. No te alcanzan, pero sí al padre Esteban que empieza a sangrar con intensidad. Con un último estertor dice:

-Es el precio por el silencio…

Explicación

Esta visión habla del futuro y es lo que pasará si los PJ no conservan las tres velas. Puede ser apropiada como primera visión intensa del futuro ya que les avisa de lo que pasará. La muerte del padre Esteban es necesaria, pero evitable si hacen que se refugie en la sacristía antes de la andanada.

Visión B

Normal

La visión revela una fosa común donde se apilan dos cadáveres. La nieve empieza a cubrirlos.

Intensa

Andas apesadumbrado por los campos alrededor de Villafrena. Al alcanzar la cima de una pequeña colina te detienes junto a un castaño centenario (a jugar por su enorme tamaño). Es entonces cuando te das cuenta que llevas un hábito y que los bajos del mismo se han empapado con la nieve derretida. Eres viejo y te cuesta respirar debido al ascenso. De repente, el árbol deja caer un montón de castañas (por si nunca lo has visto, las castaña viene envuelta en una cubierta con pinchos) y al tocar el suelo explotan abriendo un agujero en el mismo. Tras dispersarse el humo hay un agujero y en su interior dos cadáveres que le señalan y dicen:

-Aquí yacerás con nosotros.

Al pobre padre Esteban (y al PJ) le dará un ataque al corazón y caerá sobre los cadáveres. Las raíces empezarán a cubrirlo antes de morir…

Explicación

Los cadáveres de los falsos guerrilleros están enterrados bajo un castaño enorme en lo alto de una colina cercana. Los franceses les enterraron ahí y en estos años, el castaño se ha hecho enorme (antes era normal). La gente del pueblo no suele visitarlo porque les da algo de repelús, pero no saben que están ahí las víctimas de su felonía.

Visión C

Normal

Un carro tirado por bueyes cruza un pueblo fantasma que recuerda vagamente a Villafrena. En su iglesia aún tañe la campana. Una niña y un anciano caminan junto al carro mientras la nieve va blanqueando el paisaje.

Intensa

Eres un anciano caminado junto a un carro de bueyes. En tu carro llevas algunas hortalizas, algo de grano y madera cortada. Te diriges al pueblo más cercano, pero cruzas el antiguo lugar de Villafrena. En los viejos tiempos, cuando la guerra, aquella era parada en tu viaje y tú y tu padre intercambiabas frutas y huevos. Ahora solo quedan paredes de piedra medio derruidas y los techos antaño de madera han desaparecido. En algunos lugares permanece el hollín del enorme incendio de Navidad.

-¿Qué le pasó al pueblo, abuelo -pregunta la inocente niña que camina a tu lado sin darse cuenta del daño que hacen sus palabras en tu corazón.

-No recibieron la ayuda que necesitaban.

-¿Hace mucho?

-Cuando la guerra…

Explicación

Se trata de una visión muy en el futuro que muestra lo que pasará si los personajes no tienen éxito en esta misión navideña en la que les hemos embarcado. Naturalmente, el padre Esteban no podrá ayudar en nada, salvo en confirmar que hay un padre y un hijo que pasan de vez en cuando con mercancías camino de otro pueblo y con los que intercambian frutas por huevos.

Visión D

Normal

La segunda vela parpadea y se apaga…

Intensa

Habéis vuelto a la iglesia tras fracasar en vuestra segunda experiencia colectiva. Volvéis a estar en la iglesia y la vela que mirarais antes parpadea y se apaga. Incluso la tercera vela parece disminuir su brillo. El padre Esteban empieza a rezar y, de repente, se encienden como si fueran la boca del mismísimo infierno. Las llamas prenden en el techo de la iglesia y el humo empieza a descender y llenarlo todo. El padre Esteban se convierte en una tea viviente y en su loco correr sale de la iglesia y va prendiendo fuego a otras casa. De ellas también sale gente ardiendo: hombres, mujeres, niños y las casas de sus vecinos también arden y como una señal del advenimiento del apocalipsis, todas las casas, todas las edificaciones, finalmente arden. En el pueblo solo quedáis vosotros, incólumes con un montón de cadáveres humeantes que enterrar…

Explicación

Esta es la escena final de la maldición si no le ponen remedio. Ocurrirá a medianoche del día de Nochebuena a Navidad.

Experiencia colectiva

Cuando todos los personajes hayan mirado la vela, se activará esta visión colectiva.

No queda nadie en el pueblo, todos han muerto, y los personajes se moverán por la zona como si fueran fantasmas (no lo son). Pueden interactuar con todo como si estuvieran ahí y, como siempre, los daños y muertes serán definitivos.

Si han tenido las visiones intensas y las han comprendido habrá dos cosas que podrán hacer:

- Éxito parcial: comercia con el señor que viaja con los bueyes y la niña y que aparecerá en cualquier momento por el camino. Da igual con lo que comercien, cualquier cosa que lleven en la mochila, el anciano la aceptará y les dará huevo a cambio. Les agradecerá que hayan vuelto a traer vida a ese cementerio.

- Éxito: desenterrar a los dos forasteros muertos y darles cristiana sepultura en camposanto (al lado de la iglesia en ruinas). Esto tranquilizará sus almas.

El final

Como habrás visto, la partida es un poco liosa con tantas visiones y escenas que pueden ocurrir o no y tantas cosas que pueden hacer o no. Seguro que a tus personajes se les ocurrirán otras y si añades visiones propias, añade su contrapartida en las experiencias colectivas.

Por otro lado, en las experiencias colectivas debes tener en cuenta lo que hubiera pasado en las anteriores. Por ejemplo, si salvan a los vecinos que querían irse, la casa de estos estará arreglada y el niño no estará tirando bolas de nieve. Quizás esté haciendo un muñeco de nieve con un vecino joven de unos 4 años… (guiño, guiño). Si evitan la amenaza francesa en el pasado, en el presente la ciudad será muy diferente, aunque el derrumbe del granero seguirá ocurriendo o los vecinos que querían irse habrán muerto igualmente (las envidias en los pueblos son muy malas). Debes ser flexible con las visiones y las experiencias colectivas. Adáptalas a la historia de la mesa de juego.

Los jugadores necesitas dos éxitos completos en las experiencias colectivas para romper la maldición. Los éxitos parciales cuentan como medio éxito a estos efectos. Cada experiencia colectiva suma una vez con el mejor resultado obtenido. Por ejemplo: si ocultan a los franceses (éxito parcial), comercian con el anciano de los bueyes (éxito parcial) y salvan a los del granero (éxito) habrán roto la maldición. De la misma forma: evitar la muerte de los franceses y enterrar a los forasteros en tierra consagrada, también evitará la maldición.

Si obtienen éxito y medio (Éxito más éxito parcial), pero en la tercera experiencia obtiene un fracaso parcial, la maldición no se romperá, volverán a la iglesia, la velas habrán desaparecido y el anciano les dirá que se equivocó antes de desaparecer. La maldición esperará a la siguiente Navidad y los siguientes PJ.

Si fracasan tendrá lugar la escena final descrita en la visión del futuro. Las velas iniciarán un fuego (quizás de forma menos mágica con una de ellas cayéndose sobre la tela donde la seda del altar arderá como su estuviera impregnada de alguna sustancia). El padre Esteban se quemará tratando de apagar las llamas y loco de dolor y culpa saldrá a la calle donde el incendio se propagará. Los personajes pueden salvar a mucha gente si reaccionan rápido, pero el fuego (ya hay que ver lo que corre el padre Esteban en llamas) condenarán al pueblo.

Como pueden que sepan lo que va a pasar, permíteles algunas TA de alerta para reaccionar antes de que el padre se queme. De todas formas, el fuego quemará el techo de la iglesia y desde allí, gracias un viento racheado que antes no estaba, se esparcirá por el pueblo. No será tan violento como el del padre en llamas, pero el pueblo sufrirá. Se puede salvar a mucha gente y el pueblo se podrá reconstruir, pero el golpe es tan duro que muchos preferirán irse (sobre todo con la amenaza de los franceses tan cerca).

Nota final

La aventura es quizás un poco mágica para 1808. Es una licencia que nos hemos permitido para encajarla en estas fechas, pero no debería ser difícil rebajar un poco la presencia del anciano y hacer que todo pase más sigilosamente, con notas en las velas o con visiones menos realistas, solo sensaciones.