Llego hasta aquí
Botín de guerra
Introducción
Estamos en noviembre de 1812. Wellington acaba de abandonar Madrid al poco haberla tomado, debido a las dificultades de defenderla. Un revés menor que el alto mando francés veía con tibieza. Para los más entendidos estaba claro que, con la campaña de Rusia en su apogeo, España era un teatro menor y lo más sensato era aprovecha la salida de Wellington para reagruparse en el norte. Ante la incertidumbre de si este repliegue sería permanente, una consigna se extendió entre la oficialidad francesa, saquear obras de arte y joyas y llevarlas a la seguridad de Francia. Entre ellas, nos preocupa el destino de un retrato de Fernando VII realizado por Francisco de Goya por encargo del ayuntamiento de Talavera de la Reina.
El arte no se roba, se reubica.
En esta aventura, los personajes jugadores deberán robar un valioso cuadro del maestro zaragozano, actualmente en propiedad de los franceses.
Los motivos pueden ser diversos para encajar con el grupo de juego:
El cuadro se haya en posesión de un alto mando francés, el coronel Damien Hirardin, que actualmente está acantonado en la costa mediterránea mientras espera instrucciones de si debe marchar de vuelta a Madrid o reagruparse en Burgos. La aventura puede tener lugar en Valencia, Tarragona o Castellón, pero el mejor lugar para ubicarla es la Cunia de inicios del XIX. Durante la Guerra de la Independencia, Cunia consiguió mantener su carácter de zona franca, y no sería raro que tropas francesas controlasen una ribera del río mientras fuerzas españolas controlaban la otra ribera en un eterno tira y afloja.
Damien Hirardin ha ocupado el palacio Cervellví, en el barrio de Génova, con una tibia resistencia de sus legítimos dueños, y ha hecho de él su residencia. No es la primera vez que ha residido en Cunia, ya que formaba parte de las tropas del general Montagne antes de que empezara la sublevación, Por tanto, es conocido en la sociedad más afrancesa de Cunia y gusta de organizar algún que otro evento social para romper con el tedio de la guerra. Son precisamente sus ansias de sociabilizar las que le llevan a organizar un baile para conmemorar la recuperación de Madrid. Aunque sabe que no podrán controlar la capital mucho tiempo, piensa que un baile infundirá moral a los oficiales, al tiempo que será una muestra de fuerza ante la veleidosa población cuinense.
El palacio Cervellví
El palacio es un palacete urbano, construido en el siglo XVIII y propiedad de los condes de Cervellví, que lo estaban usando de residencia hasta la llegada de los franceses. Tiene dos plantas, baja y principal, una segunda planta abuhardillada, que solo se usa de almacenaje, y dos torreones. La planta baja se usa para almacén, caballerizas, retretes, cocina y residencias del servicio. Como su papel en esta aventura es simple sala de paso, dejamos al arbitrio del Director de Juego el contendido exacto de cada sala:
La primera planta es dónde se desarrolla el baile y la mayor parte de la aventura, así pues su contenido está más detallado
Las Sala Roja y Azul son simples áreas de paso, decoradas con sus correspondientes colores, en las que se exponen fastuosas obras de arte. La Sala Verde es el comedor principal, pero para la ocasión del baile se ha eliminado la gran mesa de comedor y demás muebles auxiliares para que los invitados puedan descansar entre baile y baile.
La sala de baile está abierta parcialmente a patio, y se le ha instalado junto a la pared que comparte con la sala de música una tarima para alojar a los músicos
Finalmente, las salas de las torres están decoradas de forma similar a las salas rojas y azul, pero cuentan además con sendas escaleras que asciende a piso superior en la que albergan dos habitaciones de invitados cada uno.
El palacio que se ha tomado como referencia para esta aventura es el palacio Castellvi, en Valencia. Si el Director de Juego no desea ubicar la aventura en Cunia, Valencia sería una lógica alternativa.
Preparando el golpe
Para conseguir realizar el robo con éxito, los personajes deberán dar respuesta a cada una de la siguientes cuestiones.
Localizar el cuadro
El cuadro no está, como el resto de arte expoliado, ni en cajas en la buhardilla ni abiertamente expuesto en las salas de baile, sino en el gabinete privado del conde, que es utilizado ahora por Hirardin. Hay diversas formas de conseguir esta información.
Entrar en la casa
Una vez localizado el objetivo, hay que conseguir entrar en el palacio. El mejor momento para hacerlo es, obviamente, durante el baile, ya que habrá un ir y venir de gente y es fácil pasar inadvertido. El baile alojará a unos 80 invitados servidos por los 6 criados de la casa, más un refuerzo de otros 6 criados más. Además, acudirán 5 músicos (un cuarteto de cuerda y una pianola). El baile será vigilado por la escolta del coronel, además de los dos mozos de cuerda del palacio.
Si se deciden aplicar las reglas de vestimenta para baile (22764 ), el nivel del baile es de clase alta.
Las formas de conseguir colarse son:
Entrar en el gabinete
Una vez dentro del palacio, y sabiendo dónde está el cuadro, hay que conseguir abrir el gabinete del conde, ahora del coronel. Posibles soluciones a esta tarea son:
Sea como fuere, cuando los personajes consigan entrar al gabinete, el retrato de El Deseado les estará esperando.
Una vía de salida
Una vez con el cuadro en poder de los personajes, hay que sacarlo de allí. El cuadro montado mide una vara de ancho por una vara y un pie de alto. La forma más sencilla es desmontarlo del marco, sacarle el bastidor y llevárselo enrollado, ocupando tan solo una vara de largo. Eso se llevará unos 15 minutos si cuentan con las herramientas adecuadas. Sacarlo entero es más complicado, porque abulta bastante y penaliza con 2GD todas las tiradas de sigilo que se han mientras se traslada. La ventana más próxima es la de la torre norte, ya que los ventanucos del gabiente y el dormitorio son demasiado pequeños para el cuadro.
Si todos sale bien, los personajes habrá conseguido salir con el cuadro con un número reducido de bajas, tanto entre ellos, como entre los personajes no jugadores.
Dramantis Personae.
Coronel Damien Hirardin.
Características
CUE 5, Fue 5, Vit 4, Res 4Nivel social 8
Habilidades (totales)
Don de Gentes 16Influencia (Madrid) 17
Capacidades
Puntos de vida 12María Isabel Endrín.
Características
CUE 4, Fue 3, Vit 3, Res 3Nivel social 7
Habilidades (totales)
Chusma y canalla 12Capitán Maxime Lafauire
Características
Nivel social 5
CUE 6, Fue 5, Vit 5, Res 6Nivel social 5
Habilidades (totales)
Arriero 12Influencia (Lyon) 17
Capacidades
Puntos de vida 18Sargento René Mignon
Usar las características de soldado de línea, añadiendo la habilidad Intimidar 16 y Arma blanca (esgrima) 16
Soldados franceses.
Usar las características de soldado de línea.
Nobles de Cunia
Usar las características de Crápula incrementando su Nivel Social a 7 y cambiando las habilidades de Chusma y Canalla y Arma blanca (esgrima) por habilidades de Conocimiento o Artísticas apropiadas.
Mayordomo Augusto Fuentes y el ama de llaves Rosario López
Usar las características de Criada, añadiendo la habilidad Intimidar 14 y Con. Académico (economía) 12 (por tanto, saben escribir)
Personal de servicio
Usar las características de Criada.
Músicos
Usar las características de Criada, incrementando el Nivel Social en uno y cambiado las habilidades artesanales por Con. Académico (humanidades) y Hab. Artísica (instrumento adecuado)
Mozos de cuerda
Usar las características de Arriero.