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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

La Visita

La aventura que te presentamos en una ocasión está pensada para que la incluyas como un interludio en medio de un viaje de tus personajes jugadores. Esa noche habrán decidido pasarla en una posada (puede estar en un pueblo o en un cruce de caminos) y mientras degustan una buena cena junto a los parroquianos habituales, la puerta de la posada se abrirá y entrará una humana (envuelta en ropas de viaje), una elfa (aunque no lo sabrán porque va cubierta de la cabeza a los pies) y un niño que parece dormir en los brazos de esta última. Mirarán a un lado y a otro con cuidado y solo tras esta inspección, se animarán a entrar.

Fuera, en la calle, ha empezado a ulular el viento y la noche quizás llegue con tormenta. Con una voz cálida, la mujer dirá:

-Disculpadnos nobles presentes, pero el viaje está siendo muy duro y la noche no va a ser tranquila, pero carecemos de bienes con los que poder pagar una noche de estancia. Cualquier rincón caliente nos valdría. No lo hagan por nosotros, por el niño, por él…

Los personajes tienen una buena oportunidad de mostrar su bondad y cubrir los gastos de ambas mujeres y el niño. Eso les dará algunos puntos para que ellas les cuenten su historia, pero si no lo hicieran porque tienen más aprecio a sus monedas que a los ganchos que los DJ ponen delante de ellos, la posadera acudirá en rescate de las dos mujeres. Les invitará a que se sienten, les servirá una sopa y algo de leche para el bebé (que la tomará mojada en un trapo que las mujeres llevan) y les dirá que cuando se retiren los clientes pueden dormir junto a la lumbre que estarán calentitas. También prometerá un desayuno antes de que se vayan. Las mujeres se mostrarán muy contentas de la bondad de la mujer y le abrazarán casi llorando.

Tras cenar, por cierto, cómo come ese niño, las mujeres se tranquilizarán y estarán más dispuestas a hablar con los parroquianos, incluso contarán su historia. Todos se sentirán mejor, más contentos consigo mismos, aunque el clima fuera irá empeorando.

La historia de las mujeres

Eva, la mujer humana, tiene una hermosa voz y ha trabajado en algunas ocasiones como trovador, cuentacuentos e, incluso, como bardo. Xila, la mujer elfa, es una excelente arquera y maneja también otro tipo de armas arrojadizas. Se conocieron cuando Eva acababa de quedar embarazada (no hablarán mucho de la circunstancias, pero no parece que ella colaborara con este tema). Su amistad, que no tardó en convertirse en amor, fue desaprobada por las dos comunidades de su pueblo: humanos y elfos. Y tras el nacimiento del niño y el endurecimiento de la hostilidad vecinal, decidieron huir cuando alguien quemó su casa con ellas dentro (por eso no tienen dinero y apenas equipaje). Ahora creen que los padres de ambas han mandado cazarrecompensas tras ellas. Por eso huyen

La verdadera historia de las mujeres

Eva y Xila no son pareja y, ni siquiera, son las madres de ese niño. Ellas formaban parte de un grupo de aventureros que tropezó con el niño mientras estaban recuperando fuerza en un pueblo cercano a unos subterráneos abandonados. Ambas, como usuarias de la magia, se dieron cuenta del potencial mágico del niño, una especie de mago innato salvaje. Creyeron que se trataba de una divergencia en la magia y, quizás, el principio del cambio en la persecución de los usuarios de la magia, una especie de elegido. Por desgracia, sus compañeros de grupo también se dieron cuenta de las especiales características del niño (hace magia sin instrucción ni cuidado) y decidieron que era un peligro y que había que eliminarlo. Huyeron esa misma noche y aún siguen huyendo esperando encontrar un lugar donde dejar a salvo al niño.

La historia del niño

Hijo de unos campesinos supersticiosos que, sin embargo, no tuvieron valor para matarlo y decidieron abandonarlo en el camino de unos aventureros que, imaginaron, lo matarían y les librarían del problema. Lo que no ocurrió (en parte) por culpa de Eva y Xila.

El niño no es un Elegido ni está destinado a hacer grandes cosas para los usuarios de la magia. Lo más probable es que lo maten en algún momento de la adolescencia cuando en algún arrebato cargado de hormonas despliegue su poder. Sin embargo, es un niño inocente y su supervivencia no debería estar en cuestión.

Incidentes menores

Mientras cenan y escuchan las historias de unos y otros. Estas, las historias, son unas de las pocas diversiones de los parroquianos y si se acercan a la posada es con la esperanza de que alguien cuente una buena historia, incluso invitarán al narrador a algún brebaje local para animarle a hacerlo. Sería bueno que algún PJ se animara a contar la suya antes de que lo hagan las mujeres.

Mientras transcurre la charla irán sucediendo cosas raras que podrán achacarse a sucesos casuales, pero que, en realidad, tienen su origen en la magia del niño. Cualquier usuario de la magia presente verá, con toda claridad, la manipulación de los magiones, pero claro, si dice que lo está viendo se revelará a sí mismo como mago (lo que hará que los parroquianos quieran matarle, junto al niño al que ha acusado).

Algunos Incidentes de ejemplo:

El cuenco de leche del niño nunca se vacía a pesar de toda la leche que está tragando. Quizás lo rellene la posada y no se den cuenta, pero si se fijan en el cuenco, verán que burbujea en ocasiones, como si lo llenaran desde abajo. (Es el niño creando alimentos).

Cuando alguien cuente alguna historia de miedo o de tensión, el fuego del hogar crepitará y aumentará su intensidad. (Es el niño respondiendo a las emociones negativas y buscando luz para compensarlas).

Cada vez que suene un trueno, parecerá que deja de llover fuera durante varios segundos; de hecho, no se oirá ningún ruido. (Es el niño ahuyentando el ruido de la tormenta: una cúpula de silencio o similar).

Cuando el niño se esté durmiendo, cerrando y abriendo los ojos, las sombras del lugar parecerán moverse de forma rara, a un lado y al otro, de forma muy sutil. (Es el niño manipulando las sombras para acunarse y dormirse).

Puedes añadir todos los efectos que desees, pero siempre algo que un bebe haría de forma inconsciente para satisfacer alguna de sus necesidades.

La noche

Si los personajes jugadores se han apiadado de la pareja, quizás les hayan pagado una habitación para la noche; si es así, las dos mujeres se retirarán pronto a la habitación (que estará junta a la de los PJ). Si alguno sube con ellas, podrán escuchar como cierran y aseguran la puerta (quizás piensen que las intenciones de sus benefactores no sean tan bondadosas y traten de cobrar en carne el favor).

Si no se apiadaron de ellas, esperarán a que se vayan todos los parroquianos y suban los PJ a las habitaciones, para extender dos mantas de viaje junto al fuego y se acostarán sobre ellas. Podrán escuchar a la posadera prestándoles un par de mantas porque, según dice, esta noche refrescará.

Sea como fuere, un grupo de desconocidos (tres hombres de armas) tratará de entrar en la posada por la noche y matar al niño. No quieren matar a las mujeres, pero si se ponen en medio (y lo harán) no tendrán reparos en hacerlo. Harán ruido al entrar (por una ventana o por la puerta), pero solo la gente de sueño ligero (o despierta) lo oirá. Una TA de Escuchar o similar difícil (+1 GD) podría indicarnos si los dormidos oyen o no la incursión.

Si las mujeres están en una habitación, los personajes tardarán solo cuatro asaltos en llegar allí (despertarse, espabilarse y correr), pero no llevarán armadura ni nada similar (su arma habitual, sí). Si las mujeres dormían en el salón tardarán cinco ocho asaltos en llegar sin armaduras. Estos asaltos están medidos desde el inicio del combate; si se enteraran de la entrada de los guerreros, el tiempo sería de 2 y 4 asaltos respectivamente.

Los guerreros son, en realidad, los antiguos compañeros de las mujeres y puedes utilizar cualquier grupo de combatientes que esté al nivel de los PJ. Eso sí, entre ellos no habrá ningún usuario de la magia, ni nada espiritual como druidas o clérigos: guerreros y similares están permitidos. Aunque tienen cierta motivación provocada por el miedo a la magia, para ellos no se trata de una cuestión de vida o muerte. Si pierden la mitad de sus puntos de vida (o uno de ellos muere), tratarán de huir.

Tras el combate (si las mujeres sobreviven y los guerreros no están presentes) explicarán que son mercenarios enviados por sus familias.

Primer asalto: el niño asustado gritará, pero no será el berrido de un bebe, sino un grito sónico (y mágico) que provocará 5 puntos de daños a todos los que están con él en la habitación (excepto las madres).

Segundo asalto: Xila lanzará un rayo a uno de los guerreros y le hará otros 10 daños de golpe y, a partir de ahí, combatirá lanzando dagas que, misteriosamente, salen de su cinturón (es una daga que vuelve al cinto cada vez que la lanza). Por su parte, Eva tratará de atrapar en la madera del suelo a otro de los guerreros. Lo conseguirá parcialmente, pero al sacar el pie (y romper la madera), se hará 5 puntos de daño. A partir de ese momento, Eva se defenderá con un palo.

Cuarto asalto: el niño volverá a gritar (daño tipo 0 de heridas, se permite una TA de Resistencia para convertirlo en daño de golpe). Repetirá el grito cada 4 asaltos hasta que una de las madres lo coja en brazos o cuando el último asaltante se haya ido o esté muerto (que el niño considere a los PJ enemigos o no dependerá de la actitud previa que hayan tenido hacia sus madres).

A la mañana siguiente

El combate en la posada no ha pasado desapercibido y un buen número de parroquianos se ha dado cita en la puerta. Se trata de una turba que quiere acabar con el niño porque hasta ellos se han enterado que es un mago poderoso. En la superstición de la gente, cuando crezca, el mago tratará de matarlos a ellos (Eso es lo que hacen los magos siempre, ¿no?).

El posadero estará con la turba mientras que su mujer tratará de interponerse entre ellos y las mujeres. Amenazará a todo el mundo diciendo su nombre, pero son muchos y el ánimo está caldeado.

Si sobrevivió algún guerrero, estará con la turba tratando de que maten al niño y a las mujeres. Ya no les quedan dudas de que sus antiguas compañeras son magas. Y aunque eso podría no haberles importado, el que les engañaran es algo que no están dispuestos a perdonar. Si están allí, llevarán la voz cantante.

Los personajes pueden o no participar, pero la turba se llevará a la pareja y al niño por delante si no intervienen. La mujer del posadero se salvará, pero ese matrimonio estará condenado de por vida.

Si intervienen, la turba se deshará si muere alguien en el enfrentamiento (en especial si son esos extranjeros liantes que les habían engañado). También se disolverá si dos o más habitantes (no los ex compañeros de las mujeres) caen inconscientes. Dejarán de pelear, pero no de ser poco amistosos. Conminarán a las mujeres (y a los PJ si las ayudaron) a irse y no volver. Si esto ocurre, lo de irse, la posadera perdonará a su marido, aunque durante algunas semanas él tratará de no darle motivos para enfadarse.

Nota a modo de epílogo: las mujeres acabarán contactando con el Círculo (un grupo secreto de estudiantes de la magia) quienes se harán cargo del niño. Las dos tratarán de encontrar un nuevo grupo (¿quién sabe si los PJ?) donde poder compartir sus habilidades.

 

 

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Cita

«En combate a corta distancia, la victoria es del que tiene una bala más en el cargador.»

Rommel