Llego hasta aquí



 Eriloe
 Ayudas
    Afición (4)
    Ambientación (73)
    Reglas (48)
    Equipo (43)
    Sucesos (43)
    Aventuras (49)
    Preg./Resp.
 Por autor
 



Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Esepelín

Nombre: Esepelín
Hábitat: Zonas boscosas con bastante vegetación.
Tipo: Mamífero
Alimentación: Omnívoro

Esepelín. Imagen generada por IA-Midjourney sin fines comerciales

DESCRIPCIÓN

Estos animales poseen las capacidades especiales: Anticipado y Precioso.

Además, también poseen la capacidad especial de que cuando están cerca de un individuo, u objeto, sobre el que se haya realizado un conjuro de disfraz o similar si piel blanca empezará a tornarse con un brillo rojizo así como sus orejas cara y lomo. De igual manera aparecerán un torno a el unas pequeñas luces que revoloteaban sobre la criatura como su fuese luciérnagas de color rojizo. Conforme la criatura esté más cerca del objeto o persona hechizada ese fulgor rojo se tornará más intenso.

Su altura gira en torno a 20 o 40cm y suelen medir de largo entre 40 y 50 cm. Su peso puede estar entre 4 y 8 kilos. Estas criaturas tienen un pelaje blanco muy suave y espeso, salvo en la zona de la nuca donde su pelaje parece rebelarse y crece en mayor longitud, dando a la criatura un aire imponente. Son esbeltas, con morro alargado, orejas móviles prominentes, extremidades cortas y pies más bien pequeños. Son criaturas dóciles y sociables. Viven en manada en ambientes boscosos con mucha vegetación y en ocasiones se ha dado el caso de que si alguna persona decide pasar un tiempo entre ellos (mínimo 5 días) cuando esta se despide puede que una criatura esté dispuesta a ir con el/ella, de ser así, la criatura comenzará a seguir a dicha persona. Esta es la forma en la que estas criaturas socializan, no se han dado muchos casos de estos pero cuando una de ellas decide emprender un viaje junto a una persona, ya nunca la abandonará hasta que llegue el momento final de uno de los dos.

Estas criaturas no son criaturas agresivas y cuando se tienen que defender lo hacen utilizando las uñas de sus pies. Son excelentes observando, siguiendo rastros o escondiéndose debido a su reducido tamaño. En cuanto a su alimentación son versátiles ya que el 90% de su alimentación la obtienen de las plantas, pero sí es cierto que en alguna ocasión (principalmente el día después de hacer uso de su habilidad especial de brillo suelen necesitar ingerir algo de carne o de los contrario su habilidad no podrá manifestarse posteriormente hasta que ingiera dicho alimento).

Su habilidad especial es muy raramente conocida por lo que es posible que el jugador, de inicio, no tenga que saber que el motivo de su brillo sea el de que hay algún hechizo de disfraz cerca pero si con el tiempo lo deduce puede ser una habilidad muy útil. Es más, lo ideal sería que el jugador conozca de esta habilidad llegado dicho momento y sin explicación alguna.

CARACTERÍSTICAS

CUERPO: F (2)
DESTREZA: F+2 (2)
INTELIGENCIA: F+5 (7)
PRESENCIA: B+2 (3)
INSTINTO: F (5)
PSI: A (0)

HABILIDADES

Esconderse: 10
Pelea: 10
Rastrear: 20
Orientación: 20
Sigilo: 5

CAPACIDADES

Ajuste al daño: -3
Alerta: 15
Esquivar: 6
Iniciativa: 2
Moverse: 2 m/as
Nadar: 6 m/as
Correr: 6 m/as
Duración de la carrera: 20 asaltos
Sprintar: 8 m/as
Duración del Sprintar: 2 asaltos
Puntos de Vida: 6

SEMILLAS DE AVENTURA

Semilla 1 - ¿Un viaje de placer?
Un lugareño algo conocido por los personajes anda buscando un grupo que sea capaz de hacer de escolta para un anciano adinerado que busca realizar un viaje. Hasta los oídos de dicho anciano ha llegado una historia que cuenta que existe una zona alejada de las ciudades donde una criaturas sorprendentemente bellas viven en armonía pero que en ocasiones deciden irse con las personas que pasan unos días entre ellas. Dado que le sobra el tiempo y el dinero ha decidido realizar una peregrinación a modo de viaje hacía dicha zona para comprobar si dichos rumores son ciertos. La caravana está compuesta por tres carros: el suyo, el de sus tres o cuatro sirvientes y de aceptar los personajes… de un carro dispuesto expresamente para ellos.

Semilla 2 - Criatura grande, ande o no ande
Los personajes jugadores llegan a un pueblo tras su último viaje con ganas de descansar y poder reponer fuerzas. Al despertarse por la mañana se encuentran a los lugareños bastante sobresaltados ya que parece que en la noche ha habido un ataque de una criatura a un lugareño. El lugareño jura y perjura que la criatura en cuestión era un Esepelín de aproximadamente 2m de alto que se abalanzó sobre él y sin darle tiempo de reaccionar le atacó con sus garras dejándole inconsciente. Cuando despertó, la criatura ya no estaba y consiguió regresar al pueblo donde ahora le están atendiendo de varias heridas que el ataque le ha producido. Ciertamente examinando las heridas si parecen de garras de alguna criatura de gran tamaño. Realmente la criatura en cuestión no ha sido un Esepelín gigante (que en realidad puede que sí que existan…). Los personajes si sienten curiosidad dada la posible rareza del animal en cuestión e investigan, llegarán a un enfrentamiento final para descubrir que efectivamente, la criatura no es lo que el lugareño dice y es que cuando uno bebe demasiado y se mete en el bosque con la oscuridad… las cosas no son lo que parecen. ¿Se animarán los personajes a investigar si dicha criatura existe? ¿Necesitarán algún incentivo?

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Espero ver el mismo concepto judío completamente destruido.»

Himmler