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sábado, 15 de junio de 2024


 

Las lágrimas de los Ankar

Para esta aventura y a partir de este momento, vamos a presuponer que la dirección de juego posee un ejemplar de nuestro libro "El Grito" y lo ha leído. También sería ideal que su mesa de juego no haya jugado aún la aventura homónima. También podrían o no haber jugado la semilla de aventura dedicada a rescatar a Daniela Jones. En ambos casos, la aventura comenzará con ellos recibiendo la información de manos de Daniela acerca de lo que estaba investigando en Isla Gris.

Las Isla Gris

La Isla Gris se encuentra a varias millas de la costa de Santuario, la capital del planeta Necrópolis, extensamente descrita en el suplemento El Grito. En ella se encuentran las ruinas de un complejo de templos, centro de culto de la extinta especie que habitó el planeta tiempo atrás, los ankar. Esta especie adoraba al Kha-Shimpel, el Dios Prisionero que estaría encerrado en algún lugar en las estrellas y al que deseaban liberar. Para ello, habían empezado a viajar a los planetas cercanos de su sistema solar. En la aventura El Grito los personajes tendrán oportunidad, sin saberlo, de ir en pos del Dios Prisionero y descubrir la verdad que hay detrás de este ser. Ese conocimiento no es necesario para esta aventura, que podemos considerar una precuela de la anterior.

Daniela Jones

Daniela se encontraba en Isla Gris investigando la cultura ankar como parte de una expedición arqueológica que buscaba el Ojo de los ankar, el hipotético cristal matriz del que deben provenir las lágrimas de ankar que de tanto en tanto arqueólogos encuentran en la isla. Justo después de que la propia identificara el posible acceso a este Ojo bajo la llamada Pirámide Azul, la expedición fue atacada por un grupo de mercenarios que buscaba el Ojo de los ankar,

Los mercenarios no eran gente especialmente avispada y en su asalto brutal murieron todos los arqueólogos, excepto Daniela, y fueron destruidas las pruebas de que habían encontrado el acceso al Ojo. La joven, en su huída de los mercenarios, cayó en manos del loco que habita la isla, del que finalmente logró librarse. Luego descubrió que todo el grupo de mercenarios (aunque la DdJ sabe que sobrevivió una crelin) había sido liquidado y por tanto podía estar segura de que solo ella quedaba en conocimiento del acceso en la Pirámide Azul, hipotéticamente al Ojo de los ankar.

Puede que Daniela haya sido liberada del demente por los mismos personajes e incluso que ellos mismos sean quienes han acabado con los mercenarios enviados por el gobernador Corax. De lo contrario, el perturbado podría haber acabado con la mayoría de los mercenarios uno por uno, aprovechando su conocimiento de la isla, y luego Daniela se podría haber salvado a sí misma.

Ya recuperada, lo que busca ahora es un grupo de personas que la acompañe de vuelta a la isla en secreto para encontrar el Ojo sin dar cuenta a nadie de la misión. Una vez lo haya encontrado puede plantearse si comunicar al gobierno el hallazgo y disfrutar del éxito como arqueóloga o si venderlo al mejor postor. Quizá lo consulte con la abogada de papá y mamá…


Daniela Jones
CUE: 4
DES: 6
INT: 5
PRE: 5
INS: 6

Habilidades
Conocimiento académico (Cultura) 18
Conocimiento académico (Xenología) 18
Conocimiento académico (Historia) 15
Buscar datos 13
Dialéctica 12
Esconderse 15
Evaluar 14
Observación 18
Orientación 15
Pelea 16
Protocolo 12
Sigilo 16

Puntos de vida 12

Puntos de mente 19

Capacidades
Alerta 18
Ajuste por fuerza +0
Esquivar 18
Iniciativa 5, 7


La fiebre ankar

El viaje requiere esquivar las patrulleras que procuran (con irregular éxito) mantenerla como un lugar de acceso restringido debido al peligro que supone para las mentes de quienes tengan potencial psiónico en general y sobre todos aquellos de tipo "sensitivo", como clarividente, émpata, psiónico, sentiente o telépata.

En las personas que tienen potencial psiónico pero no lo han desarrollado, los efectos de la fiebre ankar tardan en manifestarse más de lo que los personajes estarán en la Isla.

Aquellas que tienen potencial psiónico pero no de la rama "perceptiva" no sentirán nada hasta entrar en la Pirámide Azul. En ese momento la DdJ deberán hacer por ellos una TA oculta de Mente, que deberá repetir al bajar a la sala de los videntes y al entrar en la sala del Ojo. Cada TA fallida les costará 1, 3 y 5 puntos de mente respectivamente. Al fallar la tercera de las tiradas sentirán la "llamada" del dios prisionero proveniente de las estrellas.

En cuanto a los personajes con potencial psiónico "sensible", deberán hacerse las mismas tiradas que los otros psiónicos, solo que se hará por ellos una primera solo con llegar a la isla. Además, si cualquiera de estos personajes falla una cuarta TA de Mente sufrirá un ataque de "fiebre ankar". Este ataque les provocará intensa paranoia, hará subir progresivamente su desinhibición hacia la violencia y le hará querer salir lo antes posible de este lugar, intentando impedir que ninguna otra persona pueda hacerlo. No ocurrirá de inmediato; el cambio será progresivo, secreto y guiado por la DdJ, con lo que quienes le conozcan tienen alguna oportunidad de verlo venir pero solo si están atentos.

La Pirámide Azul

La Pirámide Azul es uno de los edificios más pequeños del conjunto monumental de Isla Gris, clasificado por los arqueólogos como punto de adoración secundario. Nada más lejos de la realidad. Lo que ha despistado a los investigadores hasta la fecha es que es el único de los edificios con un subterráneo, al que además se accede a través de una entrada bloqueada tiempo atrás por la falta de energía. Daniela sabe esto, por lo que se encargará de que los personajes transporten consigo alguna fuente de energía que poder conectar al antiguo sistema eléctrico de los Ankar. Por desgracia, este sistema tiene siglos de antigüedad y, aunque los materiales siguen pudiendo funcionar, lo harán con especial dificultad, como veremos.

Planta de superficie

Superficie. Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

Superficie. Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

En efecto, esta planta se usaba para rituales de adoración. El suelo de la sala principal está separado por una línea de azulejos beige en dos zonas, cada una de ellas con un enlosado distinto. Los arqueólogos creen que esto servía para distinguir a dos tipos de feligreses, dependiendo de su nivel en la congregación. La más cercana a la entrada (1), de suelo azul claro, serviría para los creyentes en general, que atenderían el ritual de pie, mientras que la interior (2), de azul oscuro, serviría para creyentes que formarían parte del ritual, entre ellos alguien que lo dirigiría. Estos participarían sentados en el banco corrido en forma de "C" que hay en esa zona.

Las salas laterales son parecidas. En una de ellas (3) hay impresos frescos que explican la historia de cómo los ankar descubrieron el Ojo (que se representa como una enorme roja cristalina de brillos blancos y azulados) y cómo en contacto con él sintieron la llamada del Dios Prisionero. En la otra (4) están descritos los sucesivos esfuerzos para contactar con el Dios Prisionero, desde la construcción del complejo de templos, pasando por investigación astronómica y llegando a la construcción de las primeras astronaves ankar.

Lo que encontró aquí Daniela fue una zona móvil en el banco corrido que fue entreabierta por el grupo de Daniela. Si se le proporciona energía, dará acceso a unas escaleras que descienden al piso inferior. Hacer que un sistema de energía actual encaje con los sistemas de los ankar requiere una TA de Técnico (Sistemas Auxiliares) a dificultad +5. También es posible abrirlo a la fuerza, pero en ese caso quedará abierto permanentemente. Cualquier resultado de la TA por debajo de un Éxito de calidad 10 supondrá que el acceso se cierre y abra constantemente en los momentos menos apropiados. Un fracaso alto lo dejaría cerrado, sin más posibilidad de abrirlo que volarlo.

Planta primer sótano

Primer sótano. Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

Primer sótano. Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

Esta es una planta sencilla (5) que parece dedicada solo a representar en frescos mejor conservados que los del exterior más escenas de la vida y la historia de los ankar. Una TA de Conocimiento académico (Xenología) indicará que estos frescos parecen destinados a los líderes religiosos, ya que muestran cómo realizar los rituales de adoración. En otros frescos de esta misma sala se muestra a los ankar "comunicándose" con el Ojo, así como recogiendo las lágrimas, que aparecen caer solas de la roca.

Otro de los dibujos muestra la construcción de un nivel subterráneo en esta pirámide, con maquinaria tan avanzada que debía ser de las últimas etapas de existencia de los ankar. Esa es la pista más clara de que debe haber una planta inferior, ya que en los dibujos se muestran varias salas.

Finalmente, hay una representación esquemática del Dios Prisionero, tumbado, aparentemente dormido. Una TA de Conocimiento académico (Cultura) o de Mente permitirá intuir que se trata de una representación que proviene de una visión o un sueño, no es una imagen copiada del natural, de ahí su abstracción. Sin embargo, a cualquier personaje que haya visto imágenes grabadas en las ruinas de Horrún le recordará a un aolha. Una nueva TA de Xenología permitirá descifrar de estos últimos frescos que esta sala servía para recibir visiones del dios; el Ojo ha de estar muy cerca.

Está claro, sin embargo, que no está en esta sala, así que los personajes se pondrán a buscar una entrada secreta. Para encontrarla se requiere acumular 15 puntos de calidad en una TA extendida de Observación. Así se hallaría un resorte que, al accionarse, siempre y cuando estén conectados a una fuente de energía, hará que, muy despacio, el suelo entero de la sala comience a descender como una plataforma a la sala interior. Sin una fuente de energía es necesario el uso de explosivos o cortadoras láser para descender.

Planta segundo sótano

Segundo sótano. Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

Segundo sótano.Imagen de Jacobo Peña (2023). Publicada con licencia Creative Commons - Atribución - Compartir Igual.

Al descender a la sala central (6) de esta planta los personajes verán de inmediato el Ojo, la punta de la enorme roca inserta en la tierra. En efecto es un cristal irregular traslúcido, con brillos azulados que parecen moverse levemente. Alrededor de este cristal hay multitud de esquirlas de tamaños variados (de uno a diez centímetros de longitud), las famosas "lágrimas". Aquí es importante recalcar lo intensa que es la sensación de llamada del Dios Prisionero.

Esta sala es bastante sencilla y parece absurdamente grande para el uso que tiene, que es la recolección del cristal. Lo que los pjs no saben es que el Ojo crece con el tiempo y aunque lo haga muy despacio, los ankar querían ser previsores. De hecho, ahora mismo tiene mayor tamaño del que ha tenido nunca, extendiéndose por la sala, habiendo abierto el suelo en varios puntos, como podrán comprobar. Esta previsión es posible imaginarla o averiguarla con una TA de Estructuras.

Cualquiera de las puertas que hay en este complejo se abrirán si están conectadas a la red y no todas. Para saber si una puerta sigue conectada a la red, tira un dado por cada una. Con un resultado de 1-3, no se abrirá incluso si está conectada a la red. Se requerirán Explosivos o TAs de Cerraduras a dificultad +5 para desarmar los cierres.

Una de las salas (7) está ocupada por contenedores de cristal azulado, de unos dos metros de largo por 70 centímetros de ancho. Una TA de Física revelará sin necesidad de análisis que ese cristal se ha fabricado mezclando cristal normal con polvo de lágrimas de ankar. Son, de hecho, ataúdes resquebrajados pero enteros en los que se iba enterrando momificados a los religiosos ankar de principal entidad (algo que revelarán los frescos de la sala 9). Actualmente solo quedan ahí algunos restos de polvo orgánico, ya que los ataúdes no eran ideales para la conservación de los cuerpos.

Aquí es donde está uno de los peligros de la aventura. Al abrirse uno de los ataúdes, una nube de polvo saldrá volando, pudiendo entrar en las fosas nasales de cualquier personaje que esté cerca (TA de Esquivar para evitarlo) o de cualquiera que permanezca en la sala sin protección adecuada (una tela no servirá) los próximos minutos. El problema para quien lo aspire es que ese ankar en concreto murió de una enfermedad endémica para la que el resto de razas no tienen protección, que desapareció al desaparecer los ankar tan rápido. La gravedad y síntomas de esta dolencia la dejamos a la DdJ y las necesidades de su campaña, pero sería irónico que un ankar muerto devolviera a la población de necrópolis el golpe que recibieran de la llegada allí de los humanos.

La sala 8 es la que presenta material tecnológico que hace pensar que este sitio era mucho más que un punto de adoración. En las paredes hay pantallas y delante de ellas asientos apenas reconocibles por el grado de oxidación. Los aparatos están tan deteriorados que costaría mucho repararlos, es más sencillo intentar recuperar la información de sus fuentes de memoria. Esto se puede lograr con una TA de Técnico de Sistemas auxiliares a dificultad +10, siempre y cuando se tengan además materiales adecuados, y un par de días para trastear con tecnología extraña. Caso de lograrlo, lo único que muestran las pantallas son grabaciones muy deterioradas de lo que parecen ankar dirigiéndose a un público con tono algo monocorde pero ceremonial, como si estuviera dando una catequesis. De hecho, aunque los personajes no puedan saberlo, es más o menos eso.

La sala 9 vuelve a estar llena de grabados pintados, en este caso representando diagramas estelares con las hipótesis de los ankar sobre dónde se encontraría en el firmamento el Dios Prisionero, en base a los mensajes recibidos. Por sí solos podrían orientar a un astronavegante pero no les llevaría al punto concreto. Podrían servir para ayudar al viaje hasta allí, si la mesa juega la aventura "El Grito".

Problemas

Hasta el momento, esta aventura ha sido bastante tranquila. Y de hecho, esa es la idea, no molestar mucho con esta historia a un grupo de personajes que pueda acabar embarcado en El Grito, que emociones les va a dar de sobra. Por no habla de que pueden venir de enfrentarse a un loco peligroso y un grupo de mercenarios, así que no pasa nada si esta ha sido una historia bisagra entre dos más movidas.

Sin embargo, es posible ponerle las cosas difíciles a los personajes. Nuestra recomendación es que los problemas no provengan de enfrentamientos directos con enemigos inteligentes, sino de riesgos de otro tipo, parecidos a los de la enfermedad de los restos cadavéricos del ankar.

Una primera posibilidad son los problemas derivados del estado de las instalaciones. Una puerta puede cerrarse con fuerza en el peor momento, pudiendo dejar atrapado o incluso golpear (daño I+4) a quien esté pasando en ese momento si no la evita. Una pantalla podría estallar si se falla la TA para volver a poner en marcha. Alimañas venenosas que habitan los agujeros subterráneos de la isla pueden surgir para morder a un personaje.

Y, por supuesto, un gran peligro final para dar tensión a la historia. Este podría ser perfectamente un segundo grupo de mercenarios enviados por el gobernador de Santuario para comprobar qué demonios ha pasado con los primeros o triunfar donde aquellos fracasaron. Un combate a cara de perro encerrados en el sótano sin salida podría ser muy emocionante.

Sin embargo, por seguir con el espíritu inicial, una escena final emocionante podría ser una huída a la desesperada. ¿Qué la provocaría? La manipulación del cristal, caminar cerca de él o incluso la mera entrada de los personajes y las vibraciones que provoquen podrían desencadenar el colapso de toda la roca, que es por sí sola más grande que todo el edificio. Este colapso sería progresivo, empezando por un ruido de resquebrajamiento durante dos asaltos (TA de Escuchar para notarlo), vibraciones un par de asaltos más, caídas de muros y trozos de techo el número de asaltos que convenga y finalmente el colapso en dos asaltos del edificio entero en los que deberán hacer el último esfuerzo para no ser engullidos por la tierra.

 

 

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Cita

«Cuando te encuentras con un verriano es o él o tú. La consigna es: dispara primero y dispara también después.»

Sgto. Instructor Gómez