Llego hasta aquí
Arenga a una muchedumbre
En el Sistema Sombra, hay unos pocos métodos de resolución de acciones. Todos se basan en una tirada de tres dados de diez caras y sumarlos, pero la forma de tratar esos dados individualmente nos permite resolver escenas de, por ejemplo, combate o de interrogatorios. No es que existan diferentes procedimientos para resolver cada una de estas acciones, sino el mismo método aplicado de forma particular.
En el artículo de hoy vamos a imaginar que un personaje está dirigiendo una arenga a una muchedumbre asustada para que todos tomen sus horcas y antorchas y acudan a matar a un peligroso ser que habita en un castillo de la comarca. Imaginemos que es importante saber cuánto tarda en convencer a sus conciudadanos. Cada minuto que pasa hay más posibilidades de que lleguen los aliados del demonio o, peor aún, que anochezca y pierdan la ventaja de la luz del sol.
El personaje no tiene que convencer a todos, solo a unos pocos que arrastren a los demás en el asalto. El planteamiento es que su discurso debe aportar argumentos para ir convenciendo a parte de su audiencia. Cuando esa parte convencida alcance una cantidad, toda la muchedumbre les seguirá como una turba. Por ejemplo, si habla de los pobres niños secuestrados por el malvado dueño del castillo, podrá poner de su parte a los que sean padres, si habla de las cosechas estropeadas por la brujería, convencerá a los granjeros y así sucesivamente. En realidad, no es necesario saber ni cuántos hay en cada colectivo ni cuál es su motivación porque eso sería, quizás, detallar demasiado la escena, pero preguntarle al jugador qué dice hará más entretenida la resolución y ayudará a describir los resultados de la tirada).
El DJ establecería que cada periodo de charla (media hora, 15' o lo que decida), puede convencer a un porcentaje de los oyentes (un 20% por ejemplo) y que cuando supere el 40% (lo que implicaría 2 éxitos) todos cogerán sus horcas y le acompañarán. En otras palabras, estaríamos hablando de una acción extendida (dura más de un asalto) con tiempo variable y número de éxitos (es decir, que la duración de la acción dependerá de los éxitos conseguidos, necesita 2 éxitos y cada TA supone 15' de tiempo).
Ejemplo de resolución
Primer intento: el PJ empieza su discurso apelando al patriotismo, hace una TA y la supera con éxito; el DJ le dice que parece que la audiencia se anima y que ve como los más veteranos y ancianos cabecean aprobando sus palabras.
Segundo intento: animado por el resultado, decide criticar al gobierno local que los tiene abandonados, hace la TA, pero falla; el DJ describe que sus críticas al alcalde y héroe local no han sido bien recibidas y hay murmullos entre los asistentes.
Tercer intento: el PJ acude a su mejor artillería y habla de las dos pobres niñas desaparecidas y del miedo que deben estar pasando y obtiene un éxito en su TA; el DJ le dice que los más jóvenes son los primeros en ponerse en marcha y que la muchedumbre empieza a andar.
Ha necesitado tres intentos, lo que podría significar tres cuartos de hora (¿les queda tiempo?).
Nota: observa que el procedimiento no es muy diferente a escalar un acantilado o a reparar un automóvil.
Comentarios adicionales
Si el director de juego lo desea, se puede complicar un poco más el planteamiento de la resolución de la escena. Así por ejemplo:
- Las TA posteriores a una fallada, podrían tener una penalización de un grado de dificultad. En nuestro ejemplo, la tercera TA habría tenido un +5 de dificultad.
- Que las TA falladas impliquen pérdidas de porcentaje de convencidos en la muchedumbre; no tantos como los ganados para que los PJ tengan mejores oportunidades. Por ejemplo, la TA fallada podría implicar la pérdida de un 10% de convencidos. La tercera tirada le hubiera llevado a un 30% y aún necesitaría otra para superar el 40% necesario. Eso le habría hecho perder más tiempo.
Este detalle de resolución solo es necesario si la escena así lo exige, si necesitas crear tensión en la mesa de juego. También se puede resolver de forma sencilla con una TA Extendida con tiempo fijo. El DJ determina cuanto va a tardar (45 minutos, por ejemplo) y el PJ hace una sola TA para ver si lo consigue o no.