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Duelos
Los duelos son algo habitual desde el siglo XV, propio de caballeros con armaduras, hasta principios del siglo XX en los que la mayoría de las legislaciones empezaron a perseguirlos en serio hasta acabar con ellos; si bien es cierto que nunca estuvieron bien vistos por las autoridades. Sin embargo, los duelos existieron mucho antes, pero se utilizaban como pruebas de combate para determinar inocencia o culpabilidad. Si la etimología de la palabra no es incorrecta: duo bellum (guerra de dos), probablemente ya existían en la época romana tardía.
El duelo era una forma de llevar una disputa a sus últimas consecuencias. En ellos, uno de los participantes se siente agraviado y desafía a su rival. Así pues, el desafiante debe retar a su oponente, el desafiado. En general, el objetivo no era matar al oponente, sino lavar el honor y, en ocasiones, la sola presentación al duelo lavaba la afrenta sin llegar a combatir. Solía ser jun recurso de las clases pudientes y de la aristocracia, pero si hacemos un poco de caso a la imagen de Goya (que no deja de ser alegórica), tampoco debían ser raros los casos de resolución de conflictos a garrotazos. Es bastante probable que algunos problemas de lindes se resolvieran en forma de duelo.
Resolviendo duelos en la partida
Un personaje tiene que sentirse realmente ofendido para poder retar a otra. Esta ofensa debe ser intencionada y dar al ofensor la oportunidad de corroborarla. No vale con decir: "te he oído murmurar a mis espaldas, te reto" y ajorrarle con el guante. Hay que darle la oportunidad a la otra persona de confirmar la afrenta. En plan:
—Don Dionisio, he oído que va usted diciendo por las tabernas que frecuenta que no hay sangre en las venas de este Don Nuño.
A lo que el interpelado responderá:
—Como mucho, leche materna es lo que alimenta su gallardía
Con lo que está claro que quiere lío (mentar a la madre suele tener estas consecuencias), o:
—Se confunde usted pues mis labios nunca han pronunciado su nombre.
Con lo que está claro que nunca lo ha dicho o se quiere escaquear de las consecuencias.
Este diálogo, naturalmente, se puede alargar todo lo que sea necesario en beneficio de la partida con el ofendido dando ejemplos de ofensas y el otro confirmando o esquivando las andanadas. Si ambos son PJ deja que resuelvan sus diferencias mediante el diálogo, no hagas tiradas y el duelo se producirá si ambos así lo deciden. Si uno de ellos es un PNJ, deberás realizar una TA enfrentada de Protocolo (si el retador es de clase alta, 6 o más de nivel social) o Chusma y Canalla (si es de clase baja, 3 o menos de nivel social); los personajes de clase media (4 o 5) pueden utilizar Dialéctica, Protocolo o Chusma y Canalla a elección. Si el desafiado falla el enfrentamiento, se verá obligado a aceptar el duelo. Ahora bien, si el desafiante falla su TA (aunque gane el enfrentamiento y se vaya a celebrar el duelo), los testigos presentes considerarán que el reto, aunque se acepte, es una añagaza para combatir con el desafiado y avisarán a las autoridades para detener tal despropósito.
Por lo general, las autoridades se llevaban a los duelistas y tras unas horas los soltaban: sin cargos del desafiado y con una multa (o unos días de cárcel si no tenía dinero) el desafiante.
El desafiante realizaba un gesto al desafiado (tirar el guante es lo icónico, pero podía ser cualquier otra cosa) y si este lo recogía, se entendía que había aceptado el duelo. No aceptar el duelo es posible, pero perjudicial para el estatus del personaje, para su influencia. No aceptar el duelo conllevará la pérdida de un 1 punto de una habilidad de influencia (la de su ciudad si no hay otra más pertinente).
Para que el duelo fuera formal, era necesario elegir acompañantes o padrinos que dieran fe de la autenticidad del enfrentamiento (también comprobaban las armas, etc.). Si el duelo no tenía testigos (y en los callejones de las ciudades casi nunca los tenían), las autoridades considerarán que es un duelo ilegal y procederán como hemos comentado antes.
El desafiado elegirá las armas. A efectos de estas reglas, se podrá elegir: Arma blanca (Cuchillo), Arma blanca (esgrima), Arma blanca (contundentes) y Arma corta (pistola). La esgrima y la pistola son armas más caballerosas y los personajes de clase baja (4 o menos de nivel social) no podrán elegirlos. Los duelos a cuchillo suelen ser a muerte (pueden ser a primera sangre); los duelos a garrote son hasta que uno de los rivales se rinda o quede inconsciente; los duelos a esgrima suelen ser a primera sangre y los de pistola a un disparo (no era raro que ambos fallaran y el honor quedara restablecido). Sin embargo, si la ofensa es grave, cualquier duelo puede ser a muerte. Los duelos a muerte están más perseguidos y aunque se realicen siguiendo las normas, las autoridades podrán intervenir y detener al superviviente. Lo juzgarán por asesinato salvo que sea de clase alta (y pueda demostrar la ofensa) que se irá con unas palabras de advertencia.
A la hora de resolver el combate utiliza las reglas de combate explicadas en el libro básico, pero debes hacer una pausa cada vez que uno de los duelistas tenga éxito en su ataque. Debe darle tiempo al rival a dar por satisfecho su honor (o reconocer el error) y retirarse del combate (salvo que sea a muerte, ahí no hay clemencia). Los PNJ realizarán una TA de Voluntad penalizada con los puntos de daño recibidos para saber si desean continuar el combate. Un duelista que se retira puede ser atacado por su rival, pero este se tratará como un asesino (ver párrafo anterior) y perderá 1 punto de la habilidad de influencia pertinente (uno por cada asalto en el que haga daño a su rival desde que este se rinda).
En general, aunque no fuera a muerte, los duelos zanjaban la cuestión. No se puede retar de nuevo a la misma persona por la misma ofensa. Eso no quiere decir que el ofensor pueda ir por la ciudad repitiendo la ofensa. Se supone que el tema se ha solucionado como caballeros y no se volverá a repetir. Si se repitiera, retira puntos de habilidad de influencia al infractor (su imagen pública se irá deteriorando).