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martes, 3 de diciembre de 2024


 

Reino de Cargrum

Capital: Cargrum

Población: 184.325 (55% elfos, 20% humanos, 10% gnomos, 5% enanos, 4% orcos, 4% medianos, 2% otros)

Gobierno: Consejo de regencia

Cultos: Principalmente a Eric I y a su hijo, Gore IV. También es importante el culto a Jion Mater.

Importaciones: Tejidos, madera (tillium principalmente), especias, cobre, vino

Exportaciones: Acero, cereales, barcos y caza de Vacío

Vida y sociedad

El reino de Cargum, es un reino sin rey, desde que Gore IV desapareció en misteriosas circunstancias intentando dar con el paradero de su hermano gemelo. El gobierno actual lo ostenta un consejo de nobles presidido por el duque de Iauru. Por lo demás, Cargrum es un reino feudal al uso, los nobles ostentan la propiedad de la tierra y del ejército y sus títulos se heredan por primogenitura, con preferencia a los varones. Hay unas 20 casas nobles, con mayor o menor poder. Los campesinos no están ligados a la tierra y pueden moverse libremente por el territorio, si bien existe una parte de la población que son esclavos sin más derechos que los que le quiera dar su amo. Solo los nobles pueden tener esclavos, solo los elfos pueden ser nobles y solo los no-elfos pueden ser esclavos, así que el porcentaje de esclavos es bastante bajo, tan solo un 2% de la población, concentrados principalmente en las áreas rurales y en el servicio doméstico de las grandes casas nobles. En tiempos de la expansión imperial de Eric I los esclavos procedían de botines de guerra, pero en los últimos tiempos son, sobre todo, hijos de esclavos y algún desafortunado exsoldado del Emperador.

Como hemos comentado anteriormente, solo los elfos pueden ser nobles, aunque, obviamente, no todos los elfos lo son. Solo los nobles pueden poseer tierras a título personal, aunque un plebeyo puede poseer concesiones a muy largo plazo que en determinadas ocasiones pueden ser hereditarias. Este uso puede ser revocado libremente tras el pago de un precio, así que, a efectos prácticos, cualquiera puede poseer tierras y explotarlas.

Antaño el corazón del mayor imperio conocido hasta la fecha, en Cargrum se respira un aire de nostálgica superioridad. Un cargrumita siempre presumirá ante los extranjeros de lo poderoso de su armada, la limpieza de sus calles, lo extendida que está su lengua en todo Eriloe o lo saneado de su economía. Aunque fueron un imperio solo gracias al genio militar de Eric I, que se derrumbó tan rápido como se levantó, no parece importarles este hecho y se consideran, sean elfos o no, la nación más envidiable del mundo conocido. Tratan con un especial desdén a los seguidores del Emperador, más fruto de la superioridad que del desprecio; los ejércitos del Emperador ni siquiera llegaron a amenazar Cargrum y aunque esto fue debido a que sus vecinos de Thorien le pararon los pies, esto no parece ser un factor a tener en cuenta.

La sociedad en Cargrum es eminentemente rural, salvo por la capital del mismo nombre. No hay grandes cuidades en el reino y todas están situadas en la costa, donde sus magníficos barcos pueden hacerse de valer. En el interior no hay más que aldeas, villorios y algún pueblo minero. Pequeños nobles locales se reparten el control de los campos de labor, dedicados principalmente a cereales y árboles frutales.

Tras muchos siglos de construir navíos, la madera de tillium ha comenzado a escasear en el reino y tan solo unos pocos ejemplares quedan en el bosque de Valeriva. Esto ha obligado a Cargrum a importar madera de Osterreid primero y, cuando esta comenzó a escasear allí también, de Thoriel después. Afortunadamente las relaciones con ambos vecinos son relativamente buenas y el tillium no ha dejado de estar disponible.

El ejército cargrumita está compuesto por dos tipos distintos de tropas, las milicias de cada una de las clases nobles y el ejército imperial. Las milicias, como es obvio, varían según el tamaño de la casa y suelen estar compuesta por ciudadanos de cada territorio. En cuanto al ejército imperial, sigue manteniendo el nombre que Eric I le dio, aunque ya el imperio no exista. Está compuesto por cuatro compañías, tres apostadas en cada una de las fortalezas fronterizas y una última ubicada en la capital. Aunque sobre el papel le deben lealtad al rey, siguen las órdenes del consejo de regencia, estando cada compañía bajo las órdenes directas de un consejero por temas prácticos. El duque de Iauru ostenta el mando de la guarnición de la capital, que tiene frecuentes tensiones con la guardia de la ciudad. En teoría el ejército imperial está esperando a que el rey legítimo regrese, pero el tiempo pasa y mantener un ejército permanente en una nación relativamente en paz es algo costos y difícilmente justificable, así que no son pocas las voces que claman por su disolución. Como nota curiosa los gremios de mercenarios están muy controlados; no se permite a ninguna compañía mercenaria superar el centenar de miembros, limitando de esta forma el poder militar independiente de la nobleza.

Las ciudades costeras, y especialmente Cargrum, están muy enfocadas a la construcción naval, no en vano el mejor astillero de Eriloe está situado en la capital. Curiosamente esta potente armada no está dedicada al comercio o a la guerra (al menos ya no) sino principalmente a la caza en el Vacío. Aunque los dast son la criatura más habitual en el espacio abierto y su carne es incomestible, no faltan grandes presas que abatir, despiezar y vender. Guivernos, sierpes y vacienas son su presa principal y cazarlas es todo un arte.

A las casas nobles les gusta competir entre ellas demostrando su opulencia patrocinando artistas y eventos sociales, muchos de índole competitivo. La competición por excelencia es la regata de Solario, celebrada al inicio de ese mes. En ella cualquier navío que quiera inscribirse debe partir de la Fortaleza Norte y llegar antes que sus rivales a la Fortaleza Solitaria. Aunque no es oficial, suele organizarse en dos divisiones, los navíos patrocinados por las casas nobles y los navíos armados por los burgueses, principalmente humanos. Raro es el navío plebeyo que llega antes que uno noble a la meta, pero alguna vez se ha dado el raro caso. El paso de los navíos por Cargrum es la fiesta grande del reino. La ciudad luce sus mejores galas y un gran arco de madera que se despliega frente a las costas de la capital para que los regatistas pasen bajo él. El arco se destruye y vuelve a reconstruir todos los años, y los más prestigiosos artesanos compiten para poder hacer una parte de él.

Organizaciones Principales

Consejo de regencia:

Órgano máximo de gobierno del reino, es quien administra el país en ausencia de la familia real. No existe la figura de un regente como tal, ostentando la jefatura del estado el Consejo en pleno. Sin duda la figura más influyente del mismo es su presidente, el duque de Iauru, Osir Laeques. Aunque en teoría el cargo de presidente es rotatorio, la larga esperanza de vida de los elfos hizo que fijaran esa rotación cada 30 años, de forma que el actual presidente es el segundo en ostentar el título. Como quiera que su antecesor falleció de muerte natural tres años antes de que expirase su mandato, Iauru será el primer presidente en tener que ceder la silla. Todo parece indica que la transición se producirá sin incidencias.

Cazadores del Vacío:

Los cazadores es un abigarrado gremio de aeronautas dedicados al peligroso negocio de cazar bestias en el Vacío, ya sea para alimento o como protección. Compuesto por miembros de todas las razas, se da la extraña circunstancia de que el actual maese del mismo, Kuglam, es uno de los raros híbridos orco-humano. Aunque su sede está en Cargrum, se puede encontrar a los cazadores por todo el Vacío interior. Los más alejados de la capital se especializan en limpiar las rutas comerciales de dast, targ y guivernas, mientras que los que faenan entre Cargrum y No me olvides se han especializado en la caza de vacienas, un apacible herbívoro volador, para su consumo humano. Como es de esperar los cazadores de depredadores tienen más prestigio dentro del gremio y no es raro que se sienten en los consejos mercantiles de ciudades como Ös, Cuivien y Falín.

Biblioteca real:

Ubicada en la capital, es una de las instituciones más eruditas de Eriloe. Aquí tienen su sede el culto a Jion Mater, el famoso observatorio Samoeno donde se creó el calendario imperial y el capítulo más importante fuera de Os de la Sociedad Cartográfica Mater. La biblioteca original fue destruida tras la Guerra de los Portales, al fallar la magia que la sustentaba, pero un grupo de aprendices que se libraron de la purga fueron capaces de salvar muchos libros antes de que esta se viniera abajo, y trasladarlos a un antiguo faro y a un palacio anexo a este. En teoría estos aprendices desaparecieron sin dejar rastro, pero en las calles de Cargrum se rumorea que algunos de ellos quedaron en la Biblioteca y continúan realizando extraños experimentos en salas secretas y ocultas. La más ominosa de estas estancias es la Torre Poniente, de la cual se dice que es el doble de espaciosa por dentro de lo que se puede apreciar por fuera. Por supuesto el Consejo Rector despacha estas habladurías aduciendo la credulidad de los iletrados.

Hijos del Imperio:

Una organización cuasi-secreta de entusiastas de la época imperial, en teoría sus actividades se ciñen a ensalzar la figura del Eric I y celebrar bailes y banquetes en las fechas señaladas de las conquistas que forjaron la potencia de ultramar. Lo de cuasi-secreta es porque pocos nobles de alto rango reconocen formar parte de los Hijos del Imperio, aunque no tienen problema en dejarse ver por sus eventos. Los Hijos tienen una imagen un tanto vulgar, de gente que no ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos. Su sede está en Puerto Despedida, aunque tienen miembros y simpatizantes en todas las ciudades del reino.

 

 

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Cita

«Nada puede reemplazar en la guerra a la victoria.»

General MacArthur