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miércoles, 4 de diciembre de 2024


 

El Robo

Antecedentes

En abril de 2020 Don Víctor puso a la venta uno de los vehículos de su colección personal (21163 Ver). La afortunada compradora fue una joven empresaria china: Li Chuan. Pocos saben que tras dicha fachada se esconde Xian Ji, un miembro de alto rango de los Dragones Rojos (20242 Ver).

Hace poco, su antiguo propietario ha retomado interés en recomprar el vehículo, pero la joven no está dispuesta a venderlo, y, dada su posición, eliminarla podría generar conflictos con la organización criminal contraproducentes. Por ello, a través de un intermediario llamado Pepe "el Chotas", quiere contratar a un grupo de anónimos que recuperen su coche de la forma más discreta posible.

Acto 1: la Reunión

Los Pjs no tienen por que conocerse o haber trabajado antes, aunque es interesante que tengan alguna relación entre ellos. Pepe los ha citado a todos en "la Tasca de Ronda", un garito de tapas situado en la Plaza de ronda haciendo esquina con la calle del Periodista José Luís de Mena. Ha reservado la planta superior para su reunión y no empezará la misma hasta que todos estén presentes.

Cuando reúna al equipo les explicará el encargo (si quieres reírte un poco, interprétalo como un Torrente cualquiera). Bajo su fachada, "el Chota" no es ningún tonto, aunque se lo haga. No mencionará a su patrón ni su organización y desconoce la verdadera identidad de Li Chuan (no, los Pjs no podrán relacionarla con Xian Ji).

Resumido: Li Chuan va a pasar esa misma noche de fiesta, como es habitual en ella, en la Discoteca 3D, en la segunda planta. Dejará su coche en el aparcamiento VIP exterior del garito y lo recogerá al amanecer. Los personajes han de infiltrarse, eludir a los gorilas que vigilan el recinto, robar el vehículo y llevarlo al punto de entrega indicado: un Parking público en la calle del Doctor Fidel. No importa el sistema que usen para alcanzar su objetivo, pero es obligatorio que no haya muertes ni violencia. Quiere un trabajo limpio, de lo contrario, no cobrarán.

Una vez puestas las cartas sobre la mesa, Pepe terminará su chato y se despedirá de los PJs deseándoles mucha suerte.

Acto 2: El Parking

El Parking VIP de la discoteca es un recinto cuadrado, de unos treinta metros de lado, vallado con una puerta automática de acceso operada por un vigilante vestido de calle. Está adosado a la espalda de la discoteca y dispone de una puerta de acceso controlada por otro gorila que va muy bien vestido y siempre recibe con una sonrisa en los labios a los clientes. Ambos van armados con pistolas de 9mm (Iniciativa: 4,3; Pistola: 15; daño: II+1(cargador 20 balas); PV: 9), y radio con pinganillo (darán aviso por radio de cualquier cosa sospechosa que detecten, Observar: 18). No son propensos a la violencia, pero no dudarán en disparar si se encuentran entre la espada y la pared.

Hay dos cámaras de vigilancia en el recinto, la primera apunta a la entrada de vehículos, la segunda a la puerta VIP (TA de Observar para descubrirlas, no son obvias).

El Ford Mustang está aparcado en una amplia plaza al fondo del recinto, en una zona resguardada de miradas ajenas.

El cómo procedan los jugadores afectará al resto de la aventura. Como dificultad añadida, Xian Ji ha incorporado dos medidas de seguridad en el Mustang: un geo-localizador y una alarma conectada directamente a su teléfono que salta en caso de que el coche sea arrancado si el móvil no se encuentra a medio metro del mismo (debido a la música la mujer no lo escuchará automáticamente, sino que el director de juego tirará un d10 cada diez minutos de tiempo de juego, de 1 a 8 no pasa nada, 9-10 se da cuenta de alarma (posiblemente cuando haya ido al baño o a una zona más tranquila) y llamará a unos cuantos dragones rojos para que vayan a recuperar su vehículo, siguiéndolo por el GPS), para que los jugadores las localicen, primero han de declarar que las buscan, y han de pasar una TA de Observación con +1GD. La alarma se puede retirar con una TA de Seguridad, también puede usarse Electrónica, pero con +1GD al ser más general la habilidad. El geo-localizador se puede retirar igual que el anterior, pero hará saltar una alarma silenciosa en caso de ser manipulado. Para evitarlo, es necesaria añadir +1GD adicional, si falla la tirada, pero el total es suficiente para pasar la tirada simple, consiguen retirarlo, pero salta la alarma.

Cuando salgan de aparcamiento con el vehículo empieza el acto 3.

Acto 3: La Huida.

Dependiendo de cómo hayan procedido en el acto dos, las cosas pueden complicarse bastante. Si han sido capaces de desactivar las alarmas, no llamar la atención de los guardas y neutralizar las cámaras de vigilancia, el viaje será un paseo hasta el punto de entrega. Allí les esperará un sonriente Pepe con un maletín lleno con el dinero acordado y la promesa de meterlos en su listín de marcado rápido.

Si salta la alarma y es detectada (opción recomendada), en tres minutos serán interceptados por dos vehículos decorados con el logotipo de los Dragones Rojos cargados de matones con la intención de recuperar el Mustang, lo que dará lugar a una divertida persecución de muscle cars por toda Cunia y un intenso intercambio de disparos.

Matones:

PV: 12; Inic: 5,5; conducir: 18; pistola: 16; escopeta: 17; subfusil: 17

Si consiguen eludirlos o eliminarlos, aun deberán superar los encuentros con la policía de Cunia, que están alertados y los perseguirán también (usar las estadísticas de un policía normal).

Si superan todos estos obstáculos y consiguen llegar libres de perseguidores, se encontrarán con un molesto Pepe, que, a regañadientes, les entregará un maletín metálico con una contraseña que les mandará a sus móviles cuando se hayan marchado. La maleta es una bomba que arrasará todo en un radio de quince metros (muerte automática).

Si llegan con los perseguidores pisándoles los talones, Pepe no estará y en su lugar se encontrarán con un grupo de quince dragones que les emboscarán en el parking cuando se bajen del coche. Les habrá vendido a los Dragones Rojos y se esfumará de Cunia una temporada. Quizás Madrid no esté tan mal.

 

 

Diario Sombra:

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Grupos de jugadores:




Cita

«¿Qué necesitamos? Spitfires.»

Teniente Galland