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martes, 3 de diciembre de 2024


 

Iniciativa variable

Muchos juegos de rol establecen la iniciativa de las escenas de acción (e, incluso, de cada turno) mediante algún método de azar. Ya sea mediante el lanzamiento de un dado, la extracción de una carta o sacando nombre de un sobrero, el azar forma parte del cálculo de la iniciativa.

El Sistema Sombra considera que dicho azar tiene dos efectos que no nos gustaban: por un lado, le resta importancia a los atributos de los que depende la reacción del personaje (y considerando que la descripción del personaje con 15 atributos es uno de los ejes del sistema no parecía apropiado) y, por otro lado, añadía una mecánica adicional que restaba agilidad a la resolución de acciones (lo que también iba un poco en contra con el concepto «una tirada por acción» que es también la base del Sistema Sombra).

Sin embargo, reconocemos que el azar le da cierta incertidumbre y expectativa a la resolución de las escenas de acción. El azar crea suspense. No te recomendamos que lo hagas cada asalto, pero en cada escena podría ir acorde con el estilo de tu mesa de juego o a lo que estén acostumbrados de otros juegos.

El azar toma muchas formas

Iniciativa variable en el Sistema Sombra

Antes de cada escena de acción, lanza 1d10 (o saca una carta de una baraja) y suma el resultado a la iniciativa primaria del personaje. Esa será su iniciativa primaria para ese primer asalto. Y se resolverá la acción siguiendo las reglas de iniciativa ya explicada (incluyendo la comparación de la iniciativa secundaria en caso de empates o las modificaciones de la iniciativa primaria en función del estado del personaje o sus múltiples acciones).

En el segundo asalto, se restará uno de la iniciativa obtenida en el asalto anterior y se seguirá restando uno en cada asalto sucesivo hasta que el valor sea igual a la iniciativa anotada en la hoja de personaje, en cuyo caso ya no se restará más. En otras palabras la iniciativa aleatoria se irá perdiendo asalto a asalto y los personajes irán colocándose en el orden de las iniciativas fijas.

Imagina un personaje (A) con iniciativa 8, 5 que obtiene un 2 en el d10 y un segundo personaje (B) con iniciativa 6, 4 que obtiene un 6 en el dado. El orden de los asaltos será el siguiente;

Primer asalto: Personaje B (iniciativa 12: 6+6), Personaje A (Iniciativa 10: 8+2).
Segundo asalto: Personaje B (11, 12-1), personaje A (9, 10-1).
Tercer asalto: Personaje B (10), personaje A (8).
Cuarto asalto: Personaje B (9), personaje A (8, ya ha llegado a su valor fijo y no bajará más).
Quinto asalto: Personaje A (8), personaje B (8); el personaje A actúa antes porque tiene más iniciativa secundaria.
Sexto asalto: Personaje A (8), personaje B (7).

Séptimo asalto y siguientes: Personaje A (8), personaje B (6).

Como puedes apreciar en el ejemplo, el personaje A con mejor iniciativa fija acabará actuando antes (a partir del 5º asalto). Gracias al buen resultado del dado de B sobre A ha podido actuar antes algunos asaltos, pero según avance la escena, la iniciativa fija (es decir los atributos) volverá a tomar el protagonismo.

 

 

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«Matemos a todos los alemanes.»

Stalin