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jueves, 21 de noviembre de 2024


 

Regalo de otro mundo

Introducción

Esta sencilla aventura introductoria está pensada para un grupo de personajes nuevos que ya se conozcan. Tiene lugar un verano en el famoso grakin de Aguaclara y gira alrededor de la llegada al mismo de una mercancía extraña. Esta viene de muy lejos y nadie parece saber lo que es, aunque algunas personas sí saben de sus cualidades. La Dirección de Juego tiene la libertad de decidir la procedencia del "yabiz" como cebo para iniciar una campaña de viaje hacia ese punto lejano.

Información para la mesa de juego

El grupo o manada de los personajes jugadores se encuentra en Aguaclara, invitados a alojarse en una de las cabañas más grandes del grakin, la de Dybar el Verde, el anciano tikki comerciante de hierbas. La mesa de juego decidirá cuál es el motivo esgrimido por Dybar y su pareja, Aulu, para esta amabilidad pero después de varios días allí alojados, los personajes podrían empezar a pensar (TA de Intuición con penalizador de +5) que hay alguna intención oculta detrás.

Choza Dybar

1. Catre principal (Dybar y señora), la mejor manta de la choza sobre un lecho de paja casi fresca.

2. Catres de los personajes, una serie de pieles sobre las que tumbarse cerca unos de otros.

3. Jardín donde se cultiva una buena parte de la comida de la familia; está junto a la entrada, donde siempre hay de guardia un sirviente de Dybar (una de sus "ratas").

4. Catres de las "Ratas de Dybar"; dado que las ratas están casi siempre en movimiento, hay menos catres que tikkis, habiéndose establecido una suerte de turnos de "cama caliente".

5. Fuego; la mayor parte del tiempo está apagado y el agujero en la choza que hay sobre él está tapado en esos casos.

6. Almacén de comida y hierbas donde se juntan los productos que vende Dybar con alimentos y objetos útiles del propio tikki.Están rodeados por un murete de piedras de una vara de altura.


Tanto si los personajes empiezan a sospechar y preguntan cuando hayan pasado unos días, Dybar se sentará una mañana con ellos a solas y les confesará la verdadera razón de su presencia allí.

En breve espera recibir un valioso cargamento de hierbas; de hecho, espera que lleguen entre ese mismo día y el siguiente. A Dybar le gustaría que los personajes pasasen unas noches más allí, el tiempo suficiente para que llegue el cargamento, pague por él y luego se lo revenda por el doble a una mercader itinerante turgan que se las lleva a tierras de su familia para ser utilizadas en sus propios fines. En principio solo confesará el origen geográfico del producto en términos de lejanía en tiempo de viaje pero es posible presionarle (TAs de Elocuencia, Intimidar, Seducción…) para que añada el origen concreto y el tipo de material que van a recibir, que, como hemos dicho antes, la DdJ es libre de decidir.

Lo que Dybar solo confesará con TAs similares a las anteriores con una penalización de -5, es que uno de los sacos llegará con un producto diferente. Este, también de origen vegetal (hierbas, flores, polen o especias, según el deseo de la DdJ), cuando es cocinado con otro alimento e ingerido, proporciona una sensación de concentración y calma sin ningún atisbo de somnolencia o apatía. Qué mala suerte que sea un material escaso (el cargamento que traen a Aguaclara es la cosecha de un año) y tan lejano. ¿Qui?as merecería la pena viajar allí y hacerse con semillas para cultivarlo? Esto lo puede decidir la mesa para posteriores aventuras.

Por supuesto, los personajes ya están viéndose beneficiados por la hospitalidad del tikki, que les da techo y alimento gratuitos pero no sería raro que le sugieran pagar un extra por sus servicios, ahora que los conocen. Si el pago es sensato, Dybar aceptaría.

Información para la Dirección de Juego

El saco de la especia, a la que en su tierra de origen llaman "yabiz", ha viajado mucho y es muy valioso. En términos de juego, la ingesta del producto proporciona un bonificador de +2 a todas las TAs en situaciones estresantes durante dos puños desde el momento de la ingesta pero, más importante aún, este bonificador se convierte en un +4 específicamente para resistir efectos mágicos.

Por ello, va a intentar robar esta preciada carga un místico h'sar llamado Ussla que acompaña a la caravana comercial de su madre, la esclavista Sulais, quien ha instalado un puesto temporal en Aguaclara para vender, además de "mano de obra", otros productos.

A oídos de Ussla ha llegado la noticia de la llegada del producto de tierras lejanas y su utilidad; Dybar ya está mayor y empieza a hablar demasiado delante de sus ratas, que son inteligentes pero pueden ser engañados para confesar por un h'sar especialmente sibilino. De hecho, esta rata, llamado Urik, ha sido sobornado para participar en el robo junto con dos iniciados h'sar al servicio del místico.

Aunque de cara a Sulais los tres religiosos simulan seguir las doctrinas del dios mayoritario de los h'sar, Asthar, lo hacen porque saben que la matriarca no permitiría a su hijo seguir la devoción que realmente profesa, la de Hassur, la serpiente negra. Aunque no esté prohibida dicha secta y cumpla su función en la sociedad ofidia, Sulais antes mataría a su hijo que verle convertido en un fanático incapaz de heredar el negocio familiar de esclavos.

Noches en vela

Al día siguiente de esa conversación llegará el cargamento, tres sacos llenos. Una carga de mayor tamaño pero similar valor saldrá también del almacén de Dybar a las manos de los comerciantes venidos de lejos. Es una oportunidad, por cierto, de interrogarles sobre su lugar de procedencia y sus costumbres, antes de que se marchen al día siguiente. En cualquier caso, la noche de ese día será la primera de las dos "noches en vela" que se mencionan en el título de esta sección.

Especias

Primera noche

Esta noche tendrá lugar en Aguaclara una fiesta local en la que las familias se hacen pequeños regalos y en la que una gran parte de la población sale fuera de los muros durante los primeros momentos de la noche y enciende hogueras alrededor del grakin. Beben, conversan y hacen tratos, celebrando que el lugar es una luz de orden en medio del caos del mundo. Esta fiesta no tiene una regularidad concreta y surge de manera más o menos espontánea cuando en el grakin hay más gente de la habitual.

Dybar piensa salir a los fuegos tras repartir los regalos en la choza y pretende volver tarde. Espera que sus amigos vigilen su choza pero no cree necesario que estén todos. Además, habrá un par de "ratas" durmiendo allí y otra más de guardia en la entrada, protegiendo también el huerto. Aunque esta parece una buena noche para intentar el robo, Urik no está de guardia. Ha sido enviado a espiar conversaciones en la taberna de Crata el Ogro.

Aún así, puede ser una noche adecuada para ponerles en problemas con algún aguaclarense que haya tomado fruta demasiado fermentada o incluso confundir el sonido del retozar erótico de los dos tikki "dormidos" con un intento de robo, con divertidas consecuencias.

Recuerda poner penalizadores a los personajes que duerman poco (las noches son más cortas en verano, además)

Segunda noche

El segundo día desde la llegada del preciado cargamento será cuando los turgan se presenten en Aguaclara. Lo hará por la tarde, con poco tiempo para sentarse a negociar y decidirán junto con Dybar, cansado tras haber dormido solo una mano de puños, negociar al día siguiente.

Esta noche será el asalto a la cabaña del comerciante tikki. Con ayuda de Urik, al que le toca guardia en la puerta de la choza, los dos iniciados entrarán sigilosamente por un hueco que el tikki levantará bajo las pieles que hacen de pared cerca del almacén, en un punto entre este y las camas de Dybar y Aulu. Urik les espera fuera.

Su entrada será muy sigilosa, como lo son los dos asaltantes, pero deberán hacer TAs enfrentadas con los personajes jugadores para no ser oídos. También es posible que Aulu (Dybar tiene el sueño muy pesado) les escuche y se despierte pegando una voz. Si los ladrones se saben descubiertos, la apuñalarán o morderán de inmediata, si esta es quien ha dado la alarma, y procurarán huir. Las TAs decidirán si Aulu muere pero sin duda los personajes saldrán tras de los asaltantes; también lo harán los dos tiki que dormían en la cabaña, mientras que Dybar se quedará junto a su pareja, sollozando.

En cuanto escuche una sola voz, Urik se esconderá en el exterior y esperará a que asaltantes y perseguidores se marchen. Si no queda personaje alguno en la cabaña, Urik será quien entre a intentar llevarse el saco con el producto más valioso, lográndolo si solo está Dybar en la tienda. Si tiene éxito y no es visto, no se lo llevará a Ussla de inmediato, sino que lo esconderá en la cabaña de un par de tikkis de Aguaclara que le deben un favor. Luego volverá a su puesto de guardia y simulará haberse dormido. Prefiere el castigo que recibirá (diez golpes de vara en la espalda) que el que Dybar piense adecuado por el robo.

Los asaltantes h'sar son fanáticos religiosos que, en principio, no hablarán. La tortura puede llevar a que confiesen las primeras mentiras que se les pasen por la cabeza y la TA de Intimidación enfrentada podría llevar a alguna confesión parcial: que hacen esto a mayor gloria de Hassur. Una TA de Razas permitirá reconocerlo como el dios serpiente negra, minoritario entre los h'sar, profundamente temido hasta por los de su especie. Nada más se puede obtener de ellos.

Urik es más fácil de presionar, sin embargo. Si le han pillado, podrán sacarle con TAs de Intimidación enfrentadas que estos "amigos" le han acompañado en el robo por orden de un h'sar dispuesto a pagar mucho por el saco. No sabe su nombre pero sí que es extranjero, por lo que debe pertenecer a una de las caravanas que han llegado. Eso sí, Urik teme a esa serpiente casi más que al propio Dybar, por lo que será de poca ayuda para localizar a Ussla, simulando no reconocerlo ni aunque le tenga delante de las narices.

Lenguas de serpiente

Tanto si el valioso saco ha desaparecido como si no, y en especial si su pareja hubiera muerto, Dybar querrá averiguar quién ha asaltado su casa, pidiendo a los personajes que se ocupen de ello, aportado la ayuda de sus tikki. Tenga en cuenta la DdJ que, si no ha sido cogido infraganti, Urik estará entre ellos, saboteando esa ayuda.

Eso sí, Dybar no quiere violentar la paz de Aguaclara sin pruebas del delito. Si estas pruebas son palpables, acudirá al Consejo para exigir justicia. Si no lo son pero los personajes lo tuvieran claro, les pedirá que actúen en consecuencia y lleven ellos a cabo la acción justiciera.

En esta época del año hay más gente de lo normal en Aguaclara, hasta el punto de que dos caravanas en las que hay h'sar coinciden en este momento en el grakin. Una es la liderada por Sulais y la otra la liderada por un h'sar llamado L'arshmos. Por supuesto, también están el miembro del consejo, Shielag, y su lugarteniente. Esto en cuanto a h'sar de cierta importancia, existiendo otros, en todos los casos ligados a Aguaclara temporalmente, como miembros de las caravanas, o permanentemente a través de su relación con Shielag, pues el rechazo generalizado a esta raza les hace tender a relacionarse casi solo entre ellos.

Serpiente

Datos para localizar a Ussla

Preguntando por la referencia al dios Hassur, es posible descubrir que cada una de las caravanas h'sar cuenta entre sus filas con un religioso. Ambos son de piel esmeralda y ambos son sacerdotes de Asthar. Uno de ellos es hijo de la líder de la caravana y el otro es el lugarteniente del líder de la segunda.

Será necesaria una investigación más profunda, quizás sentándose a hablar con Shielag o uno de los suyos, más imparciales, para averiguar se ofreció a ambos religiosos participar en una ceremonia h'sar para alabar a Asthar y que solo Ussla rehusó, aduciendo estar muy ocupado.

También es posible seguir el rastro hasta la caravana de Sulais haciendo que alguien reconozca a los dos h'sar capturados o abatidos por los personajes. El problema aquí es que otros h'sar no se tomen del todo bien esto, en especial si son miembros de la misma caravana. En cuanto al resto de habitantes de Aguaclara que no sean h'sar, las serpientes les parecen todas iguales y no aprenden a distinguirles hasta pasado un tiempo de convivencia. Aún así, sería posible preguntar por sus tatuajes o por las figuras de sus escamas para ayudar a la detección sin llegar a confesar que "tenemos a dos miembros de tu familia atados y amordazados en la cabaña de Dybar".

Una vez se tenga más o menos claro que Ussla o quizás su madre son la clave de todo esto ha llegado el momento de decidir cómo abordar el problema, ya que las pruebas que se tienen son pocas. Se puede llevar a los prisioneros ante el congreso, si los tienen, como forma de facilitar las cosas y el contacto posterior con la esclavista h'sar.

Aunque parezca extraño, acercarse a Ussla es casi la mejor opción. Incluso si se le demuestra la relación de su hijo con el robo no aceptará ni entregarlo ni que se le castigue allí, proponiendo encargarse ella cuando se marchen de Aguaclara. Pero si además le dan razones importantes para pensar que su hijo adora a Hassur "en la intimidad" se tornará una conversación más severa y cortante; tanto como el castigo que ha pensado ella para su retoño.

La otra posibilidad es dar caza a Ussla y vengarse en él por su cuenta. Esto no es sencillo, ya que el religioso procurará estar siempre que pueda cerca de los suyos y no quedarse a solas, en especial de noche. No es un cobarde y podría jugar al gato y el ratón por Aguaclara con los personajes si estos empiezan a indagar, utilizando sus poderes hipnóticos o su magia, de ser necesario.

Consecuencias

Las consecuencias para los personajes de sus acciones en esta historia son muy variadas. Su relación con Shielag podría mejorar si logran relacionar el robo con un adorador de Hassur. Ussla podría convertirse en una enemiga jurada; sí, puede que los actos de su hijo le repugnen pero no deja de ser sangre de su sangre. La reputación de los pjs en Aguaclara podría mejorar si demuestran inteligencia, sobriedad y determinación. Dybar pagará alguna cantidad de lo que obtenga por el yabiz e incluso enviarles lejos en una misión para conseguir semillas de esa planta.

Personajes

Dybar, comerciante

Iniciativa 10
Sprint 7
Atacar cuchillo 16
Esquiva 11
Parar a una mano 14
Elocuencia 20
Intimidar 18
Alerta 15
Buscar 19
Coraje 18

PV 9

Aulu, comerciante

Iniciativa 11
Esquiva 9
Esconderse
Alerta

PV 9

Urik y otras ratas de Dybar, ladrones

Iniciativa 18
Sprint 19
Atacar cuchillo 17
Esquiva 18
Parar a una mano 16
Esconderse 20
Hurtar 18
Sigilo 20
Alerta 18
Buscar 17
Coraje 16

PV 12

Ussla, chamán

Iniciativa 15
Sprint 15
Atacar colmillos 16
Esquiva 16
Esconderse 15
Sigilo 17
Elocuencia 21
Intimidar 22
Alerta 19
Buscar 16
Fuerza espiritual 19
Coraje 18

PV 15

Esbirros de Ussla, iniciados

Iniciativa 15
Sprint 16
Atacar colmillos 15
Esquiva 14
Esconderse 15
Sigilo 16
Alerta 18
Buscar 16
Coraje 15

PV 15

Sulais, esclavista

Iniciativa 15
Sprint 14
Atacar colmillos 18
Esquiva 16
Esconderse 14
Sigilo 17
Elocuencia 22
Intimidar 23
Alerta 19
Buscar 17
Coraje 19

PV 18

La imagen de la piel de serpiente pertenece a Dirty Bunny.

 

 

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Cita

«Fuera de nuestras fronteras solo hay dos clases de naciones: las que respetan nuestro esfuerzo y las que lo envidian.»

Presidente Ayala