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LA BALLISTA SUB-CERO
Desde que se descubrió el tillium y, por tanto, la navegación por el Vacío, el hombre ha necesitado de un medio de defensa eficaz para detener los navíos enemigos. Usualmente para esta tarea se ha confiado en otros navíos que hagan frente al enemigo en la costa a proteger. También se ha intentado adaptar las máquinas empleadas en el asedio para disparar proyectiles contra los navíos, pero normalmente estas máquinas no tenían el alcance ni la maniobrabilidad necesaria para hacer blanco en una aeronave en movimiento. Sin embargo existe un arma diseñada ex profeso para esta tarea, si bien su uso está limitado por la orografía del terreno.
El origen de la ballista sub-cero se pierde en la memoria. Se creó antes de la guerra de los portales y es una de las pocas piezas de equipo que sobrevivieron a la quema mágica. La creencia popular es que se trata de un invento gnomo, aunque los de esta raza, tan aficionados a guardar registros de casi todo, no tienen ni un solo papel que lo demuestre.
El funcionamiento de una ballista sub-cero es bastante sencillo. Exige que el puerto o costa a proteger cuente con un brazo de tierra que se adentre en el Vacío por debajo del nivel de este (a veces también se usan cuevas naturales en la costa). Cuando se ha encontrado la zona adecuada se coloca en ella una batería de ballistas convencionales con una peculiaridad, los proyectiles cargados están hechos de tillium con un refuerzo metálico en la punta. Cuando llega el momento de disparo la ballista se apunta ligeramente en horizontal y se dispara. En ese momento el tillium comienza ascender debido a la fuerza de equilibrio que le obliga a permanecer flotando en el nivel del Vacío. Gracias al impulso horizontal proporcionado por la ballista el proyectil avanza con una trayectoria oblicua que le da un gran alcance. Una vez sobrepasado el nivel del Vacío el proyectil comienza a desacelerar rápidamente hasta descender para, más tarde, volver a ascender como si de un péndulo se tratará. Esto sumado al impulso horizontal le proporciona un gran alcance, aunque normalmente es raro que se produzcan impactos después de la primera trayectoria de subida.
El objeto de un proyectil suele ser golpear el caso del navío objetivo para obligarlo a volcar. También existen proyectiles enlazados que llevan una suerte de red entre ellos en la que aprisionan a las naves que alcanzan, aunque esto supone una drástica reducción del alcance. Otra solución que se ha probado es dotar al proyectil de una cuerda y una cabeza con forma de arpón. El proyectil al impactar penetra en el casco y se queda ahí enganchado, frenando la nave en su avance. Por último algunos proyectiles de reciente diseño cuentan con una serie de paneles que desvían el flujo del aire para hacer el vuelo menos vertical y más horizontal, con el objeto de lograr un mayor alcance. También hay proyectiles incendiarios.
Una vez concluida la descarga inicial el proceso de recarga es algo lento, ya que cuesta mucho mantener fijo el proyectil de tillium sin que se dispare solo, por lo que una ballista no suele disparar más que una o dos veces durante un mismo conflicto. Cuando este acaba se suelen enviar barcos a recoger los proyectiles lanzados, los cuales son trabajosamente arrastrados de nuevo a sus ballistas de disparo.
Los puertos más conocidos donde hay ballistas son Agrapûr, Pilrhum, Isindor (en Corus), Osterreid y Xalín. Un par de puertos tiene ballistas sub-cero pero colocadas por encima del nivel del Vacío. El principio es el mismo pero a la inversa. Se trata de Ös y del puente que une las dos islas de Cuivien.
Una ballista sub-cero es ligeramente más cara que su equivalente convencional, 750 monedas de oro pero su alcance llega hasta los 250 pies, y hace un daño de tipo III. Además, un impacto con una ballista sub-cero obliga a realizar una TA de destreza (a los tripulantes) o de navegación (a los pilotos) para mantener el barco en equilibrio o mantenerse en la cubierta sin precipitarse al vacío.
Si la ballista es incendiaria, se añade un impacto por fuego tipo 0 que durará, si tratan de apagarlo, tantos asaltos como indique el dado de cualidad (el de diferente color). Reduce la duración a la mitad por cada dos navegantes extras del primero que se dediquen a extinguirlo.