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Puntos de fatiga
Algunos juegos incluirán en sus reglas los puntos de fatiga como tres veces el valor de la Vitalidad del personaje. Representan el cansancio del personaje y su capacidad de realizar acciones físicas (cualquier acción física, no solo las atléticas). Los puntos de fatiga se presentan en tres filas y cada uno de ellos se podrá marcar de forma completa o parcialmente.
Cuando un personaje realiza una TA de una acción atlética (tenga éxito o no), se cansará. El resultado del dado de cualidad nos indicará cuantos puntos de fatiga temporales se debe anotar; para hacerlo marcará medio círculo del recuadro de puntos de fatiga (de la primera fila). Si el DJ así lo considera, uno de los puntos de fatiga temporales se marcará entero representando el punto de fatiga completo provocado por la acción. En resumen, cada acción atlética provocará fatiga, tanta como la indicada por el dado de cualidad (el de distinto color); todos los puntos serán temporales excepto alguno que será completo. El DJ puede indicar al jugador que en vez de uno completo, serán dos o tres (ver a continuación).
La fatiga temporal representa el cansancio físico momentáneo tras realizar un esfuerzo. Es el resuello, la respiración agitada tras realizar una acción. Se marca parcialmente en la hoja de personaje y es fácil de recuperar. El personaje deberá descansar tantos asaltos como puntos de fatiga perdidos, pero no es obligatorio que se pare a descansar en ese momento, puede dejarlo para otro momento, pero si ha perdido suficientes puntos de fatiga podrá ver sus acciones perjudicadas.
La fatiga completa representa el cansancio que se va a cumulando en el cuerpo. Ese sentir que te pesan hasta los brazos y que te mueves solo por inercia. Recuperar los puntos de fatiga completos es más complejo y requerirá descanso en buenas condiciones (dormir principalmente). Un personaje puede recuperar tantos puntos de fatiga como Vitalidad tenga tras una noche de sueño reparador (en una cama con 6 o más horas sin interrupciones). Naturalmente, en la ambientación del juego puede haber sustancias (como el café) que engañen al organismo para que crea que no está fatigado.
Cuando un personaje pierde un tercio de sus puntos de fatiga (aunque sea temporalmente), tendrá un grado de dificultad (+1GD) a todas las acciones físicas (no solo las atléticas) que emprenda a partir de ese momento. Además, si pierde más fatiga, los puntos de fatiga completos perdidos serán dos (salvo que el dado de cualidad indique que la pérdida es de uno). Cuando pierde dos tercios de sus puntos de fatiga, tendrá +2GD a sus acciones físicas y perderá tres puntos de fatiga completos (salvo que el dado indique que son menos) en cada acción atlética que intente.
Si un personaje pierde todos sus puntos de fatiga (con completos o temporales), podrá andar y realizar acciones automáticas, pero nada que implique acciones de dificultad. Perderá esta condición en cuanto recupere los puntos de fatiga temporales. Si un personaje pierde todos sus puntos de fatiga con completos, se dormirá de pie. Estará tan cansado que no podrá realizar ninguna acción, de ningún tipo y lo único que buscará es un rincón donde le dejen tranquilo y poder echar una cabezadita. Se le puede obligar a andar, pero en cuanto se pare, se dormirá y dormirá varias horas si nadie lo impide.
Aunque las acciones atléticas son el método habitual de perder fatiga, el DJ o el creador de juego podrán añadir otras pérdidas puntos de fatiga por otras circunstancias. Habilidades que no son atléticas se podrían considerar como tales (por ejemplo, reparar un motor es una habilidad técnica, pero si un personaje se queda toda la noche despierto reparando un vehículo, el DJ podría considerar que le provoque fatiga como una habilidad atlética) o incluso situaciones concretas podrían implicar pérdida de fatiga (stress, conjuros, poderes psiónicos, peleas, etc.). De la misma forma, el DJ o creador del juego pueden considerar que determinadas acciones atléticas no provoquen fatiga (por ejemplo, moverse en G0 podría considerarse más técnica que atlética y, salvo largos paseos espaciales, no provocaría fatiga).
La fatiga es una herramienta para evitar que los personajes puedan realizar acciones físicas de forma indefinida, pero si abusas de ella puedes provocar que los personajes queden parados a las pocas escenas. Lo recomendable es un punto medio y que la fatiga gane protagonismo cuando los personajes empiecen a excederse. La mejor forma de gestionar esto es ser tacaño con la fatiga completa, pero espléndido con la temporal. Cuando un personaje empiece a ganar penalizadores por fatiga temporal, el jugador levantará el pie del acelerador.