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Forzar la acción
Cuando un personaje quiere que la acción que va a realizar sea más complicada de lo que realmente es la acción, diremos que está forzando la acción. Las razones para forzar la acción pueden ser variadas, pero, en general, el personaje intentará obtener un resultado mejor de lo que la acción permite o intenta perjudicar la acción de un rival al que se enfrenta.
Un ejemplo de lo primero podría ser cuando un personaje intenta escalar más deprisa de lo normal o correr mucho más allá de sus capacidades. También podríamos forzar la acción cuando queremos que el disparo alcance en una localización concreta (apuntar a una localización) o cuando queremos una información concreta de una persona con la que estamos hablando, de un prisionero al que estamos interrogando o de una base de datos que estamos pirateando. Por ejemplo, el DJ podría determinar que para que el jeque de la mansión a cuya fiesta os han invitado os enseñe sus obras de arte es necesario hacerse amigo de él con alguna interacción social, pero uno de los personajes, que confía en sus habilidades, quiere convencerle de que les enseñe su galería de arte sin que haya nadie más en la visita (como sus guardaespaldas). En ese caso diríamos que está intentando forzar la acción.
El segundo caso es más habitual en los enfrentamientos o en las persecuciones. En estos casos, uno de los enfrentados puede forzar su acción con intención de perjudicar a su rival. Por ejemplo, durante una persecución, el perseguido puede decidir saltar las escaleras en vez de bajarlas. Si su perseguidor no le imita (no fuerza su acción) y la acción del perseguido tiene éxito, se alejará. Otro ejemplo podría ser los combates aéreos, el piloto perseguido podría forzar su acción para hacer que su rival se despegue de su cola.
Lo habitual es que forzar la acción implique un grado de dificultad adicional, pero tanto el DJ como el personaje pueden añadir más grados de dificultad. El primero porque considere que la acción descrita es más complicada que un solo GD y en el segundo caso porque el personaje quiera complicarla más pensando en sus rivales.
En ocasiones, al forzar la acción, el personaje provocará que su TA sea un fallo, pero que no lo fuera si no hubiese añadido ese grado adicional de dificultad (en otras, palabras, que falla por cinco o menos). El criterio es que la acción falla y las consecuencias de ese fallo se deben aplicar. Por otro lado, habrá ocasiones en el que el acierto sea más perjudicial que el fallo. En estos casos, el DJ puede decidir que la acción tiene éxito. Por ejemplo, imagina que un rehén está siendo amenazado por un pandillero con un cuchillo en su cuello y el personaje, con una pistola, decide forzar la acción para disparar al cuchillo (o a la mano). Al realizar la TA falla por muy poco. El DJ podría considerar que él ha fallado el tiro sin mayores consecuencias (salvo la reacción nerviosa del pandillero), pero también podría considerar que el disparo ha acertado en la localización indicada por el dado de cualidad, lo que probablemente implique que ha alcanzado al rehén y luego al pandillero.