Llego hasta aquí
Lo que el agua nos dejó
Esta aventura, pensada para un grupo de aventureros con alguna experiencia y para que la incluyas en medio de una campaña, transcurre en la posada del Martín Pescador. Los motivos por los que los aventureros se encuentran allí pueden ser muy diversos. Lo más idóneo es que simplemente estén de viaje y hagan un alto en la posada. Aunque hemos situado la aventura en el reino de Corus, es trasladable a casi cualquier otro reino de Eriloe.
La trama
Una saga annis ha salido de entre las aguas cercanas a la ciudad. Ha oído rumores de varios viajeros sobre el extraño comportamiento de la hija del posadero que regenta el Martín Pescador. Ya estaba al tanto de que un aventurero entró en el pasado en los complejos subterráneos de la ciudad y se llevó una saga con él. Piensa que la hija del posadero podría ser dicha saga y como quiera que conoce a otra annis que vive en un pantano en el interior del bosque se ha decidido a salir de su escondite y completar una triada.
Nota: las sagas son unas criaturas descritas en diversos manuales y bestiarios. A la hora de escribir esta aventura tomamos como referencia las descritas en el manual 3.5 de D&D. A lo largo de la aventura se supondrá que las sagas mantienen una especie de conexión mental que les permite reconocerse entre sí y, hasta cierto punto, compartir experiencias y sensaciones. Este vínculo es el que permite que las triadas de sagas tengan acceso a poderes especiales.
La saga viaja bajo la identidad de un Seguidor del Emperador llamado Vartius. Su apariencia es la de un humano varón de alta talla y con los rasgos de un norteño. Se hace acompañar de un ogro que le sirve de guardaespaldas y que, obviamente, está al tanto de la verdadera naturaleza de la saga. Vartius es una saga un tanto especial, por lo que además de las habituales aptitudes sortílegas de esta raza, tiene la capacidad de hechizar personas, aunque solo puede hacerlo dos veces al día.
Los personajes entran en escena.
Como ya hemos dicho se supone que los personajes van camino de la posada. Justo en el linde del bosque se encuentran con un leñador que les aborda con la siguiente advertencia:
«Si os adentráis en el bosque a estas horas sin duda os dirigís al Martín Pescador. Yo que tú, viajero, no pasaría mucho tiempo en esa posada. Que el buen Lukhanos me perdone, pero hay algo raro rondando por ahí. Yo mismo he visto una figura encorvada demasiado pequeña para ser un oso y demasiado peluda para ser un humano, no se si me entienden».
Si se le interroga en mayor profundidad, ya sea por las buenas o por las malas, el leñador podrá añadir lo siguiente:
«Sea lo que fuera lo que ronda por el bosque afecta a la gente de la posada. La hija del posadero es muy rara, casi no se la ve ni habla con nadie. Prácticamente es el posadero quien lleva la posada. Yo conocí a Lukhanos en sus tiempos de mercenario y os digo que ahora está lleno de miedo y desconfianza, como si esperarse a que alguien viniera a quitarle algo muy preciado».
A la posada se llega por un camino de tierra con restos de haber estar adoquinado hace mucho tiempo. El bosque es tupido pero entre los leñadores y el posadero se encargan de mantener el camino despejado. Si los personajes no se alejan del camino no sufrirán peligro alguno, pero si se adentran en él, pueden correr algún riesgo. Los bosques en Eriloe no son lugares seguros, ya que en ellos se refugiaron las criaturas mágicas tras la Guerra de los Portales y, francamente, no guardan muy buenos recuerdos de los «mundanos».
Lo más normal es que los personajes lleguen a la posada a falta de un par de horas para anochecer. La posada está en el centro del bosque por lo que es buena idea hacer el camino con tiempo de sobra para llegar a la posada antes de que la noche le sorprenda a uno al raso. Nada más llegar lo normal es que entren por la puerta principal. Verán la mesa de recepción desatendida, pero al poco, al sonido de la campanilla, llegará por el pasillo Lukhanos el posadero
En la posada están alojados actualmente siete viajeros:
Cuando lleguen los personajes hay un 80% de posibilidades de que cada uno de estos grupos se encuentre en el salón, bien comiendo, bien holgazaneando. De no estar aquí estarán en sus habitaciones o en los exteriores. El sacerdote y el ogro se alojan en la habitación del ala superior izquierda. En frente están los comerciantes con su escolta. El explorador se aloja solo en la habitación de cuatro camas que queda en el ala derecha. Los personajes serán alojados en esta habitación o en la habitación grande. Si fuesen demasiados se puede añadir un catre a la habitación grande o pueden ir a dormir al establo.
Si los personajes deciden conversas con los presentes, la información que saquen dependerá de lo bueno que sean obteniéndola:
Lukhanos. Actitud inicial: Amistosa. Sabe que el hombre alto es un Seguidor del Emperador y el ogro su escolta. Solo sabe el nombre del ogro, Glaun. Ignora sus motivos para estar aquí, pero cree que no debe ser nada bueno. Sabe que Laweon es un explorador. Lo ha reconocido como un Erradicador, una secta de exploradores que viajan eliminado criaturas mágicas por el mundo. Teme que sepa que su «hija» sea una saga y que esté aquí para cazarla. En cuanto a los comerciantes, son clientes habituales y de confianza. Al escolta enano no lo había visto antes
Sacerdote Vartius y su escota ogro Glaun. Actitud inicial: Desconfianza. En un principio se mostraran poco dados a hablar. Si se consigue romper el hielo solo dirá que se encuentra de viaje predicando las enseñanzas del Emperador, para soltarles a continuación un sermón con la esperanza de que le dejen tranquilo. Si se conoce la religión del Emperador se podrá detectar algunos fallos importantes en sus argumentaciones, revelando la escasa base que tiene como sacerdote. No sabe nada de los comerciantes, pero ha reconocido a Laweon como un Erradicador. Les dirá a los personajes que le parece recordar que el explorador es un bandido o que en el pasado se le buscó por la muerte de alguien (lo cual, sin dejar de ser una suposición aventurada, es cierto, cualquier Erradicador ha tenido problemas con las autoridades en algún momento)
Comerciantes. Actitud inicial: Neutral. El hombre y la mujer se llaman Borias y Narnil respectivamente. El mediano se llama Filonus y el enano Lhâm. Van a una feria de ganado en alguna ciudad cercana. Conocen al posadero y a su hija. Esta última tiene un comportamiento bastante extraño y casi nunca sale de su habitación en el sótano, donde duerme con su padre. Del sacerdote prefieren no hablar, ya que el ogro y las insignias del Emperador los ponen bastante nerviosos. Tampoco conocen al explorador
Explorador Laweon. Actitud inicial: Neutral (aunque se mostrará desconfiado si alguno de los personajes es mago, o similar, y va haciendo cosas mágicas por ahí, como detectar si hay cosas mágicas por la zona). Laweon es sensible a la magia y está siempre atento a cualquier uso de la magia a su alrededor. Laweon pertenece a los Erradicadores. Ha oído rumores de apariciones de criaturas extrañas (se trata de Anisva en su forma de saga) lo que unido a las historias que se cuentan del bosque le han conducido a venir aquí. No sabe exactamente que está buscando, pero si ve a Anisva ese será su principal objetivo. (No le extraña que Vartius emane magia porque a fin de cuentas es un sacerdote, o eso cree él).
Ante de que caiga la noche se desarrollarán las siguientes escenas. El que los personajes las vean o no depende de por donde se muevan.
Dependiendo de la aptitud de los personajes frente a estos sucesos y hacía Vartius y Glaun es posible que Vartius quiera arriesgarse a intentar gastar su último hechizar persona diario con uno de los personajes. En principio Vartius no actuará directamente contra los personajes, son un grupo numeroso (se espera) y prefiere concentrarse en el explorador y los comerciantes que van más desprotegidos. Sin embargo si ves que los personajes no se meten en la aventura puedes escoger a uno de ellos como blanco de Vartius para conseguir la sangre que necesita para «despertar» a su hermana.
El desenlace
En cuanto empiece a anochecer el comerciante mediano saldrá para acudir a su cita con Laweon. Cuando llegue al establo será atacado y desangrado por Glaun. Si los personajes son conscientes de este ataque Vartius y Laweon saldrán de su escondite (que no está en la línea de visión de alguien que permanezca fuera del establo) y entrarán en el combate. Es de esperar que esto sea demasiado para los personajes, por lo que los más lógico sería ir a la posada y pedir la ayuda del posadero o del escolta enano.
En el momento en que Vartius entre en combate todos los presentes podrán mirar más allá de su disfraz (es decir, hacer una tirada para romper la ilusión). Si Laweon obtuviera consiguiera ver más allá del disfraz, también se le daría la oportunidad de romper el hechizo que le anula la voluntad. Los jugadores pueden ayudarle en una o ambas cosas. Si consigue romper el hechizo, luchará al lado de los jugadores.
Si los personajes huyen o no son conscientes de este enfrentamiento, Vartius cogerá la sangre del mediano, entrará en la posada, bajará al sótano (acompañado en todo momento por Glaun y Laweon) y le dará de beber la sangre a Anisva. Si Lukhanos se despierta presentará batalla, aunque está desentrenado, no lleva armadura y la única arma que puede usar es un cuchillo. Si pelea solo lo más normal es que Vartius, Glaun y Laweon lo reduzcan rápidamente. Cuando Anisva pruebe la sangre entrará en estado de shock, del que despertará pasada una hora. Glaun cogerá el cuerpo y todos juntos huirán al fondo del bosque. En el momento de despertar se habrá transformado en maligna al probar la sangre de un humanoide asesinado y se unirá a Vartius en la búsqueda de otra saga para completar la triada. Esto puede dar pie a otra aventura, si el DM así lo desea.
Si los personajes no pueden impedir que Anisva pruebe la sangre, pero la rescatan antes de su huida, tienen dos opciones. Por un lado pueden intentar «desintoxicar» a Anisva aunque para ello se necesita mucha paciencia y, sobre todo, mucho amor. Realmente si Lukhanos está muerto las posibilidades de éxito son prácticamente nulas. Si deciden no arriesgarse... bueno, Anisva es ahora un ser ávido de sangre humana y está deseosa de causar el mal. La única manera de pararla es darle muerte.