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El Punto Rojo
Esta partida está escrita siguiendo las noticias aparecidas en la sección de sucesos de Pangea y, por ello, se inicia en el grakin de Tamora. Sin embargo, podría partir de cualquier otro grakin más acorde con la campaña o partidas que estés jugando con tu grupo de juego.
El objetivo de la partida es atemorizar a los personajes (y quizás a los jugadores) con un enemigo que no pueden combatir, un enemigo que ni siquiera saben que existe. Está estructurada en tres partes: el viaje, el descubrimiento y la espera. Esta última es la parte más psicológica donde podrás convertir la partida en una sesión de terror.
Antecedentes
Durante algún tiempo, las noticias de grakines afectados por el punto rojo han ido llegando hasta la ciudad de Tamora. Madral, un kotai, se inmoló para detener el punto rojo, pero su sacrificio fue inútil pues el punto rojo volvió a aparecer poco después. La última aparición del punto rojo ha sucedido en un grakin a pocas jornadas de Tamora, que es un grakin lo suficientemente grande como para que una epidemia de punto rojo se considere una gran catástrofe, no solo por los fallecidos, sino por las gente que huiría y diseminaría a enfermedad por toda Pangea.
El jefe, y el chamán, de Tamora quieren que el punto rojo no salga del grakin afectado. Han pedido voluntarios para emular al gran Madral, pero no ha habido muchos, así que el jefe ha ordenado a algunos guerreros que escolten a algunos esclavos para que estos se encarguen de quemar los cadáveres e impedir que los carroñeros esparzan los restos ponzoñosos o la propia enfermedad.
Los personajes jugadores de esta aventura son los guerreros que llevarán a los esclavos al grakin. Aunque la misión es bastante peligrosa, los personajes estarán orgullosos de que los hayan elegido. Hasta ese momento, el jefe no había mostrado muchas simpatías por ellos. No eran, por decirlo de forma suave, lo mejor del barrio y el jefe les tenía marginados en las partidas de caza o en las horas de vigilancia que siempre les tocaba las peores, en mitad de la noche o bajo el abrasador sol del mediodía.
El chaman les advierte que no deben entrar en la ciudad, ni tocar los cadáveres, ni a los esclavos una vez hagan su trabajo. Una vez concluido, deberán permanecer en la zona cinco noches para comprobar que el punto rojo no aparece en los esclavos y si apareciera en uno de ellos, deberán darle muerte. La persona que lo mate, deberá pasar cinco noches en solitario (o con los esclavos) para comprobar que no se ha infectado al matar al enfermo. Deben hacer esto hasta que comprueben que nadie cae enfermo durante cinco noches seguidas, entonces, pueden volver. Si vuelven antes de la quinta noche, les matarán.
Nota: el jefe ha dado orden de matarlos hayan pasado los días que hayan pasado. Un grupo de guerreros les esperará a una jornada del grakin para acabar con ellos.
Sobre el punto rojo
NdA: esto es invención mía. No sé si la editorial había pensado en ello.
NdE: has acertado.
El punto rojo es una versión prehistórica de nuestro sarampión. Está causada por un virus que hace que aparezcan eccemas de color rojo en la piel (de ahí el nombre). La enfermedad es más mortal en Pangea y tan solo los niños tienen alguna posibilidad de sobrevivir.
El punto rojo se contagia por contacto. Es necesario tocar a alguien enfermo (aunque aún no se note que está enfermo) para contagiarse. El ciclo de contagio es el siguiente:
Cuando el paciente muere, el virus que provoca la enfermedad termina muriendo, pero si tiene una fuente de calor (como la piel de un animal) quedará en estado latente y contagiará a cualquiera con el que entre en contacto (así es como se está transmitiendo el punto rojo de grakin en grakin, a través de las pieles de los animales carroñeros que se alimentan de los muertos; excepto que decidas usar la escena adicional, al final).
El viaje
El grakin infectado está a tres jornadas de viaje. Si tus personajes han escuchado al chaman, sabrán que van a estar 11 jornadas fuera de Tamora como mínimo. No es posible llevar comida para tantos días, así que mejor que no se olviden las armas para cazar. Podrán cargar con comida seca para tres jornadas, pero serían tontos si la comieran los primeros días en vez de cazar algún animal para el viaje. A parte de lo anterior, cada PJ puede llevar lo que desee, incluso podrán pedirle al chamán algún ungüento para las heridas (por si acaso).
Nota: el chamán no sabe que van a morir. No será tacaño con la ayuda que pueda prestarles.
Les acompañarán cuatro esclavos, dos machos y dos hembras, mendwan que no estarán muy contentos de haber sido elegidos.
Escenas de viaje
Como hemos dicho, el viaje dura tres días. Aprovecha estos días para introducir algunas escenas de caza y para que los personajes vayan intimando con (conociendo a) los esclavos. A continuación te sugerimos algunas escenas:
- Caza menor. Los personajes corretearán detrás de alguna ardilla, conejo o similar. Una comida pobre para tanto esfuerzo, pero que puede dar lugar a alguna escena divertida cuando el animal corretee entre las piernas de algún cazador patoso.
- Caza mayor. Esto serán palabras mayores. Algún herbívoro de gran tamaño se convertirá en el menú de los próximos días. No estamos hablando de mamuts (los PJ son pocos para un animal tan grande) sino de alguna gacela, antílope o similar. Son rápidas y si se sienten acorraladas pueden volverse contra sus atacantes con sus peligrosos cuernos. Los PJ tendrán que demostrar su inventiva para darle caza.
- Depredador. Algún animal peligroso (un brontotigre, un oso) considerará a la partida como su cena y les atosigará esperando a que alguien se separe del grupo o muestre su debilidad. No se trata de cazar, sino de no ser cazado. Y alguien podría hacerse la siguiente pregunta: ¿qué hace un bicho como este tan cerca del camino?
- Carroñeros. Un grupo de carroñeros terrestres (como hienas) o aéreos (como buitres) merodeará alrededor de los PJ. No les atacarán, aunque robarán cualquier comida que dejen desprotegida. La pregunta que deben hacerse los PJ es: ¿Por qué los carroñeros están fuera del grakin al que vamos?
- Huida de los esclavos. Lo normal es que lleven a los esclavos atados o sujetos de alguna manera (uno con otro) para evitar que huyan, pero estos saben que van a una muerte segura. Independientemente de lo que les digan, si van a enterrar a los muertos del punto rojo, ellos morirán antes de que la enfermedad aparezca en su cuerpo; segundos después de que el último cadáver sea incinerado. Si van atados, intentarán camelarse a los PJ para que los desaten (como ayuda para defenderse de un depredador o un merodeador nocturno). Si están libres, aprovecharán cualquier oportunidad para escapar. Los esclavos no están organizados, actuarán de forma independiente.
El grakin infectado
El grakin al que se dirigen está construido sobre un afloramiento rocoso en un curso de agua. Sobre la parte superior hay una decena de cabañas hechas con un círculo de piedra (a modo de cimientos) y cañas y barro en las paredes cubiertas con grandes pieles. En la parte superior hay un agujero para que escape el humo de los fuegos. Las cabañas son circulares y solo tienen una estancia, excepto una de ellas que es más grande y parece como si hubiera unidos dos cabañas a una más grande.
Todo el grakin está rodeado por un acantilado de entre 3 y 6 varas excepto una estrecha lengua de arena y piedras que lo une al resto del terreno. En la lengua de tierra hay un muro de piedra a modo de empalizada defensiva, tiene una altura entre una y dos varas.
Para llegar hasta el grakin hay que superar un desfiladero en cuyas paredes puedes descubrirse algunas grutas. Si entran en el interior, no son muy grandes ni muy profundas y por las pinturas de su interior (manos y algunos animales) parecen haber sido utilizadas como residencia hace mucho tiempo. Quizás fuera el primer asentamiento antes de la construcción del grakin.
Mucho antes de llegar al grakin se nota el inconfundible hedor de la carne en descomposición y se ven algunos cuerpos entre las cabañas, junto al muro y en el paso de arena. Pareciera que algunos de los enfermos intentaran huir antes del final [Nota: los delirios del penúltimo día les hace deambular de un sitio a otro sin rumbo].
Deja la decisión a los PJ sobre si entrarán o no en el grakin. Si lo hacen, deberán superar una tirada de Resx3 cada vez que toquen algo que pudiera estar infectado (como un cadáver) sin las debidas medidas de protección. [Nota: Los PJ no saben nada de profilaxis, pero pueden ser prudentes y tocar a los enfermos solo con palos o armas. Eso sí, ten en cuenta lo que hace después con ellos. Si se los quedan, la enfermedad les llegará tarde o temprano].
Nota: a ningún DJ le gusta matar a sus personajes de una enfermedad mortal contra la que no podrán defenderse. Hazles pasar las tiradas para aumentar su paranoia, pero no permitas que se infectes (el objeto/cuerpo que tocaron no estaba realmente infectado). Ellos deben pensar que se han contagiado, pero no será verdad.
Escenas en el grakin
A continuación te comentamos algunas escenas que podrán o no suceder (a tu discreción) cuando estén en el grakin.
- El niño superviviente. Un niño ha sobrevivido a la enfermedad y se esconde en las cabañas del grakin. Podrán oírle escabulléndose de una a otra cabaña, pero es ágil y escurridizo. Los esclavos no harán mucho por cogerle (piensan que está infectado), pero el niño atenderé a razones si es un guerrero el que le habla. Además, si los guerreros están de guardia a la salida del grakin, no tendrá escapatoria. El niño es inmune a la enfermedad (ya la ha pasado), pero nadie lo sabe. Deja la decisión de matar o no al niño a discreción de los jugadores. Eso sí, si cree que van a matarle se defenderá con uñas y dientes y un pequeño puñal de piedra que lleva al cinto (y cualquiera al que consiga arañar, los demás creerán que está infectado).
La presencia del niño es la que explica porque no hay carroñeros en la ciudad. El niño los ha espantado.
- La madera. Quemar a los muertos es la mejor idea (el chamán se lo habrá dicho), pero eso generará un problema. ¿Dónde hay madera para hacerlo? Pueden buscarla en un bosque que hay como a un puño de distancia (lo que te permitirá incluir alguna escena del viaje adicional si lo deseas, quizás los esclavos quieran intentar huir de nuevo) o pueden desmontar algunas cabañas y utilizarlas como materia prima para los incendios.
- El saqueo. El grakin desaparecido no era muy rico, pero algunas de las cosas que hay ahí son realmente valiosas. Las grandes pieles que cubren las cabañas se venderían muy bien y en el interior de cada cabaña hay abalorios y más pieles como para hacer a un hombre rico. Hay dos problemas: son muy voluminosas para llevarlas y seguramente estén contaminadas por la enfermedad (aunque esto no tienen que saberlo los PJ). De todas formas, tiéntales con algún objeto pequeño como un torque de oro en el cuello del jefe del grakin o un puñal de piedra con un mango de marfil tallado. Si quieres ser irresistible, pon un arco o un arma de metal. La pega, nuevamente, es que todo estará infectado y deberán superar una tirada de Resx3 para no contagiarse.
- La rebelión de los esclavos. Una de las cosas que hay en el grakin son armas. Sí, los muertos tenían sus propias armas. Los esclavos saben que están muertos. Su única esperanza es no haberse infectado y huir o evitar que los PJ les maten. Esta vez si actuarán coordinados. Es posible que los PJ no tengan intención de matarles (no tienen esas instrucciones), pero los esclavos no les creerán. Por ello se armarán, intentarán eludir la guardia o las defensas que los PJ hayan ideado y se marcharán. Las posibilidades de supervivencia de un esclavo huido son mínimas, pero aumentan enormemente si va armado. El problema no es derrotar a los esclavos (no son guerreros y aunque están desesperados no son rivales para ellos), sino derrotarles sin que lleguen a herirles. Cualquier PJ herido por un esclavo tendrá muchas posibilidades de infectarse (Resx2 o Res simplemente en función de la gravedad de la herida).
La Espera
Los habitantes del grakin infectado han ardido hasta sus últimas cenizas, los esclavos quizás hayan sobrevivido a su propio miedo y llega el momento de esperar cinco noches para comprobar si alguno de la partida está infectado.
En esta escena final del grakin, la idea es hacer esperar a los PJ y que durante la espera lleguen a pasar miedo, miedo a morir de la enfermedad del punto rojo. Si hay esclavos supervivientes, haz que se pongan enfermos (una inoportunas fiebres provocadas por un constipado; los esclavos no van muy abrigados). Si el niño ha sobrevivido, haz que hable en sueños, como si delirara por la fiebre. Si ahuyentaron al depredador que les perseguía, volverá a aparecer. Y si no se quedan en la ciudad o en las cuevas, haz que los carroñeros les merodeen.
Otro problema con el que tendrán que lidiar es la comida. En el grakin habrá algo de comer (el niño podrá sugerirlo), pero si comen comida del grakin, enfermarán (esta vez sí). Ir a cazarla es una posibilidad, pero descubrirán que los animales (que son listos) han huido de una zona llena de carroñeros a la espera.
Juega con el miedo a la enfermedad, la falta de descanso y el hambre hasta que los personajes no puedan resistir más y la idea de marcharse antes suene bien en sus oídos.
Si quieres llevarles a la desesperación, haz que uno de los esclavos supervivientes (si los hay) enfermes al tercer o cuarto día de espera. Eso obligará a matar a todos los esclavos (no será agradable) y le obligará a permanecer allí cinco días más. ¡Cinco días más sin comida y con depredadores y carroñeros acechando!
Tus jugadores saben que pueden convertirse en los portadores de una enfermedad contagiosa y matar a miles de personas, pero sus personajes no saben nada de eso. No dejes que sus personajes piensen como médicos del siglo XXI, son gentes prehistóricas que piensan que las enfermedades son maldiciones del lugar, no bichos microscópicos que se te cuelan en el organismo.
El retorno
El jefe del grakin de Tamora no es una mala persona, pero tampoco es un loco insensato que va a recibir con los brazos abiertos a gente que ha estado en contacto con el punto rojo. Por ello, ha apostado a sus mejores guerreros en el camino de vuelta, a una jornada del grakin para evitar miradas indiscretas.
Los personajes se toparán con la trampa dos días después de salir del grakin infectado y salvo que se dieran cuenta, les pillará por sorpresa. Los guerreros del grakin serán duros de roer, son los mejores del grakin, y lanzarán jabalinas desde posiciones alejadas mientras los PJ les permitan hacerlo. De todas formas, los personajes tienen una ventaja, los guerreros les tienen miedo (miedo a infectarse) y en el combate cuerpo a cuerpo, todas las tiradas de sus rivales estarán penalizadas con un +5. El miedo atenaza sus músculos. Si varios de ellos son alcanzados por armas cortantes, el resto huirá. Los otros se quedarán a combatir hasta la muerte intentando llevarse a todos los que puedan por delante.
Los personajes pueden decidir volver al grakin de Tamora, pero deberían tener claro que allí no les quieren. Morirán si aparecen por Tamora. Podrán decidir convertirse en errantes vagabundos e intentar sobrevivir en la salvaje Pangea o ahora que ya deben tener claro que no están contagiados, volver al grakin abandonado, quemar todo lo que hay allí para evitar problemas y fundar su propio asentamiento, un grakin que podría ser el inicio de una nueva y gran aventura.
Escena adicional (opcional)
Pangea es un mundo prehistórico donde existe el Wukran. Este es una manifestación de todo lo malo e insidioso del mundo y una explicación tan natural, la de los carroñeros, como la causa de la dispersión de la enfermedad quizás no encaje con la imagen más mágica que tus jugadores tendrán de Pangea. Por ello hemos incluido esta escena adicional, para que puedas incluir un suceso extraño a la partida.
Marnal es un durk superviviente del cataclismo que asoló las tierras durk y es un superviviente de una plaga del punto rojo. Está convencido que su supervivencia es fruto de la intervención del Wukran y también está convencido que Él quiere que se extienda por toda Pangea para acabar con esos malditos adoradores de Taga. Viste con una gruesa piel de oso pardo ennegrecida con brea.
Un médico del siglo XXI afirmaría que Marnal sigue sufriendo los delirios de los últimos días febriles de la enfermedad.
Marnal es nuestro paciente cero y es el responsable del contagio de los grakines. Por una extraña razón no ha muerto, pero la enfermedad sobrevive en él. Sin que sus habitantes se enteren orina o escupe sobre sus cabañas, sus pieles recién cazadas, su comida. Así entra la enfermedad en los grakines, luego solo tiene que esperar a que el Wukran complete el trabajo.
Los personajes podrán tener alguna insinuación de la existencia de Marnal. En el viaje de ida la comida puede desaparecer (Marnal no es buen cazador) y cuando los personajes vean que ha desaparecido constatar que no hay huellas, como si los alimentos hubieran salido volando o se los hubiera tragado la tierra. También podrán ver a Marnal recortado contra el amanecer o el anochecer sobre una colina. Parecerá un enorme oso, pero si van a investigar no encontrarán huellas, como si se lo hubiera tragado la tierra. El niño podrá hablarle del ser oscuro que ha visto en la puerta del grakin. Les dirá que vive bajo tierra y que no puede entrar al grakin porque no puede atravesar las piedras (lo que es cierto). Finalmente, durante la espera, podrán verle acechando el campamento, pero sin acercarse a él (sobre todo si se quedan cerca del terreno rocoso del grakin).
Marnal les espía. No quiere que enfermen ahí, sino cuando hayan regresado a Tamora, que la enfermedad se manifieste cuando ya estén en la ciudad. Su plan es infectar sus pieles y comida la noche antes de llegar a Tamora (justo antes del ataque de los guardias que desconoce).
Marnal es un durk fuerte, pero no es muy inteligente. Si los PJ se enteran de su existencia y le preparan una trampa, caerá en ella. Matar a Marnal en combate, sin embargo, no será fácil, salvo por un pequeño detalle: su piel de oso. Si alguien quema la piel de oso, esta, al estar untada de brea, arderá y cubrirá a Marnal de fuego purificador. Un final adecuado para una criatura del Wukran.
Nota: si los PJ matan a Marnal y llevan pruebas de su existencia a Tamora, el jefe le dejará volver sin matarlos, incluso los agasajará con regalos al haber terminado con la enfermedad en la zona de Tamora. Quizás sea este el fin del punto rojo... o no.