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Marca
(4ª Parte: Defensa)
El protocolo de Defensa Activa sigue activado en la frontera entre La Marca y el Imperio Tyran, pero estos últimos no han permanecido ociosos mientras las naves marquianas atacan el comercio en la frontera. Han preparado una sorpresa a sus rivales que hará que se lo piensen dos veces la próxima vez.
Escenario
El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo del bando marquiano es inutilizar la nave tyrana, mientras que el objetivo tyrano es destruir a todos los atacantes.
Tablero
Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.
El escenario no tiene límites en los laterales. Prepara terrenos auxiliares para permitir que las naves maniobren fuera de los mismos.
Bando tyrano:
1 nave maner (habilidad piloto: 16; artilleros: 17 y resto de navegantes: 15).
2 Virel (habilidad: 16, todos) de escolta.
Bando marquiano
4 Epsilon modificados (ver reglas especiales) (habilidad 18)
Colocación
El jugador tyrano colocará su nave de carga en el centro del lateral derecho del tablero con velocidad 1 alineada con la dirección de la nave. Las dos naves Virel están en el interior del maner que ha sido modificado para poder lanzarlos en caso de necesidad.
El jugador marquiano colocará entonces sus naves en cualquier lugar del lateral del tablero de la izquierda con una velocidad de 3 hexágonos. Cada epsilo debe estar adyacente a, al menos, otro epsilon.
[3]Condiciones de Victoria
El bando marquiano ganará si consigue inutilizar la nave tyrana. Por inutilizar se entiende que la nave tyrana no maniobra durante, al menos 5 turnos seguidos. Esto puede ser porque pierde motores, sistemas, o el piloto está herido. Da igual que la nave aún tenga maniobrabilidad, si el piloto es incapaz de superar la tirada de pilotaje y eso hace que la nave no haga ninguna maniobra, se entenderá que no ha maniobrado. [Nota: los críticos +2 a sistemas más la pérdida de motores serán definitivos en este escenario].
El bando tyrano gana si inutiliza los cuatro cazas epsilon. A estos efectos se considera inutilizado si no puede disparar. Destruirlo es una forma de impedirle disparar, pero dos impactos críticos en las armas también hará que se consideren inutilizados a efectos de las condiciones de victoria.
Si se diera el caso de que los dos bandos alcanzan las condiciones de victoria simultáneamente, el bando marquiano se considerará el vencedor.
Reglas especiales
Despegue de los virel: para que los virel despeguen la nave maner debe estar a 16 o menos hexágonos de una nave enemiga. Despegarán siguiendo las reglas de despegue del manual básico considerando que los hangares están en la popa de la maner.
Epsilon modificados : dos de las armas pesadas de los epsilon han sido cambiadas por lanzatorpedos, así como la munición del arma. El jugador marquiano anotará en secreto cuál o cuáles naves tienen las armas pesada cambiadas por torpedos. Se pueden cambiar las dos armas del mismo epsilon, pero no es recomendable porque eso reduciría los objetivos de los virel tras su despegue. Hasta que los epsilon no disparen a su enemigo, este no sabrá que armas lleva cada uno.