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Sistema de Magia Exótico (SME)
Las características se utilizan durante la creación del personaje e influyen en los atributos.
Los atributos describen los rasgos generales de tu personaje y cada uno depende de una característica.
En EXO se añade una característica de Psi y sus atributos Potencia, Sentido e Ímpetu, a la hora de crear el SME me he inspirado en el sistema de psiónica usado en EXO.
MAGIA
(nueva Característica)
La Magia es un conjunto de conocimientos y prácticas con los que se busca conseguir cosas extraordinarias con ayuda de seres o fuerzas sobrenaturales.
Energía
(Atributo de Magia)
Se utiliza para determinar la cantidad de poder mágico que puede manifestar un mago
Saber
(Atributo de Magia)
Se utiliza a la hora de realizar hechizos complejos (magnitud superior a 10), antes de realizar la tirada de habilidad de mágica correspondiente.
Soltura
(Atributo de Magia)
Soltura es el atributo que modifica a las Habilidades Mágicas.
Puntos de Desarrollo Mágico
Son puntos de desarrollo adicionales otorgados durante la creación del personaje, iguales a la suma de Ene, Sab y Sol, que solo pueden usarse para adquirir niveles en las Semillas (Verbos y Nombres).
Puntos de Hechizo
Es el combustible que el personaje gasta cada vez que lanza un hechizo. Su valor es igual a Energía x 3.
Lanzar un hechizo: a la hora de lanzar un hechizo han de determinarse varios factores, el más importante de todos es la Magnitud.
La Magnitud Básica (MB) de un poder es igual al número de Semillas implicadas, esta magnitud básica se ve modificado por una serie de Magnitudes Adicionales, a saber:
A. Objetivo
Modifica la magnitud en función del tipo de objetivo sobre el que se aplicara el hechizo
B. Concentración
La Concentración, en el momento de lanzar un hechizo reduce la magnitud del mismo en función del tiempo utilizado para concentrarse, aunque NUNCA por debajo de su magnitud básica.
No se puede mantener la concentración más allá de 8 asaltos.
C Duración
La magnitud se modifica en función de la duración del efecto del hechizo.
D. Alcance
El alcance determina la distancia a la que se encuentra el objetivo. Es importante señalar que para poder realizar un hechizo el personaje ha de ser capaz de ver al objetivo, o al menos, saber perfectamente donde está.
E. Masa
El modificador por masa viene dado por la cantidad de masa que se ve afectada por el hechizo.
F. Área
El modificador por área viene dado por la cantidad de área afectada por el hechizo.
Semillas
Las semillas son las herramientas que utiliza el mago para crear los hechizos, cuantas más semillas conozca, más hechizos podrá realizar. Las semillas se dividen en Verbos y Nombres, los Verbos son también llamados Habilidades Mágicas, ya que determinan qué se va a hacer, mientras que los Nombres son los Sujetos Mágicos, ya que determinan todo lo que no es la acción mágica del hechizo (a quién, en donde, en qué…)
Verbos
(o Habilidades Mágicas)
Crear es la semilla que permite al mago hacer surgir cosas de la nada o reforzar algo ya existente. Incluye la curación, ya que los cuerpos sanos son más perfectos que los enfermos o heridos.
Conocer permite al mago percibir y comprender.
Cambiar permite al mago transformar las características básicas de algo, convirtiendo unas cosas en otras, o dándole a un objetivo características que le son ajenas.
Destruir permite al mago eliminar, estropear o envejecer algo, haciéndolo más débil y quebradizo.
Gobernar permite al mago controlar o manipular algo, pero no afectar a sus características básicas. Incluye mover.
Nombres
(o Sujetos Mágicos)
Agua se emplea tanto para el agua como para cualquier otro líquido.
Aire se usa para todo lo que tenga que ver con el aire o fenómenos climáticos, incluyendo el relámpago, sí como para los gases.
Animal permite actuar sobre los animales.
Energía está relacionado con la magia pura. Implica el manejo de pura energía mágica, y es básico para el uso de la magia dentro de un Círculo de Magos.
Espejismo se refiere a las imágenes, sonidos y se usa a la hora de afectar a los otros sentidos. Incluye el manejo de la luz y la oscuridad.
Espíritu se utiliza para interaccionar con seres fantasmales sin cuerpo. Los nigromantes suelen centrarse en el estudio del Nombre Espíritu.
Humanidad se emplea para el cuerpo humano.
Mente tiene que ver con la inteligencia y la mente, ya se trate de humanos o fantasmas. Las mentes de los animales no se ven afectadas por esta forma, sino por Animal.
Mineral se emplea para la tierra y los minerales, o cualquier otro sólido no viviente.
Temperatura se utiliza para alterar la temperatura de los objetos, manifestar fuego y también para lo contrario, reducir la temperatura. Algunos magos prefieren denominar a esta semilla con el nombre tradicional de Fuego.
Vegetal se usa para las plantas y los hongos, así como para sus derivados: algodón, madera, harina, etc.
Uso de magia
Hechizos de Destruir
A la hora de crear un hechizo que cause daño directo, existen dos métodos, el primer método, usando el Verbo Crear más Energía o Temperatura se describe en el apartado siguiente. El segundo método implica utilizar obligatoriamente el verbo Destruir, así como el Nombre correspondiente al objetivo, y un segundo nombre para determinar la fuente del daño.
En este caso el daño producido depende de los Puntos de Magia gastados, además de los usados para pagar el coste de la Magnitud del mismo.
Tipo de Daño Puntos de Magia Usados
Hechizos de Temperatura y Energía
Los hechizos de Temperatura y Energía puede causar daño al objetivo, ya sea de manera consciente (se ha creado una descarga de energía para causar daño, utilizando el verbo Crear) o inconsciente (por una pifia en la tirada a la hora de lanzar el hechizo).
Daño Inconsciente: La cantidad de daño causado de manera inconsciente depende de la cantidad de Puntos de Magia utilizados en el hechizo.
Daño Consciente: La cantidad de daño causado depende, como en el caso de los hechizos de Destruir de los Puntos de Magia gastados, además de los usados para pagar el coste de la Magnitud del mismo.
Cómo se realiza la tirada de Habilidad de Magia
La tirada de habilidad de magia se realiza de la siguiente manera:
1º determina qué es lo que tienes que tirar
La tirada de 3D10 ha de ser inferior al total de la suma del atributo Soltura + puntuación del Verbo utilizado + puntuación del Nombre utilizado (si se usa más de uno, se suma el de menor valor).
2º Determina la Dificultad
No todos los hechizos son igual de difíciles, aplicándose Grados de Dificultad a la tirada según la tabla abajo indicada:
3º Tira los dados, aplica el GD que has determinado por la tabla anterior y compara el resultado con la suma de Sol(tura) + Verbo + Nombres.
Recuperar Puntos de Hechizo
Por cada hora de descanso el mago recupera 1 punto de Hechizo por cada 3 puntos de Energía. Se entiende por descanso no sólo dormir, sino también el tiempo pasado por el personaje sin que se tenga que realizar una tirada de dados.
Sinergia de Magos
Dos o más magos pueden unir sus fuerzas para lanzar hechizos más potentes, creando lo que se conoce como un Círculo de Magos.
Para formar un Círculo de Magos se deben seguir los siguientes pasos:
1º Determinar quién es el líder del grupo, éste suele ser el que posee la puntuación más elevada en el Verbo y los Nombres implicados en el hechizo que el Círculo quiere lanzar.
2º Cada uno de los participantes del Círculo, salvo aquel que será el líder, debe primero realizar un hechizo básico de Gobernar + Energía, a fin de crear un canal a fin de traspasar su energía al Líder del Círculo. Este hechizo tiene una magnitud 6 (Semillas 2, Objetivo 2, Duración 1, Alcance 1).
3º El Líder del Círculo entonces realiza el hechizo de forma normal, repartiendo el coste de Energía entre todos los magos participantes en el Círculo de Magos.