Llego hasta aquí



 Rol Negro
 Ayudas
    Afición (41)
    Ambientación (164)
    Reglas (100)
    Equipo (105)
    Sucesos (208)
    Aventuras (133)
    Preg./Resp.
 Por autor
 Productos
 Enlaces
 





Licencia Creative Commons para el texto de la web (quedan excluidas de la licencia CC las ilustraciones)


martes, 5 de noviembre de 2024


 

El último ejercicio

En esta aventura se requiere que haya al menos cuatro personajes jugadores, ni uno menos. Es posible que "ni uno más" sea otra buena recomendación para esta aventura, ya que los recursos de los personajes son limitados y a partir de cinco personas es fácil que se estorben unos a otros. Para grupos de seis o más, recomendaría dividir el grupo en dos, aprovechando que la partida durará un par de horas.

La premisa inicial es que todos los personajes se han presentado para un puesto de trabajo como detective privado en la agencia Tinkerton. Tras haber pasado una selección por curriculum y otra por entrevista, los personajes son los únicos candidatos que quedan y han acudido a una última prueba de selección, de la que saldrá la persona que va a ocupar el puesto vacante. Si lo cree necesario, el director o directora de juego pueden recordar también a los jugadores que están compitiendo sus personajes, no ellos; que nada de lo que ocurra en esta aventura es personal ni tiene que ver con el que sería su desempeño en una entrevista similar el mundo real. Para jugar a "El último ejercicio" hay que dejar la mitad del ego fuera y llenar el hueco con ganas de divertirse.

Otra de las características de esta aventura es que funciona como un pequeño rol en vivo en el que tanto jugadores como personajes están sentado alrededor de la mesa. El tiempo de juego y el tiempo real serán el mismo, salvo excepciones que como tales considere el director de juego.

Los únicos preparativos necesarios para la aventura son tener a mano un cronómetro y material de escritura para todos.

Sería injusto que esta aventura no rindiese tributo a la obra de teatro "El método Grönholm" y la película "El método", en las que es fácil ver que esta inspirada, aunque a los jugadores pueden haber disfrutado de ambas sin dejar de disfrutar de esta aventura, ya que el argumento de fondo es otro y no se puede considerar que las dos primeras hagan "spoiler" de esta.

Empezando

Situación de partida

Al inicio de la aventura, todos los personajes se encuentran reunidos en una sala en la sede de la agencia Tinkerton, sentados alrededor de una mesa lo bastante amplia para hasta un par de personas más de los que son. Sobre la mesa hay un ordenador portátil conectado a internet, con el logotipo de la Tinkerton de fondo de pantalla, y un teléfono fijo. Destaca en el techo una cámara de vigilancia que está registrando todo lo que ocurre en la sala. La presencia de videovigilancia está anunciada a la entrada del edificio y los personajes han firmado una clausula que lo autoriza, pero no deja de inquietar esa semiesfera apenas traslúcida. Solo hay dos puertas en la sala, la que lleva a un aseo mixto y otra por la que se sale a un pasillo de despachos y al resto de la sede de la agencia.

Tras darles cinco minutos para que los personajes puedan presentarse entre ellos, si lo desean, la puerta de la sala se abrirá y aparecerá un hombre de unos cuarenta años, de aspecto cansado, vestido con un traje impecable, aunque pasado de moda. Se presentará como Juan Vallejo, detective de la agencia y responsable de entregarles las instrucciones de este ejercicio, que han sido elaboradas, según comenta con cierta sorna, por "una empresa de recursos humanos de toda solvencia". Las instrucciones están en un sobre cerrado que entrega a uno de los personajes. "Tienen ustedes 90 minutos desde que yo salga de la sala para resolver el ejercicio que hay dentro del sobre. Pueden usar tanto ese teléfono como la conexión a internet de ese portátil o sus propios móviles, si lo desean. Si en cualquier momento abandonan esta sala de reuniones por esta puerta" dice señalando la salida a su espalda "se entenderá que renuncian a ser considerados para el puesto." Si los personajes piden alguna aclaración o instrucción, les dice que él no sabe nada, solo que tienen que abrir el sobre y realizar el ejercicio. Que todo se va a grabar, de tal manera que luego decidan los de la empresa de selección quién es el más apto. Si preguntan por el nombre de esa empresa, les dirá que solo sabe que se llaman "Iguana". Justo antes de marcharse, Juan se volverá hacia ellos y lanzará una parrafada críptica: "Siento que se les someta a una selección tan poco formal. Ni siquiera sé si de esta selección saldrá un puesto de trabajo para uno de ustedes; la verdad, ahora mismo no hay ninguna vacante en la empresa, así que no se hagan ilusiones, igual solo quieren tener su perfil por si surge un puesto más adelante."

En cuanto Juan se marche, deberá ponerse en marcha el cronómetro, a la vista de todos. Comienzan los 90 minutos.

El sobre

Dentro del sobre que se les ha entregado hay seis tarjetas de visita y un documento escrito, encabezado con el logotipo de una iguana, en el que aparece el siguiente texto:

"Este ejercicio de evaluación de sus aptitudes de investigación ha sido elaborado por Iguana Soluciones de Negocio con la idea de proporcionar un entorno realista, que permita comprobar con mayor exactitud lo que como candidatos son capaces de hacer. Con ayuda de los elementos disponibles en la sala, deberán responder a la siguiente cuestión: hoy, una persona va a ser despedida. ¿Quién va a serlo y por qué? Razonen su respuesta, aportando las pruebas necesarias. Disponen de noventa minutos para realizar el ejercicio, al finalizar los cuales se les pedirá que den y justifiquen su respuesta".

Tomad nota y aclarad, si los jugadores preguntan, que en el mensaje no se dice que la persona despedida vaya a ser una de las que aparecen en las tarjetas de visita, las cuales corresponden a los siguientes nombres y cargos:

Alfonso Moreno Cardoso, director técnico de GeoSync S.A.

Rufo Gándara Montero, director comercial de Iguana Soluciones Estratégicas.

Juana Arnao Borrego, account manager de Banca del Maestrazgo.

Mary Hayter, grand ambassador de Renard Scotch Whisky.

Alejandro Martín Gándara, jefe de desarrollo en Global Satellia S.A.

Pablo Martínez Cerrillo, administrador de sistemas de Azor Investigación.

¿Qué pasa aquí?

El ejercicio es casi legítimo, en el sentido de servir para que uno de ellos sea contratado en la Tinkerton, pero también viene a ser un mensaje sobre cómo se las gasta esta agencia. Si Roma no pagaba traidores, la Tinkerton además quiere humillarles. Juan Vallejo es el traidor y la persona que, aunque aún no lo sabe, va a ser despedida. Juan es el responsable de coordinar el desarrollo de un proyecto de la Tinkerton para usar geolocalización en sus investigaciones. Para ello, lleva un tiempo trabajando con GeoSync S.A., para que estos desarrollen un programa de geolocalización por satélite específico para sus agentes. El trabajo de Juan era, en teoría, asesorar a GeoSync acerca de las necesidades de la Tinkerton, creando con ellos las especificaciones técnicas que tendría el programa. Pero él ha querido ir más allá: hace tiempo que una agencia rival de la Tinkerton, Azor Investigaciones, está en contacto con Juan, quien les sirve de "topo" en la empresa rival. En Azor no piensan que sea un gran detective; más bien al contrario. Sin embargo, saben que tiene acceso a información privilegiada sobre la competencia. Tras tantearle un poco, han llegado a un acuerdo ambicioso: Juan les ha estado pasando a la empresa rival datos sobre el proyecto de geolocalización para que lo copien, mientras retrasa el avance, poniendo pegas a todo, del proyecto de la Tinkerton. Azor ha ofrecido a Juan entrar como socio en Azor, aportando una cantidad para la que ha pedido un crédito.

A través de una filtración de la empresa que realiza para Azor el desarrollo del proyecto, la agencia Tinkerton se ha enterado de parte del asunto y dos de sus detectives, Nieves Arístegui y Wilfred Cardoso, han completado los datos. Al hacerlo, han llegado a una diferencia de opiniones: Nieves cree que Juan es un imbécil y quería delatarlo de la forma más humillante posible, lo cual llevaría a la dirección de la empresa a despedirlo e incluso llevarlo a juicio por espionaje industrial. Wilfred es amigo de Juan y piensa que esa medida es exagerada, que bastaría con mostrarle al topo lo que saben de él y pedirle que dimita. Sin embargo, tanto Wilfred como Nieves son aficionados a las técnicas de selección de personal más modernas y extravagantes, con independencia de su eficacia; en otra vida, ambos habrían sido consultores de recursos humanos poco competentes pero excelentes en la venta de humo. Más amigos entre ellos que de Juan, han decidido proponer a la dirección de la agencia un juego y estos han aceptado, o fingido aceptar.

El juego es este: se realizará una selección de personal con una prueba que permita desvelar lo que ha hecho Juan. Si los seleccionados lo logran, uno de ellos será contratado en el puesto de Juan, que será despedido y denunciado. Si no logran saber con exactitud qué ha ocurrido, el mejor de ellos será igualmente contratado, pero a Juan se le invitará a marcharse amistosamente, sin jaleos ni humillación.

Lo que ni Nieves ni Wilfred saben es que la dirección de la Tinkerton considera esta prueba una idea pueril y no va a actuar como ellos esperan. Y lo que nadie sabe es que Juan no es una persona equilibrada, dispuesta a soportar este castigo con estoicismo.

La investigación

Investigando

Las tarjetas de visita son todas de personas que pueden aportar datos sobre lo que está ocurriendo, pero a muchas de ellas será difícil sacarles la información sin más. Los jugadores deberán inventar excusas solventes y realizar buenas tiradas de diversas habilidades, a criterio del director o directora de juego, para que estas ideas tengan éxito. A continuación, para cada tarjeta de visita proporcionamos la información que se puede obtener por internet o llamando por teléfono a dicha persona.

GeoSync S.A. es una empresa que desarrolla productos de software de geolocalización para diversos usos: control de tráfico, senderismo, mapas, juegos de realidad virtual, etc. En su página web se puede encontrar una lista de sus clientes más importantes, pero aún no figura el nombre de la Tinkerton. Alfonso Moreno es un hombre afable y razonable, pero necesita un buen motivo para revelar información sobre cualquier cliente. Solo si los personajes resultan convincentes a la hora de hacerse pasar por empleados de la Tinkerton llegará a comentar que en efecto, realizan un proyecto de geolocalización para ellos. Si pasan la tirada por una diferencia de 6 o más, añadirá solo que el proyecto está algo parado ahora mismo. No dirá nada más sobre ello, es un hombre prudente, limitándose a sugerirles hablar con el responsable del mismo en la Tinkerton, Juan Vallejo.

Iguana Soluciones Estratégicas se presenta como una empresa especializada en consultoría de selección de personal, team building, motivación, comunicación interna, etc. Destacan en su web la originalidad de su metodología y en su listado de clientes sí aparece la Tinkerton. Si llaman y preguntan por Rufo, les dirán que es el director comercial y que se encuentra fuera de la oficina. Le pueden pasar con su móvil si los personajes les convencen de que se trata de algo importante. Rufo está al tanto de todo lo que ocurre, como es obvio, pero procurará actuar con naturalidad, afirmando que tan solo sabe que La Iguana ha sido contratada para seleccionar un nuevo detective privado hace tan solo una semana, habiendo sido elegida por la Tinkerton la temática del ejercicio. Rufo no dará más pistas y les hará entender que no puede darlas, como es lógico.

Juana Arnao es un hueso duro de roer; bajo ninguna circunstancia habla de sus clientes, salvo que se la llame de parte de uno de ellos. Pero el número desde el que la llaman los personajes es el que tiene en su agenda como "Juan Vallejo", por lo que responderá a la llamada con un "Hola Juan. ¡Enhorabuena!" Juana cree que Juan ya sabe que Banca del Maestrazgo le ha concedido el crédito que necesitaba para ser socio con Azor en el proyecto de Global Satellia. Si el personaje al teléfono es un hombre y reacciona rápido, es posible que logre sonsacarla algo, aunque puede requerir una tirada de Dialéctica cada cierto tiempo. En cualquier caso, Juana solo sabe que Juan ha pedido un crédito de 5.000 euros y le ha sido concedido hace una semana, aunque no había tenido oportunidad de hablar con él sobre el tema.

Mary Hayter solo habla inglés y hay que llamarla a Dublin, donde está en este momento. Es una persona amable y confiada, que creerá casi cualquier historia sensata que le cuente una llamada desde España. Eso sí, solo reaccionará a dos nombres: Juan Vallejo o Eduardo Antúnez. Eduardo es amigo suyo y le pidió el envío a Juan Vallejo, al que no conoce, de una botella de las más caras que fabrica Renard. Buscando en internet información sobre Mary, se la podrá ver en varios foros, realizando ponencias sobre los espirituosos de la marca que representa. En uno de ellos, hay una foto suya con Eduardo Antúnez, director ejecutivo de Azor Investigaciones, tal y como reza el pie de foto. Se saludan efusivamente y sonríen a cámara.

Alejandro Martín Gándara tampoco es amigo de hablar de los proyectos de sus clientes, incluso si le llaman, supuestamente, de la empresa de uno de ellos. De hecho, es casi imposible obtener algo de él a través del teléfono, gracias a sus discreción. Sin embargo, Alejandro no es tan discreto en internet. Siguiendo su rastro en redes sociales, es posible ver a qué personas tiene como amigos en facebook, linkedin, etc. Así se le puede relacionar con Pablo Martínez Cerrillo y con Eduardo Antúnez, aunque no hay mensajes intercambiados entre ellos. No hay información sobre los clientes de Global Satellia en su web. Localizar a Eduardo Antúnez es en este momento imposible. La primera vez que llamen, estará en una reunión. La segunda, estará en el dentista. La tercera, le están operando de hemorroides, y así hasta que los personajes se cansen. En realidad, Eduardo se ha cogido un par de días libres y ha pedido que no le pasen llamadas.

Pablo Martínez Cerrillo es el punto débil que llevó a la Tinkerton a descubrir lo que pasaba con Azor. Como administrador de sistemas de Azor, se le pidió que colaborase en el desarrollo de las especificaciones del software que desarrollaría Global Satellia. Pablo cree que la empresa se lo debería haber encargado a él, que la intervención de una empresa externa no era necesaria. Decidió investigar, suponiendo que encontraría un sobrecoste absurdo en el presupuesto y así descubrió la presencia de Juan Vallejo. Pablo no cogerá jamás el teléfono, pero se puede contactar con él a través de wassap, facebook, google hangout o similar. No es que sea inaccesible, es que le gusta medir sus palabras. Ya ha informado a la Tinkerton de todo lo que sabe y se ha convertido en su topo en la Azor, pero ha recibido instrucciones acerca del "juego" y de no informar a los candidatos al puesto de Juan más que de lo estrictamente necesario y solo si le hacen las preguntas correctas. Si los jugadores se lo trabajan, podrá revelar que Azor está desarrollando una herramienta de apoyo a la investigación mediante geolocalización, que el desarrollo lo realiza Global Satellia y que la idea parece venir de un consultor a quien Azor ha convertido en socio previo pago de 5.000 euros, un tal Juan Vallejo.

Por cierto, si alguien decide entrar a mirar en la web de la Tinkerton verá que están anunciando que sus agentes van a estar dotados de la próxima generación de herramientas tecnológicas de apoyo a la investigación, sin más datos, lo que les puede dar una idea muy clara de lo que ocurre, incluso antes de hablar con Pablo.

Problemas

Hasta el momento, resolver el caso parece una cuestión sencilla, al menos establecer que Juan Vallejo trabaja con una agencia rival. Sin embargo, la cosa no va a ser tan sencilla como parece.

Para empezar, aunque sea posible hablar con todas las personas de las tarjetas de visita, no hablarán sin más, en especial si creen que van a salir perjudicados. En muchos casos los directores de juego puede requerir realizar una tirada de habilidad, incluso si la historia es buena. Para sacar información a algunos de los "testigos" van a ser necesarias tiradas de dialéctica y en el caso Juana o Alejandro, casi seguro con un nivel de dificultad. Burocracia, derecho o intimidar pueden resultar útiles para inventar motivos para sonsacarles. Psicología permitirá saber hasta qué punto cuentan la verdad o los motivos ocultos para no hablar. Obtener información en internet sobre estas personas puede requerir de tiradas de actualidad o buscar datos.

Pero estas no serán las únicas dificultades. Varios acontecimientos se "dispararán" según pase el tiempo del ejercicio, provocando que todo el trabajo que estén realizando sea más complicado:

A los quince minutos de comenzar el ejercicio, el teléfono sonará. Quien llama está desesperado por contactar con la Tinkerton. Tiene este número porque antiguamente correspondía al departamento de comunicación de la empresa. Se trata de un cliente insistente, que quiere que le atienda correctamente y de inmediato la primera persona que se ponga al teléfono. Tienes libertad para inventarte del todo el caso por el que llama, que podría ser incluso el tema de la siguiente aventura. Como no es posible pasar las llamada desde este aparato y en teoría no se puede abandonar la sala para avisar a nadie, esto les debería poner nerviosos. Pensarán que es parte del método de selección, pero se trata de un cliente legítimo, aunque algo exasperante. Mucho, de hecho, tanto como el director o directora de juego deseen, aunque después de un tiempo, si no fingen hacerle caso, dejará de llamar.

Si deciden llamar por teléfono a Juana y consiguen hablar con ella, cinco minutos después de esta conversación se abrirá la puerta y entrará Juan Vallejo, con cara de malas pulgas. Con poca educación, preguntará si han visto a "Rufo". Si se les pregunta qué Rufo, contestará "Gándara". Casi ninguna respuesta le dejará satisfecho. Ellos no pueden decirle dónde está Rufo que es lo único que le interesa saber. Se marchará de inmediato, dando un portazo. Juana le habrá llamado para hablar con él y explicado la llamada que acaba de tener. Juan sabe que el número desde el que la han llamado es el del despacho donde están los candidatos, porque es el que usaba él para hacer las llamadas que no quería hacer desde su propia mesa. También está seguro de que los candidatos solo pueden saber lo que está pasando por las instrucciones de Iguana.

Cuando un par de personajes afirmen sospechar de Juan, las luces del techo se irán de repente. Entra mucha luz natural por las ventanas y al ordenador le quedan casi dos horas de batería, así que el único problema es que el teléfono estará desconectado. También las cámaras. Entonces será Wilfred quien aparecerá en la sala, pidiendo perdón por el problema técnico, preguntando a los personajes si están bien, dejando caer que las cámaras de vigilancia con las que se seguía el ejercicio están apagadas. Entonces les hará una propuesta: si se marchan ahora todos, renunciando a seguir con el ejercicio, se les volverá a llamar para terminarlo otro día porque son los mejores candidatos y entonces podría haber dos vacantes en lugar de una. Pero deben tomar la decisión ya mismo y marcharse discretamente sin esperar, todos. Es la única forma de que la prueba se repita otro día, si se queda alguno, los demás serán eliminados. Es muy probable que los personajes jugadores no accedan a esta propuesta, pero no hay que descartarlo. Si acceden, la Tinkerton les volverá a llamar otro día, en efecto, pero habrá tres puestos vacantes, muchos más candidatos y las pruebas de selección serán los normales test psicotécnicos y entrevista personal. La aventura como tal habrá terminado. Si los personajes deciden quedarse, todos o en parte, Wilfred se marchará diciendo "bueno, al menos lo he intentado". No, no les pueden dar más tiempo para realizar el ejercicio. ¿No se supone que son los mejores? La luz volverá un minuto después.

Media hora antes de terminar el ejercicio, Juan ya habrá averiguado lo que está a punto de pasarle. Entrará en la sala de nuevo, fuera de sí, intentando romper la documentación, arrojar el ordenador contra la pared, tirar el teléfono por la ventana... Esperemos que los personajes no piensen que es una parte inofensiva de la prueba o que Juan es un alfeñique al que pueden manejar con facilidad. Pero es un veterano y va armado, aunque ni siquiera se acordará de su revólver si no ve su integridad física en peligro, es decir, si alguno de los personajes saca o improvisa un arma. ¿que los personajes han traído una pistola a una entrevista de trabajo? Vaya directores de juego más blandos tenemos. Juan no tiene intención de confesar lo que ha hecho y puede que ni la capacidad para hablar razonadamente en este momento de crisis. Una vez Juan haya sido reducido y sacado de la sala, Nieves aparecerá, muy nerviosa, a la par que furiosa, para pedirles perdón por lo ocurrido y animarles a continuar la prueba. No, no les dan más tiempo. Sí, si alguno debe ir al hospital a recuperarse es eliminado de la selección. Aquí tienen un botiquín para hacerse una cura. ¿No se supone que son los mejores? El único motivo por el que Nieves detendría la prueba sería que hubiese fallecido alguien o que un herido insistiera en ello, en cuyo caso no le quedaría más remedio.

Resolución

Al pasar los 90 minutos, Rufo entrará de nuevo en la sala de reuniones. No querrá hablar de nada con ellos, vanagloriarse en lo bueno de su método, ni discutir los detalles del asunto en ese momento. De forma muy directiva les pedirá que rellenen cada uno una hoja de papel con el nombre de la persona que va a ser despedida (cosa muy fácil) y el motivo (un poco más complicado, pero no tanto). Los jugadores deberán rellenar realmente una hoja de papel con esta información, si es que quieren cumplir con la prueba. Si se ponen serios o bruscos, se limitará a recordarles que están en un proceso de selección pero que son muy libres de marcharse cuando quieran. Que él no puede ayudarles y que, insiste, lo siente mucho. Por supuesto, un personaje motivado podría darle un puñetazo en la cara a Rufo y salir. De hecho, dales unos segundos. Pídeles que piensen cómo se sienten sus personajes en ese momento, después de todo lo que ha ocurrido y pregúntales uno a uno qué van a hacer. ¿Quiere su personaje trabajar allí, después de todo? Una vez lo hayan decidido o actuado en consecuencia, Rufo recogerá los documentos que se hayan llegado a rellenar y se retirará, tras pedirles que esperen allí unos minutos. Gándara está deseando marcharse de allí, porque después de lo ocurrido con Juan, está seguro de que va a haber tormenta y no quiere que a él le caiga un rayo indirectamente.

Una vez Rufo se haya marchado, dales dos o tres minutos más para que hablen un poco entre sí antes de que entre Carlota Montero. Carlota se presentará como la directora de personal de la agencia (lo es) y dice que está allí para pedirles disculpas por todo lo que les ha ocurrido hasta ahora. Explicará que el origen de esta prueba estaba en dos de los empleados de la agencia que querían dar una lección infantil a un tercero. La agencia decidió ver hasta dónde llegaban con la broma, como forma de dar a su vez una lección a estos dos empleados; la intención de la agencia era tener motivos para despedirlos a los tres.

"Está claro," dirá Carlota "viendo lo sucedido, que ha sido un error. Les tengo que pedir disculpas por ellos. Eso sí, ahora hay tres puestos vacantes en la agencia. Como no es posible fiarse de las evaluaciones realizadas por Cardoso y Arístegui hasta el momento, podemos contratarles a todos a prueba durante tres meses, al final de los cuales decidiremos a cuántos de ustedes contratamos."

Por supuesto, si el comportamiento de alguno de los personajes ha sido incompatible con el puesto al que aspira, es posible decirle que justo él o ella no ha sido seleccionado.

Así, con este final, damos pie a los directores de juego a iniciar una pequeña campaña de aventuras como empleados a prueba de la Tinkerton, al final de la cual la obtención de puntos de experiencia puede determinar quiénes se quedan a trabajar allí, momento en el cual podréis decidir si los que se convierten en trabajadores fijos pasan a ser personajes no jugadores, si lo hacen quienes no entran en la Tinkerton o si conserváis a todos ellos, dependiendo del tipo de historias que queráis contar a partir de ese punto.

La primera imagen es de Italian Voice, con licencia creative commoms by.

La segunda imagen es propiedad de Cory M. Granier, con licencia creative commons by.

 

 

Diario Sombra:

Subscríbete en Feedly

Redes Sociales:



Grupos de jugadores:




Cita

«Han tenido mucha, mucha suerte de que la guerra no haya durado unos meses más…»

Goering